《E.T 外星人》如何引发游戏史上的大萧条

摘要

在今天,不少游戏厂商纷纷打起了泛娱乐化的大旗,IP(知识产权)的价值被越推越高,在此背景下,30 年前《E.T 外星人》遭遇滑铁卢的故事有着极强的现实意义。

电影《复仇者联盟》、《X 战警 2》的编剧 Zak Penn 最近在 Twitter 上宣布,他执导的新电影《雅达利:游戏结束》将在本月 20 号将在 Xbox 上首映。

是什么样的纪录片让 Zak Penn 如此踌躇满志呢?

简单概括:这部片子记录了一次挖掘机作业,被挖掘的「文物」是一批埋藏地下 30 年之久的游戏卡带。

等等,这些游戏卡带又不是什么宝藏,值得这么兴师动众吗?

这是因为,「埋葬游戏卡带」事件直接导致了一场 30 年前电子游戏行业的大地震,间接影响是当时整个游戏产业元气大伤,规模缩水 90% 以上。此后多年里整个欧美电子游戏产业一蹶不振,直到数年前微软 xbox 诞生。

在今天,不少游戏厂商纷纷打起了泛娱乐化的大旗,IP(知识产权)的价值被越推越高,在此背景下,30 年前《E.T 外星人》遭遇滑铁卢的故事有着极强的现实意义。

价值 2500 万美元的 IP

电子游戏的历史很短,上世纪 50 年代才有了雏形,70 年代开始才真正走向了大众,作为新兴事务席卷无数美国家庭,并一发不可收拾。

而雅达利,是电子游戏早期里程碑式的公司。 70 年代初期,雅达利通过制造乒乓、空间赛跑等投币游戏机而大获成功。 1977 年它更是推出了自己的家用游戏机——雅达利 2600,家用游戏机的体积比街机体积小的多,而且可以在一台游戏机上通过插不同的卡带玩不同的电子游戏。到了 1979 年,这款游戏机开始大卖,一年的销售量超过了 100 万台,1982 年达到了 800 万台。在那时,雅达利年销售额高达 10 亿美元,占据了当时北美游戏产业 80% 的份额。

上世纪八十年代初是雅达利的全盛时期,除了追求产品大卖,它自然更希望进一步扩大影响力,吸引更多过去不玩游戏的人投入到电子游戏的怀抱中。

恰好在 1982 年,斯皮尔伯格的电影《E.T 外星人》大获成功,票房收入超过了《星球大战》,成为了当时电影票房的新王者。

如何将游戏开发商的小圈子,跟流行电影甚至文化符号结合,以获得在更广泛人群中的影响力,成了已经功成名就的雅达利在当时一个更大的情怀。

幸运的是,雅达利与时代华纳达成了合作并且获得了独家为这部电影开发街机和家用机游戏的权利,尽管为此付出了 2500 万美元的代价。

雅达利的高层并不觉得昂贵,他们相信凭借这部极具影响力的电影,一定可以让这款同名游戏大卖甚至极大推动主机销售向更广众人群扩散。

滑铁卢

但是,雅达利之后的举措可能会让所有人感到意外。

雅达利做了什么呢?因为与时代华纳的谈判持续了好几个月,但雅达利依然决定赶在圣诞之前将《E.T 外星人》这款同名游戏推到市场。

当最后任务交到设计师霍华德华沙手里的时候,只剩下 6 周时间完成开发和关卡设计的任务,最关键的是:除了美工部分,这个项目只有他一个人!

毕竟在三十年前,电子游戏的制作还远非是今天这样能够精益创业的时代。在当时,有丰富经验的工程师也需要将近半年的时间以完成这样一部作品。

最后,霍华德华沙居然在这短短的六周时间内,完成了这个艰巨的任务。最终游戏得以在圣诞节之前完成卡带的制作并成为了圣诞购物狂潮中雅达利主推的新游戏。

客观来说,《E.T 外星人》这款游戏并非一无是处,甚至能从中看出一些在今天都极其流行的沙盒游戏的影子。但是游戏在剧情上的匮乏,画面的诡异,而且几乎与电影原作毫无联系最终决定了这是一款烂作。

Classic Gaming 网站的 Fragmaster 评价道游戏过程「无限重复、毫无常理」。对于大部分玩过这款游戏的人来说,就是一个看着 ET 不断掉到井里然后缓慢悬浮出来,再进入另一个同样的画面继续寻找零件的过程。很少有玩家有耐心一遍遍重复这些游戏步骤,即便有心通关也需要忍受一次次相同的痛苦流程。

借助雅达利强大的品牌和渠道,这款游戏最终还是销售了 150 万套,不过雅达利却为这款游戏制作了制作了上千万套的卡带。

诡异的事情来了,这些卡带在一夜之间突然全都消失了,自此成为一个未解之谜。直到今年 4 月,这个 30 多年的未解之谜终于解开:那些销售不出去的卡带最终被碾碎,然后被雅达利用 20 辆卡车悄悄掩埋到了位于德州的垃圾填埋场。

