
2021 年是 VR 行业的赛点年,技术链条的完善和商业模式的创新都在加速推动 VR 的发展。
历经了 2016 年的「起飞」和此后数年的「寒冬」洗牌后,VR 正在重新回到资本与消费者的视野。此时「八年磨一剑」存活下来的 VR 创业公司,更显得弥足珍贵。3 月 24 日,由国内 Top 级 VR 技术供应商北京国承万通信息科技有限公司(STEPVR)举办的「初见·未来」交流分享会在京召开。会上,STEPVR 总裁郭成分享了公司的发展与规划,自 2013 年成立至今,STEPVR 已经在电竞娱乐、实训教育、虚拟视频等方面领跑行业。
郭成认为,2021 年是 VR 行业的赛点年,技术链条的完善和商业模式的创新都在加速推动 VR 的发展。郭成还结合 STEPVR 成长路径表示:「以前的技术发展,是八年磨一剑。如今是一边磨剑,一边砍怪兽。以盈利养研发,才是科技类创业公司的生存之道。」
做到 VR 实训与 VR 电竞 No.1,STEPVR 实现 B 端到 C 端「破冰」
据了解,STEPVR 成立于 2013 年,核心团队由世界顶尖的科学家和工程师组成,致力于电竞娱乐、实训、教育等领域的 VR 技术研发及整体解决方案输出,并已拥有手指动作捕捉、全身动作捕捉、面部表情识别、物体捕捉、大场景多方式全局捕捉等一系列自主研发的核心技术。2015 年,公司正式发布了虚拟现实娱乐设备 STEPVR 品牌。
作为北京邮电大学本科毕业、在荷兰代尔夫特理工大学留学深造的高材生,郭成在物联网技术、机器人人工智能、虚拟现实领域有很高的技术积累。对于为什么要回国创业、投身 VR 赛道,郭成认为,《头号玩家》电影里的虚拟现实世界很快就会到来,VR 正在面临新的爆发期。而创立 STEPVR 的使命,就是要为人们打造进入 VR 世界的大门。
STEPVR 成立不久后,VR 行业迎来 2015-2017 年受资本追捧的「蜜月期」,由于 VR 整体技术限制与商业落地前景不明朗,行业在 2018 年迎来「寒冬」,而 STEPVR 持续耕耘技术迭代,挖掘落地场景,作为创业公司不仅挺过了行业危机,也迎来了新的爆发期。
郭成介绍,在 VR 实训和教育方面,STEPVR 是全球鲜有实现 1:1VR 化进行训练的技术供应商,也是全国领先的虚拟仿真训练设备及解决方案供应商,在 2020 年虚拟实训设备市场占有率约 80%。

「VR 的最大机会肯定在 C 端。」郭成介绍,2019 年开始,STEPVR 开耕电竞娱乐行业。截至目前,STEPVR 已经是 VR 电竞娱乐场馆最大技术产品提供商,可以提供 1000 平方米的单体游戏空间,支持最多 40 人同场竞技,其支持的场馆运营了包括《未来战场》、《变种入侵》、《峡谷英雄》等十余种不同题材、不同玩法的 VR 游戏,颇受用户欢迎,并成功举办了「2020 年度未来战场电竞 2.0」等一系列赛事。
此外,在 VR 虚拟视频方面,STEPVR 也成果卓著,是最小空间最稳定的多人实时捕捉交互方案供应商,这让 VR 设备更灵活运用成为了可能。据透露,与湖南卫视合作的「芒果智造」正在落地,旨在打造虚拟视频的基础设施。
以盈利养研发,All-in C端打造「头号玩家」世界
会上,郭成还分享了 STEPVR 的「长期主义」的两大基石,一是从 B 端到 C 端,先商用再家用;二是「以盈利养研发、以创新要市场」,实现可持续、正循环。
