游戏科技:正在浮出的腾讯数字化新战场

摘要

◎游戏巨头成了科技公司 ◎游戏技术与场景露出,复杂的时刻 ◎腾讯数字化新战场

一场在线视频形式的发布会,不但委婉地回答了困扰已久的重大问题,还面向未来播下了变革的种子。

这是几日前腾讯游戏「SPARK 2022」带给我们的感受。

所谓「重大问题」,主要体现为,在一个不确定性周期,如何化解宏观、行业升级、竞争、监管因素引发的增长转换、重新定位、价值挖掘、平台治理等挑战。

而面向未来的变革种子,则不仅涉及腾讯游戏「超级数字场景」真正落地,更是关联着腾讯生态的未来。

让我们选择一个视角切入分析。

「SPARK 2022」第一焦点,不是在线发布的 40 多款游戏、内容本身,而是游戏技术新应用场景。后者不但被设置在第一环节,首度集中展示的应用场景,带来的震撼,远甚于游戏本身。

这是今天我们所要分析的重心。不妨直接给出判断:腾讯游戏,始于游戏、娱乐,却正快速打破边界,凸显科技属性,借此变身超级数字场景的核心底座,并为腾讯集团开拓出一个数字化新战场。

有必须罗列一下官方公布的游戏技术新场景。它包括 7 大项目:数字长城、数字敦煌、北京「数字中轴」、机器人智能学习、全真互联网数字工厂、全动飞行模拟机联合项目、猎人星座计划。

前三个数字文保类,很多人瞬间能感知到它们与游戏技术的关联。尤其引擎渲染、仿真等技术创造的沉浸场景,此前行业有过不少相近项目。但后 4 个,若不了解多智能体协同、数字孪生、PCG 程序化内容生成等更多技术,实在难以想象,为何一个游戏公司渗透实体行业与前沿探索如此之深。

老实说,尽管数量远不及全球云计算巨头,但游戏技术落地场景之复杂多元,毫不逊色,它超出了大部分人对于游戏行业的认知。

那么,问题也来了:

一、游戏巨头缘何成了科技公司?

二、腾讯游戏为何此时突出游戏技术,并公布重点场景项目?

三、游戏技术之于腾讯生态乃至整个数字经济的价值。

游戏巨头缘何成了科技公司?

这其实是个老话题。

推荐一本书。史蒂文·约翰逊的《仙境:游戏如何创造现代世界》。它论证了古往今来人类娱乐、游戏需求如何催生、驱动科技创新。

作者几句话给我留下深刻印象:游戏是许多创新的温床,一是「游戏通常是关于打破规则和惯例的行动」,二是游戏进化显示,它越来越关注现实,并持续将我们从「已知」带到「未知」,许多超前的思考与产品设计,隐含着整个社会面的创新。

以「保真数字人」形象现身发布会的腾讯高级副总裁马晓轶,表达更直接。他说,游戏本就不是孤立发展的产业,诞生以来,始终与前沿科技相互驱动、共生发展,积累了一系列独特的技术能力。

「游戏不止于玩,甚至不止于文化,它正在逐步超越传统的狭义认知,成为一个可以不断创造新价值与新可能的『超级数字场景』。」他进一步表示。

普通人也有体感。童年玩过游戏的 70-90 后,对早期游戏机或 PC 游戏图形处理应不陌生。

从 8 位到 64 位到 3D 图形技术诞生,若说游戏驱动力可能不那么明显,但世纪末诞生的英达伟 GPU,源头可是为游戏设计。摩尔定律更多描述了 CPU 演进规律,实际上,游戏业对 GPU 乃至整个软硬件行业的驱动,近乎另一种形态的摩尔定律。有太多鲜活的故事可以讲述。

PC 时代如此,移动时代更是。手机核心应用,除了社交、拍照,就是游戏。它不仅驱动显示、计算、网络、续航升级,还在各种软件优化工具层面持续提出更高要求。包括苹果在内的所有手机厂家都不敢漠视游戏体验,几年来,甚至与 GPU、CPU 伙伴合作定义所谓游戏手机。

