游戏引擎:我们都有光明的未来

摘要

YAHAHA 以 3D 内容创作与消费的民主化为使命,其 3D 内容创作工具帮助每一个具备创意能力的创作者打造自己的游戏、世界和社交空间。其无代码创作工具让创作者能够通过简单拖拽即打造出一款游戏,而针对不同创作能力的用户群体,该工具也具备极强的拓展性和上限。

不久前,知名投资机构 a16z 在其官网发布了《分析游戏引擎:下一代 3D 创作引擎的兴起》一文,详细分析了在生成式人工智能、云计算等技术的影响下,新一代创造引擎可能发生的变化。在文中的游戏引擎市场地图里,Yahaha 是唯一一家被列入的、研发中心内主要在国内的新形态游戏引擎和内容平台。YAHAHA 以 3D 内容创作与消费的民主化为使命,其 3D 内容创作工具帮助每一个具备创意能力的创作者打造自己的游戏、世界和社交空间。其无代码创作工具让创作者能够通过简单拖拽即打造出一款游戏,而针对不同创作能力的用户群体,该工具也具备极强的拓展性和上限。

随着新一代创作平台在人工智能、云计算和新硬件的支持下崭露头角,将出现新一代专业工具,使得创作的形式和内容突破现有限制,UGC 的价值或将进一步得到印证。同时,3D 创作引擎在未来收取收入分成而非采取固定的 SaaS 定价或可成为共识,好的内容永远价值千金。在这一技术密集且竞争激烈的行业中,Yahaha 凭借其坚实的技术基础和对市场细腻的洞察力,成为了行业中一股不可忽视的新力量。其近年来在人工智能等技术领域进行的革新,为支持创作者实现更自由的创作打下基础。Yahaha 深信内容和创作的重要性,对共同构建未来引擎的蓝图感到兴奋不已。

a16z 的这篇游戏引擎行业洞察类文章对其成就给予了肯定。

Yahaha 的产品能与 Unity、Unreal、Roblox、Dreams 等行业领先的游戏引擎产品相比肩,这证明了其在这个高技术壁垒和复杂生态环境中的努力已经取得了一定的市场认可。

Yahaha 不仅仅是在开发另一个游戏引擎,而是在创造一个全新形态的平台化的内容引擎。正如 a16z 的文章所指出的,游戏引擎的生态正在分化,未来的引擎需要服务更加丰富和开放的内容生态。在这个过程中,「publishing」(即内容发行的模式)成为了一个关键的分类指标,这一指标揭示了新形态引擎背后的商业模式,也就是 Yahaha 将游戏引擎转化为一个具有更高成长潜力的内容平台的关键路径。

图出自 a16z 文章《Unbundling the Game Engine: The Rise of Next Generation 3D Creation Engines》,其中"Owned Publishing Destination"指内容创作者/发行者直接拥有或控制的平台和渠道,创作者对其内容的呈现和分发具有完全控制权;「Publishing Agnostic」则不依赖于特定发布平台,创作者可通过不同渠道发布作品。

对于同样处于第一象限的其他平台类内容引擎——即同样拥有自主发行权力的平台化引擎来说,Yahaha 的策略和其他在 UGC 内容平台竞争者并不相同。除了帮助创作者更容易地进行内容生产,从而带给他们更大价值,Yahaha 同时重视内容的多样化,一直以来 Yahaha 都是希望通过改造内容供给的问题从而实现平台化的商业目标。在这个基础上,Yahaha 认为民主化的一个前提是内容的多样化。其他成功的 UGC 内容平台大都有统一的风格,包括视觉以及交互玩法。这是因为它们需要满足的内容消费者是固定的目标人群,例如,Roblox 是最大的儿童玩家平台;UEFN 是最大的堡垒之夜玩家内容社区;不得不提的是,大家都很喜爱的 Dreams,对于喜欢 MM Studio 梦幻风格的美术和设计师们特别友好,当然你只能在 PS 上体验它。内容风格的统一可以极大地降低分发成本,但却牺牲了一定程度的多样性和更多的可能性。目前,能够产生足够多样性内容的还只是传统意义上的游戏引擎,包括 Unity,Unreal,Godot 等。但它们的开发者总数在全球范围内也只是在百万级别。以多样化为前提打造一个民主化沉浸式内容平台,是 Yahaha 的课题。Yahaha 希望能让更多的人进入内容行业,扩展整个沉浸式内容创作者的规模。

