
「刚过去的周末两天, 我们又在两场比赛中连胜了 14 局, 接触和学习英语单词超过 200 个, 每个单词声音和图画配合, 想记不住都困难……」
「刚过去的周末两天, 我们又在两场比赛中连胜了 14 局, 接触和学习英语单词超过 200 个, 每个单词声音和图画配合, 想记不住都困难……」
「太有意思了, 暑假的三个周末, 每天都可以玩一场 ETP 比赛, 现在我们队伍积分很靠前, 大概率会晋级复赛了, 而且我们还解锁了新的皮肤元素, 平时阅读, 周末比赛, 这个暑假过得十分充实。」
7 月 24 日, 暑假的第三个周末, 来自山东的「马孔多」队伍成员们在结束第三周的 iEnglish 第三届全国 ETP 大赛排位赛后表达了自己对活动的喜爱以及收获。以「玩转英语·用 iEnglish」为主题的首个教育游戏活动, 三届比赛已累计获得超过 60 万人次的报名参与。
爱玩是孩子的天性。无论是「儿童急走追黄碟」「忙趁东风放纸鸢」, 还是跳皮筋、翻花绳, 每个时代都有陪伴自己成长的游戏和乐趣, 孩子们乐于在游戏中释放天性, 体会竞技的快乐, 并在过程中充实和提高自己。
iEnglish 全国 ETP 大赛就是当下借助智能学习设备, 生成教育游戏的代表。ETP 全称 English Through Pictures, 顾名思义就是通过图片习得英语, 是内置在 iEnglish 智能英语学习解决方案中的学习板块之一, 而 ETP 大赛即是以该板块为蓝本, 开发而成的活动内容。
当打开 ETP 板块时, 系统会根据学习者的实际能力水平, 匹配图画, 在系统真人发声 (单词或者词组的读音)、实物以及实物图形化的信息环境中, 将声音信号和实物、图形不断匹配, 不间断的输入到大脑中, 直至这些信息在大脑中自然结合, 形成理解和认知, 然后手指轻触系统中的图形完成练习动作。
iEnglish 相关负责人介绍称, 传统的学习中, 无论是背单词、背课文, 还是自学、做练习题, 缺少反馈和互动, 很难让学生进入到「流」的状态。而 iEnglish 借助了大数据、人工智能、移动互联等前沿技术, 智能化的调整「难度」, 孩子在进行 ETP 练习的时候, 同时调动听觉、触觉、视觉, 让整个练习过程始终保持在「努力一点就能完成」的水平, 这就成为游戏与教育最基本的结合点。
这里的「流」就是学习中的沉浸状态,「沉浸理论」(Flow Theory) 表示, 当人们在进行某些日常活动时, 有时会完全投入情境当中, 集中注意力, 并且过滤掉所有不相关的知觉, 进入一种沉浸的状态, 这种状态就被描述为「流」( Flow)。
近些年, 随着研究的深入和认知的深化, 游戏化的教育在激发孩子兴趣、好奇心以及自我实现的成就感等方面的积极作用被挖掘和应用。iEnglish 上述负责人称, 真正意义上的教育游戏, 不是浅显的积分和奖励机制, 而是将「强大的游戏思维隐藏在吸引力、叙事、角色虚拟化和问题解决这些游戏元素中」, 也就是说,「不通过外部奖励人为地刺激学习, 而是为学习生成游戏」。
据了解, 第三届 iEnglish 全国 ETP 大赛排位赛将横跨整个暑假, 每个周六和周日分两个时段开放进入, 选手们可以根据自己的时间安排, 每天选择一个时段参与就可以, 每次需要完成 7 场比赛, 每场比赛大约 3-5 分钟, 依然采取 3V3 的赛制, 只有每个团队的三人全部完成, 才能获得相应的积分和奖励。
有行业人士指出, 一款有效的教育游戏有其背后的心理学背景、完善的知识体系和精巧地嵌入式设计以及优化的美学效果和沉浸式体验, 对学习用户而言, 重要的是在游戏思维和游戏化的练习中, 获得学习的成就感。只有这样, 才能在日常生活中捕捉到更多游戏元素, 游戏才能更好地切入并带动教育。
来源:互联网