游戏业一直是许多前沿技术首选的落地应用场景。两个例子。90 年代深蓝击败国象大师卡斯帕罗夫,2016 年阿尔法狗击败韩国围棋国手李世石,无一例外选定了游戏。后者对人类心智的冲击远高于其他领域。它快速引爆了技术变革的价值。

智能化时代开启后,截至今日的 VR、AR、XR、元宇宙演进,行业关注的首要落地领域,仍是游戏。

可以这么说,游戏业是全球创新技术最具系统集成空间与落地效率的场景。

在这长期演进中,游戏公司持续沉淀下多重技术力量,从工具到一整套产品解决方案。

上述 7 大项目隐含的交互性、仿真、游戏引擎、PCG 程序化内容生成、多智能体技术,只是与游戏业务直接关联的部分。事实上还有更多。甚至,一些巨头的基础设施背后,同样也有游戏业务的驱动与沉淀功劳。

当然,就腾讯来说,它的游戏技术,除了独立研发,也包括长期以来的投资整合、吸收消化的部分。

马晓轶多次强调过游戏业创新的三个维度,即玩法、叙事(故事)、技术。其中,技术要素,每隔一个周期,都会出现关键变革。

游戏技术露出背后:复杂的时刻

为何此刻露出强化游戏技术战略,并公布重点场景项目?

我们认为,这既是挑战与压力的结果,也是重大机遇的象征。

可能挑战、压力指标更重一些。

先看一下腾讯财报,就能明白一部分。2021 财年,腾讯本土游戏市场收入增长 6%,其中 Q4 仅增长 1%,当季,腾讯金融科技和企业服务板块收入首度超过游戏板块。2022Q1,本土游戏市场收入同比降 1%,其中手游收入同比降 3%。

这背后,有基数变大、行业竞争背景,也有监管因素。年报坦陈,6% 的增幅主要受王者荣耀、使命召唤手游等推动,部分被 DnF、和平精英游戏收入减少抵销。此外,由于部分资金、资源转移到未成年人防沉迷策略开发中,游戏板块边际盈利能力下降。

这也是本地游戏业的基本面。监管不止覆盖游戏内容、未成年人防沉迷、强化游戏版号审批,还涉及游戏终端等方面。中短期,本土游戏概念持续承压。腾讯游戏虽然规模地位不变,整体稳定,同样也无法回避增长压力。

同时,长期以来,大众对游戏业也有认知误区。一些人甚至污名化行业,指斥为所谓「精神鸦片」。游戏业确实存在一些问题,但作为一个行业,就需求面说,跟吃一样,它是人的天生的精神需求。不过,想完全扭转这种认知,确实不易。

如此,腾讯游戏既面临增长压力,也面临重新定位的挑战。

若只单纯寻求营收或利润指标增长,腾讯游戏倒有多重路径化解压力。

比如,马晓轶多次表示,会面向全球制作游戏,无疑在强调国际化。这正持续体现在海外游戏业务占比中:2021 年为 26%,Q4 为 30.8%。2022Q1, 升到 32.8%。

此前,马晓轶还曾表示,腾讯将强化海外 PC、主机端游戏。目前,这部分海外团队已超过 3000 人,将会持续尝试垂直品类的 3A 游戏。

显然,腾讯游戏国际业务有望保持相当的增速,或能舒缓本地压力。

另一路径则是高品质 3A 游戏的 GaaS 化(游戏即服务)和手游化。

动视 COD 系列、EA 公司 Sims、EA Sports 的 GaaS 化创造的增长,给马晓轶留下较深印象。他强调,要尽可能抓住窗口期,与大厂合作。

GaaS 确实已成一些游戏公司热门路径。不止游戏大厂,连上游 AMD、英伟达们也都在强化所谓整体解决方案。这动向结合云游戏模式,可创造更丰富、更灵活的订阅服务。

这类动作并不等于腾讯游戏本地业务会弱化。事实上,「SPARK 2022」依然展示了不同类型的新品,如《暗区突围》、《我们的星球》、《代号:致金庸》等。而许多成熟作品与内容,也都融入了新玩法,并强化体验。这是存量市场的深度精耕,稳定基本盘,最大限度地稳定游戏主业大盘。

