
游戏防沉迷新规出台,腾讯游戏如何为社会提供一把强有力的戒尺?
随着智能手机的发展,近两年来,有关未成年人网络沉迷的话题正在逐渐成为社会的一个热点。其中,未成年人的游戏沉、短视频沉迷受到广泛关注。
在近 20 年的网络游戏发展进程中,游戏防沉迷系统其实不曾缺席,无论是企业、还是政府,他们在技术、政策法规等层面采取多种措施,但在很多家长和业界人士看来效果不甚理想。
究其原因,防沉迷仍然是一道综合性的社会难题,在各种技术之外,它还需要企业、家庭、学校、产业等多方共同作用,筑起未成年人上网保护这道关卡,缺一不可。
共建未成年人网络保护生态,除了需要广泛联动社会和产业力量,还需要一把强有力的「戒尺」。2019 年 11 月,国家新闻出版署发布《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,明确游戏产业防沉迷标准。政策新规的落地,让游戏厂商在防沉迷上有了更加明确的指导。
比如近期,腾讯游戏在未成年人上网保护方面频频发布新动作,先是陆续公布未成年人保护工作进展,随后又宣布联合 Unity 推出了防沉迷系统开发工具。很快,# 腾讯 80 款游戏将落实防沉迷新规 # 话题登上微博热搜第十。截至目前,超 1.2 亿人次参与了该话题,可见关注度之高。
共享技术经验,腾讯游戏联合Unity推出引擎级防沉迷
5 月 18 日,腾讯游戏和业内应用最广的游戏开发引擎公司之一 Unity 联手,共同推出了防沉迷系统开发工具,由腾讯成长守护平台提供的技术后台支持。
其根本作用在于,让更多中小厂商可以通过技术手段从开发「根源」开始,就应用防沉迷系统,控制未成年人的游戏总时长和消费行为。据介绍,这套防沉迷系统开发工具主要分为登录模块、计时模块和充值模块三部分,实现自动检测和验证玩家实名信息、实时统计在线时长、自定义消费限额等细分功能。
在安装此工具后,使用 Unity 编辑器的游戏开发团队可以将防沉迷系统直接应用至正在开发中的游戏项目或已经发布的游戏,认证效力与腾讯自身的成长守护平台和健康系统相同,无需再额外接入其它第三方平台或自行开发接口对接公安实名验证系统。
现在,国内约 300 万使用 Unity 引擎的开发者,可直接在 Unity 编辑器里直接下载并使用模块化防沉迷系统开发工具,节本增效,工作量可以大幅降低。
在腾讯互动娱乐副总裁崔晓春看来,防沉迷系统的实施和游戏对未成年人的保护非常必要,也是整个游戏生态圈应负的责任。
腾讯游戏从 2017 年开始,腾讯游戏就已经率先在防沉迷技术上展开探索,如建立一套包括事前设置(成长守护平台)、事中管理(健康系统)和事后服务(少年灯塔工程)的未成年人网络保护体系。这些措施取得了不错的效果,根据官方公布的数据,成长守护平台用户量达到 3000 万,绑定了成长守护平台的帐号,游戏时长下降了 82%。值得一提的是,腾讯游戏防沉迷措施也成为后来其他游戏企业的参照对象。
至今,游戏产业的未成年保护体系逐渐完善,头部企业建立了多重防沉迷措施。但对于中小开发团队而言仍具备一定的难度。据了解,防沉迷系统开发,需涉及客户端、游戏后台开发、政策沟通和解读等多环,目前游戏圈很多中小团队自身并不具备防沉迷系统研发或数据验证的能力,特别是一些本就人力、财力捉襟见肘的厂商,在落实防沉迷新规时疲于应对甚至无力应对。
这一次,腾讯游戏将自身探索的防沉迷技术、经验共享给游戏同行,也意味着新规在游戏行业的加速落地,推动整个游戏生态的良性发展。
技术背后的行业共识:自觉、开放、合作
近日,腾讯游戏还公布了有关未成年人网络保护工作的最新进展,在 5 月底前将旗下《王者荣耀》、《龙之谷》、《云裳羽衣》等 30 款产品接入后,腾讯共计将有 80 款游戏落实防沉迷新规。
游戏防沉迷系统的逻辑,是通过实名认证将未成年人和成年人区分开来,虽然拦住了一部分人,但是现实中经常被玩家努力钻空子。例如未成年人可以通过冒用、借用身份证、网络平台租借账号等绕开防沉迷系统。
对于上述情况,一方面可以通过家长帮助孩子自己实名,确保防沉迷系统的约束可以生效;另一方面,游戏厂商也在主动探索前沿技术的应用,希望改善孩子利用成人信息玩游戏的情况。
比如,腾讯游戏早在 2018 年便在《王者荣耀》中率先引入了金融级别的人脸识别验证技术。经公安认证为成年人的用户,如果出现疑似未成年的游戏特征,就要接受系统发起的人脸识别,凡是拒绝验证或验证后发现与公安实名信息不一致的用户,都将被纳入相应的防沉迷监管。
今年,腾讯游戏还深化了这项技术的探索——通过实名认证,但高度疑似未成年用户的成年人账号,如果通过微信支付在游戏内单月充值超过 400 元,必须通过人脸验证一致后才能进行后续支付。
据《2019 年全国未成年人互联网使用情况研究报告》显示,中国未成年网民达到 1.75 亿的规模,网络游戏在未成年群体中的渗透率快速上涨。其中,61.0% 的未成年网民会经常在网上玩游戏。面对心智尚未成熟的庞大未成年玩家,游戏厂商的防沉迷工作更显迫切,对防沉迷系统的精准度、成熟度等标准也进一步提高。
回顾游戏业界一直以来的防沉迷举措,腾讯与 Unity 联合开发系统工具的尝试,可以说是走出了不同于以往厂商各自为战的新路子,有望通过「赋能开发者,惠及终端用户」,加速游戏产业落实防沉迷新规。
当前,仍有部分游戏尚未上线防沉迷功能或防沉迷效果不佳。在「A 游戏好玩不让玩,但 B 游戏可以敞开玩」的逻辑下,一些自制力欠佳的未成年玩家总能找到沉迷的对象。显然,仅靠几家厂商的努力,无法从根本上解决未成年人防沉迷的问题。
这也同样是监管、立法关注的焦点之一。据中国政法大学副教授、中国应用法学研究所未成年人保护研究中心研究员苑宁宁介绍,正在修改的《未成年人保护法》中一个争议较多的问题便是「要不要设立统一的登录平台」,其背后涉及到未成年身份有效识别等考研多方面技术的可行性论证。
归根到底,防沉迷更是一个复杂的系统问题,在游戏企业提供技术并承担起相应的责任之外,还需要家长、学校等多方共同配合。在中国青少年研究中心少年儿童研究所所长孙宏艳看来,「孩子沉迷网络,或者痴迷网络确实跟他的家庭教育、家长的素质、成长的环境有非常密切的关系。」在游戏防沉迷面前,只有多方合力搭建未成年人健康上网工程的通道,才能助力未成年人健康成长。