腾讯用财报实际数据摆脱「小学生养活」标签

摘要

腾讯「破天荒」的公布了未成年人营收占比。

据腾讯最新发布的 2020 年四季度及全年业绩报告显示,2020 年 Q4 腾讯营收 1336.69 亿同比增长 26%,净利润 332.07 亿同比增长 30%;全年营收 4820.64 亿同比增长 28%,净利润 1227.42 亿同比增长 30%。

网络游戏收入增长 29% 至人民币 391 亿元。其中,腾讯的海外游戏收入同比增长 43% 至人民币 98 亿元。

值得注意的是,腾讯「破天荒」的公布了未成年人营收占比。青少年玩家付费仅占 3.2%,这个数字的意义影响深远。或许,这也是互联网企业第一次「自解谜底」。


收入全靠「小学生」?腾讯用最新公布的财报数据为自己正名

在腾讯历年财报中,关于未成年人在网络游戏中的流水占比还属首次披露。16 岁以下未成年人对国内网络游戏流水的占比仅为 3.2%。

该数据的公布到底意味着什么?

第一,数据是对舆论最有力的反驳,这一数据的公布可以消除外界和更多孩子家长对网络游戏的心存芥蒂和过度焦虑。

要知道,腾讯甚至整个游戏行业在过往一直面临着一个质疑,就是所谓的游戏厂商全靠「小学生」养活。

但根据第三方互联网大数据机构 QuestMobile 统计的《2019 付费市场半年报告》显示,参与与游戏相关的付费用户中 18 岁以下的未成年人群体中占比并不高,其中手机游戏的未成年付费用户为 5.9%。

而此次财报数字的公布,综合来看,腾讯游戏中青少年付费的比例基本与大盘游戏比例持平,这就像对舆论的一次「打脸」。都说腾讯甚至整个游戏行业靠小学生养活,事实却远非如此。不夸张地说一句,腾讯游戏的收入构成中,青少年收入可能是腾讯最不想要的一笔收入。

所以说,像这部分 16 岁以下的、被外界戏称为「小学生」的付费用户群体,并非是腾讯收入的主要贡献者,也不是构成游戏产业收入的主力军。腾讯多年来「被小学生养活」的误解得以被消除。

第二,既然公众认知和实际情况有较大差别,其原因可能在于,多年来腾讯一边发展游戏业务,同时另一边持续加强对未成年人的保护工作。

如防沉迷、过度消费等腾讯业内首创的工具、方法,或许可以说一声卓有成效的,其保证了未成年在参与网络游戏过程中的合理、适度。

2020 年腾讯持续落实新规要求,在游戏中对实名未成年人进行严格的」限玩、限充、宵禁「管理,目前已覆盖腾讯游戏旗下包括《王者荣耀》《和平精英》在内超过 210 款移动游戏产品。平均每天有 1784 万未成年账号因登录时长超 1.5 小时被系统强制「踢」下线。

为了防止未成年人过度冒用成人帐号绕过游戏防沉迷限制,腾讯扩大人脸识别技术应用范围,通过不断探索提升技术手段,在游戏登录和支付环节两种场景中发起人脸识别验证,充分保证了未成年人合理适度参与游戏。

截至 2021 年 2 月 24 日,针对疑似未成年用户的人脸识别验证已应用于腾讯旗下超过 100 款移动游戏产品。最近一个月平均每天有 724 万个帐号在登录环节,6 万个帐号在支付环节触发了人脸识别验证,其中因拒绝或未通过验证,登录环节有约 90.5% 的帐号被纳入防沉迷监管,支付环节 80.0% 被拦截了充值行为。

对青少年游戏展开有力、合理的限制,这符合社会价值导向,也符合企业应该承担的社会责任。我们不担心企业没有这方面的意识,但是如腾讯一样确实通过努力,达成成效,在数据上超出大众认知,这才是值得鼓励的所在。

第三点,这个数据也是对腾讯多年投入未保的呼应。相信未来社会对游戏行业的舆论认知,可能有一些新的改变。

据极客网了解,在腾讯游戏内部,未成年人保护已被升至最高优先级,是所有工作的出发点。自始至今,腾讯游戏倾注了庞大的人力、物力和财力,始终在坚持和不断完善「未保」机制。

这个过程中,腾讯除了升级技术手段以外,还上线了成长守护「家长模式」,通过 41 门免费家长课程,引发 256 万用户参与话题讨论;此前,成长守护平台与邓亚萍女士共同发起「家庭沟通计划」来进一步促进家庭沟通。

需要强调的是,除了通过升级技术手段对未成年人严格限制过度参与网络游戏以外,根据第三方计算数据显示,腾讯每年仅就人脸识别这一项「拦截技术」的花费可能就高达 10 亿元左右。

据腾讯云官网显示,「活体人脸核身」服务根据调用量的不同,价格在 0.68~1.00 元/次之间。自未成年人保护机 3.0 上线至今的半年时间里,腾讯累计进行了约 7.1 亿次「活体人脸核身」验证。按最低标准 0.68 元/次计算,半年的花费就达到 4.8 亿,全年累计至少也在 10 亿元以上。