不过,如果没有结构性的变化,很难走出被动,也很难消除长期以来外界对游戏业的认知迷雾。

在这基础上,看 SPARK2022,我们认为,它更近新愿景、新战略、新定位的确立,无疑,它也是一整套增长的方法论:

1、游戏技术应用场景项目,展示了腾讯游戏的科技属性与数字化战略。游戏公司也是科技公司,数字化公司。

马晓轶表示,游戏未来会走向「超级数字场景」,而游戏技术正是它的底盘。

我们判断,未来,基于游戏技术,腾讯游戏可能会独立出一个数字化业务单元。这有利于撕去单纯的「游戏」概念标签。腾讯游戏也是一家典型的科技公司、数字化公司。

当然,短期很难创造明显的财务面效应。因为,游戏技术还需借助场景落地,形成协同创新的开放平台与交付机制,还有很多基础工作。目前它正处于投入、探索周期。不过,愿景、战略、结构性变化,已无可逆转。

2、游戏产品与内容:稳定游戏主业基本盘。

不要以为游戏业务增长放缓,就认为已经失去竞争力。事实上,除了国际化、GaaS 化空间,本地产品也在创新技术、玩法、内容带来的新体验,它仍将是未来较长周期的基本盘。最大限度地保证游戏主业的稳定性。

3、更多价值。

这部分,可以视为腾讯游戏 ESG 战略。它正以游戏技术、产品、内容的形式融汇到这一背景中。事实上,数字文保等场景中,同样展示了这种能力。ESG 不是外在的责任,本质上也是一种业务。

可以这么说,发布会不仅回答了关键问题,还委婉地消除着监管带来的疑虑。若落在增长与治理上,这既是一套完整的增长方法论,也是一种平台治理的策略。

腾讯游戏业务诞生于 2003 年。它始于娱乐。但在第 20 个年头,它已不止娱乐。这一版图确实到了变革时刻。

你应看到的另一面:腾讯数字化新战场

不过,倘若结合最近腾讯游戏关键事件,再将游戏技术置于腾讯集团整个生态乃至整个数字经济社会观察,我们认为,此刻,它的露出,有更深、更为丰富的韵味。

刚才,我们说「SPARK 2022」展示了一种完整的增长方法论。这层韵味,普通用户当然不会理会,但腾讯集团、行业、资本市场应该能感知到。

要知道,尽管游戏业务于腾讯营收大盘中的占比有所下降,但不可能动摇核心主业地位。何况它也是整个集团的利润基本盘。可以这么说,未来较长周期,腾讯游戏版图的创新力,仍将直接影响着腾讯集团整体财务面、资本市场表现。

此外,跟阿里等互联网公司一样,腾讯集团金融科技层面也在经历着监管考验。在一切明朗之前,腾讯游戏版图的升级,有利于为集团化解这种压力,创造更为稳定的窗口期。

腾讯游戏技术展示的数字能力、「科技属性」视角,于腾讯集团来说,可能更具长期的战略意义:

1、游戏技术以及未来的业务化,有望为腾讯集团数字化服务扮演一支新的生力军。

尽管多家巨头 2B 版图大过腾讯,但就游戏展示的场景拓展力而言,即便微软、亚马逊,本地的阿里、华为等,也都并不具备腾讯这重底层技术能力。

微软游戏业务规模不小,有游戏终端、部分内容,加上发达的云计算,当然还有强大的资本整合力(正操作收购动视暴雪),很强悍。但就游戏技术本身与场景渗透说,我们并没有看到更多表现。

