
每次在网上分享关于 VR 相关内容时,很多评论都会指向一个方向:「VR 到底有什么用?」同时我们也能注意到,很多使用过 VR/AR 设备的人又会给出相反的回答:「这玩意儿真的是太爽了!」从我的使用感受来看,这类产品最大的优势就是能提供无与伦比的沉浸式视觉使用体验,在「独乐乐」方面是极佳的方案。

每次在网上分享关于 VR 相关内容时,很多评论都会指向一个方向:「VR 到底有什么用?」同时我们也能注意到,很多使用过 VR/AR 设备的人又会给出相反的回答:「这玩意儿真的是太爽了!」从我的使用感受来看,这类产品最大的优势就是能提供无与伦比的沉浸式视觉使用体验,在「独乐乐」方面是极佳的方案。
都说「独乐乐」不如「众乐乐」,目前大多数的 VR/AR 沉浸式体验很难让身边的人有着同样身临其境的体验。从沉浸式体验,到与周围人分享甚至到 UGC 内容创作,未来还将有很大的想象空间和机遇,而打开这扇门的钥匙则是混合现实录制(MRC),它已经成为当下为这个行业极为看重工具,甚至被视为打开这个行业发展新空间的钥匙。
注:MRC,Mixed Reality Capture,混合现实录制。
01
欲跃龙门的 VR 产业

2019 年,那个时候 Meta 还叫 Facebook,其 CEO 马克·扎克伯格认为,1000 万用户是 VR 业务可持续、可盈利的门槛,一旦超过这个阈值,内容与生态系统就会出现爆炸性的增长。IDC 的数据显示,2021 年全年,全球 AR/VR 头显设备的出货量达到 1123 万台,同比增长 92.1%,其中 VR 头显的出货量达到了 1095 万台,突破了 1000 万的拐点,而且这个趋势还在加快,如这一市场占有率第一的 Oculus Quest2,去年全年出货量突破 1000 万台,今年上半年就卖出了 590 万台。
同一时期,中国 VR 市场出货量为 138 万台,在上半年,并入字节跳动时间不长的 PICO 继续强势,市场份额突破了 50%,且在今年前两个季度,PICO 以 11% 的市占率,占据全球 VR/AR 市场第二名(Counterpoint Research 数据)。IDC 还预测,未来数年,中国 AR/VR 头显设备将保持高增长态势:未来五年,中国 VR 市场的年复合增长率将达到 43.8%,到 2025 年有望突破千万级规模,预计达到 1162 万台,所以,我们可以看到除了 PICO 之外,还有联想、华为、OPPO 等各领域的厂商都在发力这块市场。

除了从业者的努力之外,国家的政策制定也指向了该产业的发展方向。11 月 12 日,「2022 世界 VR 产业大会」期间,《虚拟现实与行业应用融合发展行动计划(2022—2026 年)》政策宣贯会在南昌召开,该计划由工业和信息化部、教育部、文化和旅游部、国家广播电视总局、国家体育总局五部门联合印发,目标是到 2026 年中国虚拟现实产业总体规模(含相关硬件、软件、应用等)超过 3500 亿元,虚拟现实终端销量超过 2500 万台,培育 100 家具有较强创新能力和行业影响力的骨干企业,同时国家虚拟现实创新中心落地江西南昌。
在这届大会上,「2022 中国 VR 50 强企业」名单第四次公布,年销售额为 1 亿元~10 亿元的企业数量,从 2019 年的 7 家扩展到今年的 22 家,入选企业中,从属于教育培训、文化旅游、工业生产的内容企业比较突出,这也显示出 VR 内容当前还是以行业向为主,这类应用向普通消费者推广依旧存在难度。

我最早从 HTC VIVE 开始接触 VR,那个时候 VR 头显的使用门槛并不低,要求性能强悍的 PC 主机和单独的开阔空间才能正常使用。不过随着高通 XR 系列处理器的亮相,可以完全脱离主机和线缆桎梏的 Stand Alone 方案给 VR 头显发展带来了新机遇,这也是 Oculus Quest2、PICO Neo3 等采用此方案的主机更受消费者欢迎的主要原因之一,它们的价格也只有最初那些产品的一半甚至三分之一。
同时,透镜更轻薄,分辨率更高的显示方案、更长的续航、更丰富传感器等硬件产业链的进步,也在推高 VR 设备的体验,特别是解决了镜片加装方案之后,更是深得我等眼镜人士的欢迎。在商业模式方面,国内呈现出「健身+视频+娱乐」为主的内容生态趋势,并有意逐步向社交和办公延伸,比国外目前相对成熟的「游戏+视频」为主的模式更丰富多元。

