未成年人保护的第 7 年,腾讯游戏到底做到了多少个「第一」?

摘要

「限时、限玩、限充」,史上最严「防沉迷新规」压下的三座大山让许多热爱游戏的小朋友叫苦不迭。但新规的效果也是立竿见影的,两年来,未成年人游戏总时长、月活跃用户数、消费流水等数据,同比都有极大幅度减少。

「限时、限玩、限充」,史上最严「防沉迷新规」压下的三座大山让许多热爱游戏的小朋友叫苦不迭。但新规的效果也是立竿见影的,两年来,未成年人游戏总时长、月活跃用户数、消费流水等数据,同比都有极大幅度减少。

而作为游戏行业的领头羊,腾讯游戏在未成年人保护工作方面可以说是始终保持领先的。从 2017 年搭建未成年人保护生态开始,就做到了许多个「第一」。

2017 年,腾讯游戏率先构建了「事前-事中-事后」涵盖未成年人游戏行为的健康防护方案。其推出的「腾讯成长守护」是国内首个面向未成年人健康游戏的系统解决方案,至今已服务全中国 7000 多万家长和青少年用户。在《王者荣耀》中试点并推行的健康系统,是当时国内游戏行业首个由企业自发上线并正式施行的、在严格程度上远超当时主管部门相关要求的移动游戏防沉迷措施。

事后保护方面,腾讯游戏还成立了未成年人守护营地,针对未成年人网络社交、网络支付、网络安全等开展综合的网络规范和保护服务。截止目前,已服务逾 3600 万家长用户,向 150 万家庭传递教育建议。

2018 年中开始,腾讯游戏在 1.0 的基础上重点推进「强化全部用户实名验证,不同年龄对象差异限制」。

腾讯游戏也是第一家将人脸识别技术用于未成年玩家身份核验的游戏厂商。2020 年 6 月,腾讯游戏针对孩子冒用家长身份信息绕过防沉迷监管的问题,加强人脸识别等技术的适度运用,在避免技术滥用和尽可能减少干扰普通用户的前提下,有针对性筛查疑似未成年人的账户,从而对其游戏时长和消费进行限制。

2021 年新规出台后,腾讯游戏又是在第一时间,在大陆地区运营的所有网络游戏中落实。并且在消费方面延续了严于政策规定要求 12 岁以下禁止游戏内消费。其成果也是社会有目共睹的,根据腾讯今年一季度财报显示,未成年人在游戏时长、流水中占比仅 0.4% 和 0.7%,较 3 年前同期大幅下降 96% 和 90%。

此外,最新发布的《20 款手游未成年人保护机制测评(2023)》报告显示,国内 20 款热门手游的平均分为 75.6 分,相较去年升高 4.27 分,其中得分最高是 95 分的《王者荣耀》,其次是《和平精英》85 分。

在新规的基础上,腾讯游戏基于「疏堵结合」的理念,也在主动探索更加多元的未成年人保护措施。由腾讯成长守护、腾讯游戏联合腾讯 SSV 推出的「智体双百」计划,尝试从科技和体育两个纬度,为城乡孩子打造「未来教室」和「未来运动场」,为城乡学校提供有益的课程、活动、师训、赛事等创新教育内容,让更多孩子感受科技的魅力,体会运动的快乐。

今年年初,腾讯正式宣布未成年人保护升级到「4.0」阶段,在技术严管同时,超越「限制主义」,以「智体双百」计划为核心持续落实未成年人保护解决方案。在「智体双百」计划推行两周年之际,已累计落地 71 个未来教室和未来运动场,覆盖全国 17 个省、直辖市及自治区,累积开课超 6 万节,超 260 万人次师生参与。

今年的 99 公益日上,腾讯游戏更是尝试通过游戏,链接更广泛的玩家群体,带动全民公益。

在主会场的腾讯游戏公益画展中,「给孩子一堂科技课」公益项目由壹基金参与发起,腾讯成长守护携手腾讯游戏、腾讯超核玩家共同助力其中,重点通过「智体双百」计划,号召社会关注并帮助欠发达地区的师生,为他们的科技学习和梦想,提供一个窗口。

在 9 月 1 日至 20 日期间,玩家们只需要在微信「未来运动场」的小程序上参与「眼动操」玩法,就能在舒缓眼睛、放松心情的同时获得小红花,参与到「给孩子一堂科技课」公益项目中,助力向欠发达地区学校捐赠硬件、培训和赛事活动,帮助更多欠发达地区的孩子打开科技学习的窗口,拓宽人生的视野。项目还将为乡村教师提供工程入门知识和编程启蒙等培训课程,以及用作科创的公益基金,让更多人受益。

这种联合玩家参与公益的实践,对于腾讯游戏而言已经不是首次。此前,《桃源深处有人家》就打通了从游戏场景到公益参与的完整链路,玩家在游戏内参加「我的午餐,分你一半」活动,制作好蛋炒饭和鱼香肉丝后捐出,就能把这些食物变成乡村孩子们手中的美味午餐,由专业公益机构落地执行。

通过丰富的场景、即时的交互、创新的技术,游戏有效激发了人们参与公益的积极性,撬动越来越多的年轻群体以更低成本、更生动、更丰富的方式参与进来。可以说,游戏正在改变公益,持续影响和改变了公益的信息触达、实践方式和实施效果,成为牵引广大公众合力达成公益目标的「超级数字场景」。

来源:互联网

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