由于在 VR 实训、VR 教育等 B 端商用场景长期的深耕,STEPVR 的技术与产品得到了长足的打磨与验证,并形成了一套整体解决方案,与众多行业的 VR/AR 应用需求相结合。取得一定市场规模之后,STEPVR 主动「技术降维、产品与服务升维」,进军消费级市场。「STEPVR 的一整套方案同样适用于 VR/AR 主题乐园所隶属的电竞娱乐行业。」郭成表示,STEPVR 不仅可以支持标准化空间的搭建,还可以通过自主研发的技术,将虚拟现实空间无限扩展,并可支持更多用户的加入,这进一步拓展了 VR 技术为电竞娱乐带来的趣味性与竞技性,多达 40 人的即时 VR 对战就是最典型的例子。

同时,面向商用的技术成熟后,STEPVR 实现了规模化盈利,通过盈利吸引更多的融资,再反哺技术研发与升级,这被郭成认为是以盈利养研发的「正循环」,也是趟过 VR 行业冰河期的有效经验之一。
郭成还抛出了一个鲜明的观点:「很多人对 VR 的概念认知还是比较片面,仍然停留在 2015-2016 年的时间段,将 VR 与头戴式显示器划等号。实际上,新消费模式和生活方式正在推动 VR 形态快速演变。」现在第二代 VR 产品已经可以基于大空间激光定位和动捕技术,实现结合头显、手柄、多种道具在大空间内自由移动和多人交互,在视觉体验感上增加 VR 的运动感、沉浸感。
「第三代产品将增加视觉技术,实现更少的穿戴,更少的 mark 点(定位点);引入道具可变系统,增加触觉交互系统,让人在虚拟环境中与真实环境交互感更强;而第四代 VR 产品是要创造一套能把人代入『头号玩家』世界的 VRGATE。」郭成描述了 VR 形态的升级路径。
「VR 绝不仅仅是互联网的一个子集技术,而是与之相平行的大概念。」郭成强调,VR 世界正迎来时代、技术、市场三个层次的机会,而 STEPVR 的使命正在于为用户打造通往 VR 世界的大门,将「头号玩家」的世界带到人们眼前。
VR成数字经济发展支点,技术突破助力场景破圈
2020 年,新冠疫情催生了社交隔离常态下的 VR 游戏、VR 娱乐、VR 教育需求,同时,软件与硬件的升级,也让 VR 产品能够带来更好的用户体验。2021 年两会将虚拟现实和增强现实等数字经济产业列为未来五年重点关注对象,同时工信部出台指导意见,未来将引导和支持「XR+」发展,推动虚拟现实技术产品在制造、教育、文化、健康、商贸等行业领域的应用。
VR 的消费市场规模也在逐渐扩大,今年 VR 内容消费将达到 11 亿美元,市场调研公司 Omdia 还预测 2025 年 VR 内容收入将达到 40 亿美元,软硬件市场价值将达到 100 亿美元。85 后和 90 后一代已经与 VR 展开亲密接触,而从 00 后一代起,很可能成为 VR 数字世界的「原住民」。「这些都意味着属于中国 VR 的时代机遇,在这样的大背景下,STEPVR 做好了进军 VR 民用消费市场的准备。」郭成说。
目前,STEPVR 拥有北京、长沙、南京、成都、洛杉矶五家子公司,员工超过 150 名,其中 50 人属于研发团队,并与各行业专家保持了密切合作。
「STEPVR 已经拥有从硬件到软件,从基础技术到应用产品的全栈技术,独家技术专利超过 70 个,并且所有产品皆为自研,质量可靠、成本可控、可批量复制。」在郭成看来,VR 行业下一步技术机会在于交互、触觉回馈。
郭成最后传递了一个清晰的目标,即在「以盈利养研发,以创新要市场」的长期主义路线基础上「三步走」,先创造及销售商用 Gate,用盈利将商用产品升级为家用产品,再用产生的盈利使产品体验更好、更具有性价比,带来更高的普适度,用户和使用时长自然随之水涨船高。同时,STEPVR 还会逐渐在娱乐、训练与教育、3D 虚拟视频领域积累高质量的内容,「持续布局 To C,由点到面,构筑起整个 Oasis 世界,这也是 VR 行业产业化、规模化最重要的课题与机会。」