
「我们一直在推动游戏行业的工业标准化,」英礴表示,「英礴是致力于技术开发的,所以我们更大的理念是未来游戏创作者可以使用我们提供的技术去实践元宇宙,能够做得更高效。」
「元宇宙」这是个 29 年前就存在的科幻概念,随着最近几年吸纳了日臻成熟的 AI、游戏引擎、AR/VR、区块链等技术成果后,突然间就占领了创业者和资本的注意力。号称「元宇宙第一股」的 Roblox,上市首日市值突破 400 亿美元,相比一年前估值涨了 10 倍;Epic Games 表示将投身元宇宙业务开发,轻松募资 10 亿美元……
而游戏几乎被公认为是目前最好的元宇宙入口。比如,腾讯 IEG 设备与平台部商业分析团队负责人杨彦哲就表示,「从行业规律、用户属性、技术准备等方面综合考虑,由游戏公司引领的可能性最高。」他认为一个高度拟真化的开放大世界,匹配的用户是追求新奇的年轻用户,目前已经有《堡垒之夜》演唱会这种成功的早期尝试出现。游戏和泛娱乐化内容吸纳用户,平台提供底层创作工具后,会有大量的 PGC 和 UGC 内容生产出来并获益。
正是因为游戏正在往「开放大世界」和「多人同时在线」这两个趋势上演进,想象空间巨大。元宇宙和游戏共同追求的,都是虚拟世界的体验感能做得更真实。这种大趋势下,给了英礴(Improbable)这类提供多人游戏技术支持的游戏服务公司强势入局的机会。

科技独角兽英礴成立于 2012 年,公司总部在英国伦敦。公司的核心产品是英礴多人游戏服务(IMS),其提供的方案能帮助多人游戏项目的研发更高效、快捷完成,且具有极高性价比。在中国,英礴于 2019 年与腾讯云达成合作,帮助推动其技术落地。同时,网易、悠米互娱也曾在其游戏开发中使用了英礴的技术。
从近两年的市场关注点来看,《赛博朋克 2077》《塞尔达:旷野之息》《荒野大镖客》《原神》等 3A 级开放大世界游戏备受关注。而国产游戏正朝着这个方向发展。但这类游戏偏重度,因为项目庞大,参与的研发成员众多,且研发周期相对较长,开发商不可能从 0 到 1 部署,因此他们不得不在技术工具、研发模式、管理模式等方面进行升级,以便降本增效。
也因此,游戏行业的生产链条有了更精细的分工,在业内「工业化」被频繁提及。而英礴也找到了自己的生态位——依靠 IMS 服务赋能其他游戏团队。
近日,英礴宣布,将与国内厂商巨枫合作开发一款项目名为 GIO 的手游,是 3A 级别的生存射击玩法。
值得介绍的是,巨枫娱乐是一家集游戏研发、调优、发行、运营、市场流量导入为一体的综合性互动娱乐企业,其创始人是游戏行业的标杆人物纪学锋,他是巨人网络前总裁,也是在中国游戏发展史上具有划时代意义的产品——《征途》的主导者和制作人。巨枫娱乐目前已有《征途》、手游《长生诀》等多个成功项目的经验。
具体到合作形式上,巨枫娱乐将使用 IMS 支撑其多人游戏系统,高效地实现游戏研发及后续运营。
「在多人游戏技术的实践上,基本上由英礴团队在负责,再配合上巨枫娱乐的策划、美术等一系列本土开发资源,呈现一个双方非常紧密结合的团队模式,其实双方的团队最后是变成了一个团队。」英礴中国商务总经理吴业翔告诉记者。纪学锋称,双方的合作最终目的是为了提高游戏开发效率,作为技术支持的英礴团队也将是新游戏的核心开发成员。
策划、美术、以及部分技术由巨枫负责,开发技术和技术支持的效率部分,则由英礴出马。英礴和巨枫娱乐提及,在开发人员投入上,相对传统游戏规模「仅有 20% 到 30%」。
具体到如何降本增效上,IMS 提供了一整套技术服务。开发阶段,团队利用其后端网络引擎 SpatialOS,辅助开发者降低在机械化且底层的技术工作上耗费的生产力。而在运营过程中,也能利用 IMS 混合云结合裸机服务器的形式,将游戏服务器的成本灵活化地降低。
另外,英礴提供的定制化混合云托管解决方案(IMS 混合云),可以在保证玩家体验基础上,做到灵活伸缩,优化托管成本。与此同时,IMS 混合云支持客户自有云账号,且提供更优惠的云流量价格。有数据模型显示,比起全部上云,IMS 混合云可节省高达 65% 的成本。
游戏朝着更加逼真的方向发展,不过要实现极其拟真的画面存在很大的挑战。英礴的 SpatialOS 能够突破一般游戏服务器的性能限制、实现更大规模的游戏世界。
据悉,在测试环境下,英礴已实现处理超过 10000 名玩家同时连接。期间,每名玩家的更新频率达 30Hz,且能够实时看到其他玩家的角色。该公司解释,实现此效果需要在网络、画面渲染、服务器架构等层面做出大量复杂调整。
再举个例子,英礴旗下的游戏工作室 Midwinter Entertainment 所开发的大型 PvEvP 生存射击游戏 Scavengers,除了多人同屏之外,游戏还要解决大规模、高密度的交互性问题。

这样复杂的游戏世界、这般庞大的玩家规模,想必背后有着一支经验丰厚、数量可观的网络技术团队。然而 Midwinter Entertainment 却说「两个(工程师)就够了」。
2019 年 Josh Holmes 接受媒体采访时曾如此表示,虽然到了 2021 年团队规模翻了近一倍,但依旧没超过 50 人,这意味着游戏后台管理、数据库集成、服务器托管等大部分网络业务都是由 IMS 一手操办的。
「花越少的时间搭建技术,就可以把更多的时间投入在为玩家创造更具价值和影响力的事情上——比如更丰富的游戏玩法和更酷的游戏体验。」Josh Holmes 如是说道。
英礴中国联合创始人赵一帆向在场记者表示,在当前游戏开发的开放大世界潮流下,在整体沉浸式体验上,存在大量拓展空间,比如交互性不足等。「玩家在游戏世界里面和游戏进行互动的时候,要让玩家感觉出来的游戏世界是一个真正活生生的世界,而不是一切东西都是固定的。」赵一帆认为,英礴所提供的技术,正是为了让游戏在设计里可以融入更多其他元素,保证提供给玩家更丰富游戏世界。
而这个日渐丰富的游戏世界,可以看作是元宇宙的胚模。
「我们一直在推动游戏行业的工业标准化,」英礴表示,「英礴是致力于技术开发的,所以我们更大的理念是未来游戏创作者可以使用我们提供的技术去实践元宇宙,能够做得更高效。」