
用产品的视野和眼光解读最新的事,这是开课吧“山顶Talk”的精神。近日,面向互联网产品、运营从业人员的全新公开课品牌 "山顶talk" 第三期活动如期举行。本期活动以"山顶打王者-王者荣耀的商业化设计"为主题,开课吧新商业人才事业部总经理高玮透过王者荣耀这款国民游戏,为大家分享了游戏化设计带来的商业价值、商业模式思维,以及商业化的启示。
用产品的视野和眼光解读最新的事,这是开课吧“山顶Talk”的精神。近日,面向互联网产品、运营从业人员的全新公开课品牌 "山顶talk" 第三期活动如期举行。本期活动以"山顶打王者-王者荣耀的商业化设计"为主题,开课吧新商业人才事业部总经理高玮透过王者荣耀这款国民游戏,为大家分享了游戏化设计带来的商业价值、商业模式思维,以及商业化的启示。
当谈及为何要以一款游戏作为思考去分析它的价值时,高玮分享到当产品在社会上公开交易、被人们使用和消费,且满足了某种需求,不论是有形的物品、无形的服务,还是组织、观念和它们的组合时都值得被研究。而透过这种“现象级产品”的背后,我们可以读懂用户。举例如果一个产品能够持续被几亿人不断使用、且愿意为此付高额的费用,我们便可以通过人口级的规模中了解到为什么用户需要这样一款产品,以及用户的需求变化是什么。通过产品的营收模式学习到它的商业模式,这更是每个做产品、做运营的人应思考作为产品最核心的点。
活动现场,高玮通过例举人类最底层欲望的“七宗罪”暴怒、懒惰、色欲、暴食、贪婪、傲慢和妒忌,探究对游戏本身的需求,运用心理学现象讲述用户对游戏痴迷的原因,以及用户游戏化设计产品的需求。一路走来底层的很多需求都是亘古不变。无论是 QQ还是AVATAR,它们都综合了七宗罪中的所有体验,带来真正人口级国民级的需求产品。如“暴怒”被打击机制的玩法满足、“懒惰”被自动战斗的游戏所诠释、“色欲”体现在很多游戏的皮肤上、“贪婪”体现在充值变强上、“暴食”则通过心流体验展诠释上……
其中,当他分享到“暴食”心理在游戏设计的体现时, 更是得到了网友们的一致赞同。“暴食”这一医学界中的症状特点与玩游戏上瘾有着异曲同工之处,用公式模型「心流+上瘾=长期体验」可以总结这种特性。回想一下你是否也有这样的经历,当准备11点半入睡时, 却刷着抖音、打着游戏不知不觉熬到了3点,这种经历就是典型的“暴食”。多数人会感到愧疚,认为这样做不好、甚至会做一些过激的操作阻碍暴食的体验,比如把游戏、抖音等软件卸载。可一遇到压力时还会重新开始暴食的行为,这种症状便是因为心流反应造成的结果。不愿被打扰,也称抗拒中断,心流产生的同时还伴有高度的兴奋感和充实感,由此带来了暴食现象。正因如此,在游戏设计上心流效应的逻辑被广泛的应用。
比如Playground的游戏化编程体验、得到产品的用积分、荣誉进行实时激励,本质上都是让用户在长时间内放弃娱乐行为选择一个高耗能、动脑子的事,通过不同方式的奖励让心流也处于学习的状态。正如大众所知,学习本质上是反人性的事,如何将学习与娱乐两者相结合正是产品设计从业者应该思索的事。把游戏化的设计融入到学习的过程中,让游戏化不止停留在做游戏上,而是让所有产品都可以参与其中,学会巧用产生上瘾机制的DMC模型。(D指动力元素、M指机制元素、C指组件元素)
节目尾声“山顶talk”针对产品经理特别推出三款高强度高密度的护航计划课程《产品经理核心能力护航计划》、《数据产品经理护航计划》、以及《B端产品经理护航计划》,将产品思维融入到自身成长中,掌握产品经理必备的金字塔思维体系、用智信任勇严的套路分析自己能力的优劣式,通过产品思维突破职业瓶颈。
开课吧“山顶talk”以赋能互联网人才为己任,用产品思维解读结构、拆解这个世界的风云变化,每周三晚8点将准时与大家见面分享,此次将分享主题为《从114查号台看互联网时代的变迁》,更多精彩话题不容错过,山脚下人太多,我们山顶相见!