从这些内容生态模式中,我们不难发现一个难题放在 VR 产业面前:在最能吸引人气的游戏主播或可以通过社交平台进行分享的场合,对 VR 产品在普通消费者中推广甚为重要,特别是喜欢游戏的年轻人群。但此时,VR 过于强调个人沉浸式的体验优势却在这里变成了劣势,无论是游戏主播还是用户,都很难通过适合的方式生成作品。于是,MRC 工具应运而生。它是专用供上述用户进行 VR 内容录制的工具软件,最主要的作用就是将用户在真实世界里的动作捕捉,再混流进 VR 虚拟场景中,合成可以向其他人展示使用体验的混合现实视频。而过去 VR 内容生产者能提供的,更多只是 VR 环境录屏或是以画中画的形式分别展示,这极大限制了 VR 内容向第三方用户传播时的灵活性和内容创作者的热情。

MRC 的行业地位值得如此拔高么?Oculus 曾与 MR 工作室 Scout House 合作进行过一个消费者测试调研,他们用 MRC 为工作室旗下的《OhShape》《Holopoint》两款应用分别制作宣传视频,内容相同,区别是 MRC 版在游戏中叠加了真人画面,然后各让 50% 的 Quest 用户在 Oculus 商店观看两种形式制作的宣传片。
结果显示,MRC 视频的转化率远超第一人称视频:在观看《OhShape》MRC 宣传片的用户,购买意愿相较另一组提升 30%;观看《Holopoint》MRC 宣传片的 Quest 用户,购买意愿提升 25%,即 MRC 宣传片更容易让观看者产生参与感和代入感,这对于提升 VR 设备和软件的消费至关重要,这也成为越来越多行业厂商布局 MRC 工具的原因。
02
简单易用,MRC 的突破点

既然 MRC 工具有这么多好处,为什么我们并没有看到很多人使用它创作内容并分享出来呢?比较高的使用门槛是很多 MRC 工具无法回避的问题。以目前使用率较高的 LIV 为例,作为 PC 端的 MRC 工具,其算力充足,稳定性高,但其用户反馈使用成本很高,除了要准备 PC、绿幕、摄像头等设备外,还需要在 Steam 平台上进行复杂的软件配置,这对于长期使用 MRC 拍摄的达人来讲可以接受,但是对于以分享简单体验,要求简单快捷的普通用户来说则很难接受和使用。

所以,以 PICO 为代表的 VR 厂商开始推广以手机作为记录工具的 MRC 应用,以期用「简单易用」作为 MRC 的突破点,让更多普通消费者也能成为 VR 内容的创业者,向周围的朋友分享自己使用 VR 的绝妙体验。
一方面,手机是人人都有的设备,可以天然降低用户使用成本,另一方面,PICO 还充分借助了手机系统能力的优势,比如现在旗舰级别手机的 AI 能力很强,在对象、动态识别方面的优化比 PC 更好,因此使用手机 MRC 不需要绿幕等布景,在日常场景中就能完成,对用户来说也更加友好。以 PICO 手机 MRC 工具目前的使用指引,整个拍摄流程在 10 分钟之内就能完成,比电脑串流 LIV 方便很多。用个类比就像是单反摄影和手机摄影一样,前者效果固然更好,但对设备专业性和后期的要求更高,在流行度上远不如手机摄影,同理,手机平台上的 MRC 工具也给了普通人创作 VR 混合现实视频的机会。

由于现在这项应用还在推广的初始阶段,它需要完善的方面还有很多。首先就是操作简化,目前手机 MRC 操作过程的一大难点就是对齐,需要做到 VR 和手机双端、真人和虚拟结合对齐,在这个过程中用户需要按指导做指定动作来做校准,当完成之后即可用手机端自动录制,这个过程需要用户进行一定的适应,熟练之后执行会更方便。
此外就是这项功能对网络环境要求略高,WiFi 环境干扰较大也会影响使用体验。对这些问题,PICO 的工程师也表示引导流程会继续优化,还会进一步降低连接和校准时间,这个工作预计在 2023 年完成——从目前安卓和 iOS 两端手机硬件的性能发展,特别是 AI 性能的提升来看,在 2023 年也会对这方面的体验提升贡献不少分数。