亚马逊、阿里云更多侧重云游戏。它涉及技术,但更多是生态与运营模式的创新,而不是游戏技术本身的场景渗透。

腾讯游戏技术,有望为腾讯集团拓展出一个新的数字化战场。

2、它有望提升腾讯云的服务能力,尤其毛利结构。

腾讯云 IaaS、PaaS、SaaS 三层都有布局,从数据中心、服务器、芯片到操作系统、数据库到 SaaS,可以说结构相当完整。上季财报,腾讯强调了多项自研技术与方案,覆盖了硬件、操作系统、数据库等方面。

不过,与海外巨头微软、亚马逊云计算比,腾讯云整体处于亏损状态。事实上,国内的阿里云,也只是在过去一个财年实现盈利。

亏损逻辑如此这般:公有云 IaaS 层提供的服务相对标准,价格透明,投资较重,而短期创收入占比较高,它决定了腾讯云计算业务的利润基本面。

海外两大巨头赚钱的部分,更多在 PaaS 层。微软 SaaS 层当然也赚。这背后有海内外 SaaS 生态差异:海外 IT 实践更久、更成熟,行业标准化程度高。SaaS 生态成熟,它们有一帮超千亿美元的 SaaS 巨头,如 Oracle、SAP、Salesforce、Adobe、ServiceNow 等。本地 SaaS 生态远不够成熟。不止软件公司规模小,依托互联网平台发展起来的 SaaS 应用,由于平台割裂,存在孤岛效应,短期很难消除壁垒。

腾讯云 IaaS 层能力不逊巨头,PaaS 层要素完整,SaaS 层也非常有特色。

但截至目前,腾讯云只是更多将腾讯会议、腾讯文档等应用定义为 SaaS。年报中,马化腾多次强调过。

在我们看来,其实小程序、视频号也都是。而企业微信本身更是一个集成 SaaS 应用的超级 SaaS 平台。

腾讯整个 2B 版图复杂多元,有多元增长引擎的魅力。但也会导致 SaaS、PaaS 层能力分散,缺乏协同。确实,很多都长在独立的业务体系中。

这与游戏技术有什么关系?

因为,腾讯游戏技术如游戏引擎、多智能体、AI 驱动的自动内容生成,甚至包括虚拟数字人在内,若置于云服务中,更近 SaaS 层。当然,我们相信,游戏技术未来应该会生成开放平台、开发平台,为客户、应用开发者提供服务,提供更强的 PaaS 化服务。

当然不是说,游戏技术要归于腾讯云业务直接统筹。而是说,两者数字化能力可以协同。腾讯云为游戏业务持续提供基础服务,游戏技术足可丰富腾讯云 SaaS 甚至 PaaS 层的能力,落地更多场景与客户群,持续优化整个毛利结构。两者其实也互为客户。

每季财报电话会,腾讯云都是分析师关注的焦点问题之一。2021 年报电话会,伯恩斯坦分析师 Robin Zhu 就问到云业务表现与利润率。

腾讯总裁刘炽平当时表示,行业竞争非常激烈,为获得更多市占、客户,有时需要价格折扣,并提供更优质的客制化服务,加上营销和渠道投入,会导致利润率下降,甚至负利润率。他坦陈,腾讯云三个层面都处于亏损。不过,当业务达到一定规模,可将自研产品重复提供给不同客户,向既有客户提供利润更高的 PaaS,强化 SaaS 变现。

马化腾也是关注甚多。2020 年年报电话会,他表示,腾讯有很多 SaaS 方案,尤其效率工具、通信工具等,未来会与云服务做更多连结、协同。2022Q1 财报会,他更是强调了腾讯云服务差异化:追求一个可扩张、可持续、可盈利的机会,而不是向客户提供定制和比较昂贵的方案,后者不可持续。

截至目前,腾讯云主要客户来自其他互联网公司。他表示,长远看,「真正的增长将来自其他行业项目,我们大约有一半的营收来自基础设施,另一半来自平台、软件和行业解决方案」。

将腾讯游戏技术置于这种话语背景,它此刻的露出,完全匹配着腾讯集团的整体思路。

3、有利于重估游戏业务与腾讯集团的价值,持续强化腾讯集团市值管理。

这部分不作展开。但可以明确地说,游戏技术诸多应用场景落地,传递了腾讯集团数字化服务的新动向。它将有利于捕捉、挖掘整个 2B 版图的价值。最近几年,这部分始终都是资本市场关注的焦点之一。

似乎可以收尾了。但你应该看到,文章开头,我们强调说,游戏技术的露出,埋下了面向未来的变革种子,不仅涉及腾讯游戏「超级数字场景」落地,更是关联着整个腾讯生态的未来。

这如何理解呢?