由此可见,即便小学生付费对于对腾讯收入影响甚微,但在腾讯内部,关爱小学生成长却是所有业务里面最关键的一个环节。

据伽马数据发布的《2020 中国游戏企业社会责任报告》显示:2020 年游戏企业社会责任指数较去年稳步提升,各企业在参与公益、促进就业等方面均有所进步,消费者投诉量和影响力媒体的负面报道双双下降,中国游戏企业社会责任履行状况发展向好。

与此同时,基于社会各方对防止未成年人沉迷网游这一关切,在 2020 年 10 月新修订的《未成年人保护法》也已对游戏中未成年人保护作出更为严格的规定,作为急需解决的社会问题,防止未成年人沉迷游戏既需要企业加大技术投入,完善验证流程,也需要监护人更好地履行监护责任,双方共同促进未成年人保护系统充分发挥作用,守护青少年成长。 

从以上来看,游戏产业在发展过程中,一方面应该坚持充分挖掘、释放其所带来的积极意义;另一方面在对未成年人的保护环节应该集社会各方形成合力共同引导未成年人合理适度参与网游。

而腾讯在这些方面已经交上了一份不错的答卷。


用游戏助力文旅实体复苏 焕发文创产业创新活力

而通过腾讯财报看出,「劳逸结合进而育」的特点和属性,在游戏产业身上也体现得越发明显。

2020 年四季度,腾讯游戏旗下《地下城与勇士》与武汉市文化和旅游局合作打造了「2020 武汉电竞文旅嘉年华暨《地下城与勇士》阿拉德市集文创体验周」。

通过线上营销和线下文旅体验打造,阿拉德市集游客数量超过 10 万,带动景区游客量同比去年提升 1173%,线上整体曝光达 23 亿。

另外,2020 年 12 月,《和平精英》将游戏版本内容与哈尔滨当地文旅特色资源结合打造爆款场景营销。《和平精英》冰雪主题园区开放五日即突破 10 万人次。

诸如此类线上线下结合例子还有很多,包括《和平精英》防空洞落地真实地宫大事件、《天涯明月刀》与大湘西开启文旅战略合作、《火影忍者重燃季》与广州中州线 C 位—花城汇广场打造的火影手游跨年祭、QQ 飞车端手游联动新华社全媒编辑中心打造的「一路向黔」以线上数字化演绎贵州脱贫攻坚成果,共 1300 万用户参与相关活动。

其中 Peace 长线公益计划—「等光来」助力重庆彭水扶贫,通过「游戏+扶贫」新模式获腾讯 2020 社会与责任奖,游戏内还原彭水景区建筑、民俗符号、苗族民俗扎染工艺;活动曝光触达过亿人次,扶贫直播期间观看量达 5000 万。

也就是说,通过游戏产业策应科技创新、支持经济建设、融合社会价值的挖掘和带动,在强调企业进行商业发展、带动经济增长的同时,兼顾创造社会价值的比重越来越大,不得不说这已经为网络游戏业态的长线发展奠定了坚实的基础。


全球网游市场「战火升级」游戏市场整体收入将继续增长

根据《全球游戏市场报告》显示,到 2021 年,全球 28 亿游戏玩家将给市场带来 1893 亿美元的收入。随着东南亚、中东和北非地区基础设置和经济的持续增长,这些新兴市场将推动全球市场收入的增长。

这也表明未来玩家参与度及游戏市场整体收入将继续增长已渐成大势。

在微软 2021 财年第二季度财报公布情况中显示游戏收入增长 51%,XGP 收入增长 40%;

完美世界发布 2020 业绩预告显示,游戏净利润预增 20%;

动视暴雪 2020 年收入 80.9 亿美元,值得注意的是《魔兽世界》手游正在深度开发中;

Square Enix(简称 SE)官方公开了 20-21 财年 Q3 财报。其中电子娱乐部门净销售额为 2035.36 亿日元, 同比增长 48.6%;

根据 EA 公开的 2021 财年第三季度的财报。财报显示,公司季度收入为 16.7 亿美元,同比增长 5%。国内另一重量级玩家网易公司发布 2020 年第四季度及全年财报显示,2020 年网易在线游戏服务净收入为 546 亿元人民币,其中 Q4 季在线游戏服务净收入为 198 亿元,同比增长 15.5%。且多元化的新品储备已经在蓄势待发。

可见,在游戏产业领域,各路头部玩家纷纷开启厉兵秣马的节奏,在争夺全球市场面前都表现出毫不示弱的底气。未来游戏领域将继续成为全球各大科技巨头竞相争夺的高地,同时也是其比拼科技实力最直接的呈现手段。

在各类游戏开发过程中,各种新技术的应用包括 5G、VR、AR 的融入,正在丰富全产业链的扩大,同时也促进了各类基础技术的投资和研发,激发了全产业链条的创新活力和商业模式的演进迭代,成为数字经济时代不可或缺的关键环节。

更重要的是游戏对社会价值的贡献也在被不断放大,不同于人们对传统游戏的认知逻辑,腾讯通过游戏搭建「超级数字场景」进而确立的多元化价值体系正在释放无限可能,游戏的正向意义也在这种价值体系中被重新确立。

最新文章

极客公园

用极客视角,追踪你不可错过的科技圈.

极客之选

新鲜、有趣的硬件产品,第一时间为你呈现。

张鹏科技商业观察

聊科技,谈商业。