除了软硬件本身需要优化之外,第三方应用的生态也对 MRC 工具的推广至关重要,这方面内容缺乏,消费者就算是想把自己放到虚拟世界中也无处可去不是?这也是目前明显的短板,在 Oculus 这么大的体量下,支持 MRC 的游戏应用只有 23 款,国内最大的 PICO 内容生态中支持 MRC 工具的游戏也只有 8 款。

这是每种新的生态起步阶段都会面临的问题,特别是作为开发者,更在意 ROI(Return of Investment,投资回报率)。因此,厂商在前期的牵引作用对吸引开发者很重要,比如 PICO 计划一方面通过用户活动、市场推广,提高接入 MRC 的收益,强化 Return,另一方面通过简化 MRC SDK 集成方式,降低集成成本,进而引入更多的支持 PICO MRC 的游戏,这是强化 Investment。
03
全景 MRC,下一个创作热点?

当然,我觉得仅是依靠第三方开发者只是一个层面,MRC 工具的突破点理应比较多。还记得 11 月初华为开发者大会上推出的 3D 实景地图渲染技术么?作为将物理世界快速转化为虚拟世界的工具,类似的应用也一样可以转化到 MRC 体系当中来,比如虚拟导游、虚拟主播等方式,都可以通过 MRC 工具加载到这些虚拟化的场景中来。诚然,那些动辄按平方公里计的庞大虚拟场景并不适合普通消费者来运用,但通过手机实现小场景 SLAM 建模定位却未尝不可,比如刚刚结束的 OPPO INNODAY 上推出的「端云实时渲染」,就能让个人创作者实现小范围场景的建模渲染,这也能成为 MRC 的创作素材。

在这样的前提下,结合 ReadyPlayMe 这样的个人虚拟形象设计或 PICO Avatar 虚拟形象系统服务,就可以实现更加灵活个性化的用户虚拟形象定制,要是再加上索尼 mocopi 之类的全身动作捕捉方案,手机 MRC 工具自然就能给用户提供更加广大的想象空间不是?感觉在这些虚拟场景数字化工具的共同作用下,普通用户想要达到更好直播或内容呈现,会比实景搭建更简单,结果也会更自由多元。特别是在当前开发者应用生态还不太丰富的前提下,通过这些能将物理世界数字化的工具,就能让更多内容创作者脱离那些固定应用的框框,更基于本身环境、内容能力等做独立内容的开发,让更多人感受到 VR 内容创作的魅力——我觉得将这方面做好,开启一个属于 VR 产业的 UGC 赛道也是完全有可能的。

说到 MRC 面对 UGC 群体的技术革新,就不能不提 PICO 刚刚推出的全景 MRC 功能。通过这项刚刚推出的功能,专业内容创作者在绿幕场景下,用一个机位进行捕捉就能实现 360°全景 MRC 视频,这比起传统的固定视角 MRC 视频录制更进一步。在游戏全景渲染技术的加持下,PICO 可以捕捉游戏环境中 360°全景画面,并在 PICO 和抖音两个平台实现全景画面直播,这种完全沉浸式的直播形式无论是对主播还是群众,都代表着全新体验,不仅能让群众更深刻体验到 VR 游戏的奇妙体验,更是给内容创作者带来了全新的创作思路,打开了游戏直播差异化的新路径。
写在最后
VR/AR 是未来我们无法跳脱开的与虚拟世界交互的重要方式,在现在这个时间点说这话也许会得到很多「武断」的评价,但无论是技术的发展,还是行业的指导,都在不约而同地指向这个方向,特别是来自 Oculus、PICO 这些行业大厂的推动力,让 VR 行业的前进在不断加速。
VR 也许是一个营造体验完全不同虚拟空间的必由之路,但在通往这个目标的过程中,却是需要用 MRC 工具打破 VR 体验的围墙,让更多人看到自己身处数字世界中的模样,感知到 VR 世界的绝妙乐趣所在,特别是手机 MRC 方案的出台,极大拓展了内容创作的可能性,给了更多人新的机会,再加上全景 MRC 这样的新工具,无论是内容创作团队还是个人,都得到比过去更好的创作条件。群体的智慧是无穷的,也许未来引爆 VR 产业的增长点,就会出现在某个用 MRC 创作的用户当中呢?
来源:互联网