这款游戏带来的巨额亏损最终成了让如日中天的雅达利走向沉沦的导火索。1983 年,雅达利宣布亏损额超过 5 亿美元,这对当时整个游戏产业造成了巨大的冲击,大量游戏公司走向破产,数年时间内美国游戏产业的规模缩减了 90% 以上。

镀金时代的亢奋

《E.T 外星人》并不是造成对游戏产业巨大不良影响的「雅达利冲击」的罪魁祸首,却是那个时期游戏行业非理性亢奋的一个缩影。

雅达利的 2600 火了,电子游戏产业也火了,很多人看到了新的致富之道——制作电子游戏。大量没有任何游戏开发经验的新手开始负责游戏的开发,而游戏的开发商也并不在意游戏的质量和员工的水平,只要能把游戏做出来制成卡带卖出去就好,目的只为捞一笔。

浮躁的心态之下,就连著名的食品企业桂格燕麦都开始企图在这「最好的时代」捞一笔,一口气发售了 14 款电子游戏,当然这十余款作品都是名副其实的烂作。

第三方游戏烂作多,而来自雅达利的第一方游戏也并没有好到哪去,南梦宫公司开发的吃豆人游戏最初只有街机版,雅达利将这款游戏的家用机版制作权买了下来。这本应是件好事,因为吃豆人是一部已经被证明受广大玩家欢迎的游戏,移植到家用机平台,显然会吸引更多未曾体验过家用游戏机的用户。所以雅达利也为这款游戏制作了更多的卡带,制作的数量甚至超过了市场上雅达利 2600 的总数。

这款游戏同《E.T 外星人》一样,是一款赶工之作。游戏中会出现视觉的残留效果,使敌人的颜色难以分辨,音效也不如街机上的原作丰富。所以这款移植大作没有获得太多赞誉,反而收获了不少批评。不过雅达利还是被 700 万份的销量蒙蔽了双眼,以至于不顾游戏质量推出了质量更差的《E.T 外星人》直接导致公司亏损。

产业变局下的泡沫破裂

与此同时,随着 70 年代苹果掀起的一场个人电脑风暴,家用计算机的价格变的越来越低,到了 80 年代,甚至出现了不少没比家用游戏机价格高多少的个人电脑,个人电脑除了拥有娱乐功能以外还有更多的扩展性,也开始挤压家用游戏机的空间。

在那个时代,市面上缺乏专门的游戏评测杂志,玩家也就很难知道一款游戏到底好不好玩,吸引他们购买的往往是卡带上面的图片或者是游戏背后的电影作品。然而,这些都无法影响玩家对于一款烂游戏的评价,没有人会被烂作骗第二次。

1983 年,虽然依然有大量的烂作被制作出来企图卖个玩家,但是此时玩家已不再买账,即便是经销商疯狂打折,这些游戏也无人问津了,因为玩家心里清楚:这些作品八成是一款烂作。

整个游戏市场的泡沫在这一年不仅被迅速挤破,优秀的游戏厂商也受到了极大的影响,因为在过去狂热的游戏玩家已经几乎不肯再去买游戏卡带了。虽然在几年后,任天堂的崛起让玩家们重新看到了电子游戏的希望,但是北美电子游戏的厂商却已经元气大伤,在游戏机市场一直被日本的游戏机主导,直到数年前微软 Xbox 的诞生。

产品为先

虽然「雅达利冲击」这样的行业灾难已经很难再度发生,因为现在游戏的平台已经变的越来越丰富,厂商盈利的模式也比以前多了很多,玩家获取游戏信息的渠道足够多,已经能在玩到游戏之前很容易区分一款游戏是否适合自己。但是,「雅达利冲击」事件却可以引发足够多的思考,而且极具现实意义。

「雅达利冲击」后的短短几年内,任天堂却快速地崛起了。这既要归功于任天堂自己对于游戏体验的不断探索也要归功于对日本人第三方游戏的严格管理。在第一方游戏上,任天堂推出的《大金刚》第一次将剧情融入游戏,让游戏成为了一种新的表达方式,通过超级玛丽诠释了一款真正适合所有人玩的休闲游戏到底应该具有哪些元素。在第三方游戏的管理上,任天堂规定第三方厂商每年只能开发 5 款游戏,并且防止了一度盛行的色情游戏的出现,保证了整个平台的基本生态。

在游戏领域,如今是一个被称为「IP(知识产权)为王」的时代,游戏也越来越泛娱乐化,与电影、小说、动画的关系越来越近,也已经开始占领我们更多的碎片时间。拥有 IP,显然会更加吸引玩家尝试并且获得关注度上的优势,但根子上却很难成为留住玩家的要素。

无论是一款游戏还是任何一个产品,真正重要的是产品的质量。对于一款游戏来说,厂商的盈利实际都需要建立在满足玩家的娱乐需求之上。主打单机的游戏需要玩家的二次传播扩大影响增加销量,网络游戏更是需要不断维护,保证玩家能在游戏中不断获得乐趣从而继续为游戏内容消费。

或许,《E.T 外星人》与雅达利的这段三十年多前故事今天仍然值得被反复品味。


文章部分内容参考自:维基百科雅达利条目维基百科 E.T 外星人条目、大众软件 09 年 5 月号《前车之鉴:一代游戏王朝雅达利覆灭的启示》

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