需要结合一个最新事件说。那就是腾讯新近成立的软硬一体的 XR(扩展现实)业务线。

它被设置在游戏业务体系。

显然是一个过渡性的动作。

因为,2020 年,马化腾提出「全真互联网」。2021 年,全球元宇宙概念火爆,诸多公司整合资源、业务架构涉入其中,行业人士甚至定义 2021 为「元宇宙元年」。

从基本描述看,「全真互联网」与「元宇宙」理念接近。但前者要更务实一些。

马晓轶对元宇宙的认知可能反映了腾讯整体判断,并涉及到 XR 业务线设于游戏版图的逻辑。

今年 4 月,一场有关元宇宙主题的演讲中,他提到,2-3 年内,元宇宙领域很难有突破性进展,但对未来 10 年的发展前景,他有很强的信心。因为,一方面,技术面正在形成支撑,突破自身瓶颈;另一方面,社会对元宇宙的认知正在改变,从仅局限于游戏、软件概念,走向跨越多个场景的方向发展。说到新生的 XR 业务线,马晓轶最新强调,希望抓住未来 4-5 年内的机会,在软件、内容、系统、工具 SDK、硬件等各环节积极尝试,打造行业标杆的 VR 产品与体验。

这是非常务实的认知。它其实关联着两重话题:

1、XR 业务承载着全真互联网、元宇宙的探索任务,设在游戏业务体系,是因为游戏场景仍是它富足的乐园,有利于争取窗口期,整合上述资源,打造标杆产品体验。

提醒一下,由于是软硬件、内容于一体的整体解决方案,一旦出货上量,这部分将会直接带动营收。

2、游戏技术也是全真互联网、元宇宙突破瓶颈的核心支撑。此刻露出,恰逢其时。

你应看到,马晓轶一直在强调,游戏正在成为一个「超级数字场景」,而游戏技术正是它的底盘。

XR 显然也是游戏技术支撑的过渡性业务。它的长期进化的目标,应是全真互联网、元宇宙。后者不是游戏或终端的概念,而是超级数字场景的集合体。

如此,可以这么说,腾讯游戏已成为整个公司新愿景、新战略的核心推动角色、创新业务的孵化器。

这一复杂的角色,会考验游戏业务的生态协同能力、马晓轶与团队的领导力,并决定着后续腾讯游戏的组织升级。后者应该也会反映在腾讯集团的组织协同与各种资源调配上。

如果要我进一步猜想,腾讯游戏应该超越游戏本身,重新命名,以匹配游戏技术与场景露出引发的结构性变化,尤其适应「超级数字场景」、「全真互联网」愿景的内在要求。未来的游戏产品与游戏业务,当然还会具有相当体量,但基于游戏技术 2B 底座,在整个架构中,应该变身上面一个大的垂直赛道、品类。

至于腾讯游戏是否还有进一步独立行动,比如借助此次技术露出与 XR 业务线整体升级,走向更为独立的市场化运作,甚至独立估值,实现 IPO,不得而知。但我们认为,游戏技术动向以及一整套方法论,释放了一种独立的倾向。

这只是猜想。我们当然不会盲目期待一个公司会沿剧本演进。但这并不妨碍我们的判断:2022 年 6 月,腾讯游戏技术应用场景的公布,既回答了腾讯游戏、腾讯集团的增长问题,又埋下了变革的种子。多年以后,它有望塑造出一个更大的数字化世界。

作者:王如晨

来源:互联网

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