如果是以 Yahaha 的观点来重新区分未来引擎的类别,开源与闭源不是一个与时俱进的分类标准。这是因为,对于致力于拥有版权发布(owned publishing destination)的内容平台而言,开源或闭源的选择并不直接影响其核心价值和功能。开源闭源的区别更多体现在工具类产品的商业模式上,如许可费用、用户社区的支持和扩展性等方面。然而,对于以内容创作和发布为核心的一站式平台,重要的是如何提供可以创作丰富内容的创作工具,以及支持创作者的能力,而不仅仅是源代码的开放性。这就是为什么 Yahaha 认为在考虑未来引擎的分类时,开源闭源的概念不够重要。

对于未来引擎能力的分类,一个更合理的方法是根据内容的统一性与多样性来划分。因此,如果将 x 轴定义为内容的统一性与多样性(Content Uniformity vs. Diversity),并结合 y 轴的版权发布模式(Owned Publishing Desination vs. Publishing Agnostic),就能更清晰地理解引擎的创作能力与其商业模式之间的直接关系。例如,目前处于第四象限的 Unity 和 Unreal 赋予用户强大的创作能力,但这种能力的提升往往伴随着对内容控制权的牺牲。这是因为使用这些引擎创建内容的门槛较高,要求用户具备更专业的技能和投入更多资源,这种高门槛降低了产品对普通用户的吸引力,使得专业用户难以与平台共享长期内容收益。

另一方面,处于第二象限的 Roblox,其内容的统一化有效降低了创作成本,这不仅包括开发成本,也涵盖美术和编程方面的成本。Roblox 在游戏玩法上并没有太多限制,但其美术风格、社交体系和用户群体相对一致。这种统一性有助于降低内容分发的成本。然而,这也导致质量更高的内容并不会为用户带来明显更多的价值。例如,在 Roblox 上,如果让 Roblox 的儿童玩家对速度传奇(Legend of Speed)等模拟器游戏和前线(Frontlines)这类传统意义上更高质量的 FPS 游戏进行评分,他们在心目中的差异是 2 分和 5 分的差别,还是 3 分和 4 分的差别,甚至相反?

并不是说内容多样性就好于内容统一的平台,内容多样性有很多需要解决的问题,例如,内容的多样化会导致分发成本指数级上升。在创业的过程中,有很多种方式可以完成一个目标,但也有很多事情是绝不能绕开的。Yahaha 的创始者相信每一个创业公司都是去试图解决一个或者几个有价值的问题,同样这个问题的价值也就是这个创业公司存在的价值所在。对于 Yahaha 而言,民主化内容创作的过程一定是建立在保持内容的多样化的基础上的。愿景是清晰的,路径是直接的,只是第一步,Yahaha 必须能够比肩游戏引擎的创作能力,而不仅仅是制作一个「沙盒游戏」、「3D 聊天室」或「儿童乐园」。

Yahaha 试图解决的是,让各种满足不同需求的沉浸式的应用都能在 Yahaha 的帮助下更容易诞生,并在此过程中支持和扩展现有专业游戏开发者群体之外的更广泛的内容创作者群体。因此 Yahaha 只有在创作能力上打下坚实的基础,才有真正开拓未来虚拟沉浸式内容平台的可能性。

不同的公司愿景和商业模式,催生了不同游戏引擎的进化之路。但是我们相信,不管是面向 AAA 游戏工作室,面向手游或小游戏市场,面向更统一或者更多样化的内容需求,只要是在探索未来沉浸式内容的路上坚持走下去,我们都会有光明的未来。

 

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