PS5 终于来了,除了光追以外,「次世代」主机游戏还会有哪些新体验?

摘要

PS4 上那些没有通关的打折游戏,可以带到 PS5 上继续吃灰了。

PS5 要来了。

昨晚(10 月 8 日),索尼互动娱乐(SIE)正式官宣了旗下次世代游戏主机的消息。确认下一代 PS 游戏主机的命名为 PS5,将于 2020 年底假日季发售。

据连线杂志(WIRED)报道,PS5 总体上延续了 PS4 的硬件结构,继续采用 AMD 的 X86 处理器,显卡支持「光线追踪」技术并具备硬件加速机制,还将配备 SSD 固态硬盘以提升游戏文件的读取速度。除此以外,索尼还为 PS5 设计了新的手柄震动系统,和一套颠覆性的系统界面。


次世代性能:光追、SSD

性能无疑是一台游戏主机最重要的参数。性能定义了游戏的画面质量,而处理器、显卡和硬盘这三大件又决定了主机的性能。过往每一个主机世代,都几乎颠覆了前代的硬件设计。

从 FC 到 SNES 世代,游戏机处理器从 8-bit 升级至 16-bit,性能也呈指数增长。再到 N64 和 PS 的世代,显卡开始支持 3D 影响的渲染。每一次游戏机世代的更替,背后都是计算机性能的快速膨胀。

史上最畅销的游戏机 PS2 | Unsplash

PS5 最重要的性能提升,当属「光线追踪」(Ray Tracing)技术的加入。这项技术让显卡能模拟光线在多个物体表面的不同反射效果。渲染出更丰富逼真的画面。这项技术最初由英伟达在自家去年发布的 RTX 系列显卡上演示,当时舆论就猜测下个世代的游戏主机将在这项技术上面临挑战,毕竟英伟达的 RTX 显卡要价不菲,一块显卡就已经能顶上一台 PS4 或 Xbox One 的价格。

但索尼最终还是选择在 PS5 上加入「光线追踪」技术。为此,索尼和 AMD 基于后者的 Ryzen 处理器和 Navi 显示芯片为 PS5 定制开发了一款处理器和显卡,通过「硬件加速」的方式优化光线追踪的显示效果。

光追是绝大多数玩家最关注的前沿图形技术,但 PS5 最具颠覆性的性能升级可能并不在于光追,而是在于硬盘。

         即将发售的《赛博朋克 2077》在开启光追后的画面效果 | CD Project

与微软的下一代主机一样,PS5 也将搭载一块固态硬盘。但这块固态硬盘的作用绝不只是提升游戏读取「速度」那么简单,还在于读取的「效率」。

以往的机械硬盘因为采用的是机械磁头,游戏开发者必须对数据进行有意识的整理、打包甚至是重复储存,以减少游戏过程中读取数据的「次数」,优化读取效率。比如去年的 PS4 游戏《蜘蛛侠》中,有一些数据甚至被重复储存了 400 次。使用 SSD 可以有效减少这部分浪费,缩小游戏体积,使游戏能够加入更多更复杂的内容。在测试中,PS4 Pro 需要 8 秒才能读取的游戏内容,PS5 只需要 0.83 秒就可以读取完成。

而且,解决了读取速度的问题,很多游戏的开发方式也会因此改变。之前,很多开发者因为读盘速度的问题,必须有意识地通过关卡和过场动画的设计,让玩家停留在一扇门背后,好留出时间来渲染门那边的画面。这其实非常影响游戏的节奏,在最早的卡带机时代,游戏的读取和渲染都是实时的,所以当时的游戏普遍节奏更紧凑,也更富有乐趣。进入硬盘时代,因为读取速度的限制,开发者只好在游戏中加入更多的过场动画来覆盖那些读盘的时间,游戏的节奏也因此变慢了很多。当以 PS5 为代表的次主机进入 SSD 时代,游戏开发者或许能重新开发出更紧凑更自由的游戏。

SSD 的容量也是所有人十分关心的问题。索尼并没有透露 PS5 会标配多大的 SSD,只是透露 PS5 将提供更方便的游戏资料管理功能。比如玩家可以在通关某个游戏的单人模式后只删除单人模式的游戏内容,继续游玩多人模式。这或许预示着 PS5 的最低标配硬盘不会很大。


次世代交互:手柄震动系统、UI

PS5 最重要的功能改进,落在了「手柄」上。

从很早开始,产品设计师就开始意识到「震动」对交互体验的影响,纷纷在手柄上加入了震动马达,来模拟打击时的反馈和枪械的手感。

进入第九世代,厂商们开始发现,类似 VR 这样的沉浸式视听体验,对用户的佩戴、操作构成极大的负担,也对游戏机的图形性能提出了极高的要求,是一个难以在短期内达成的目标。而手柄的震动负担更小,做起来相对更简单,也能达到出色的效果。2017 年,任天堂在 Nintendo Switch 上率先尝试加入了「HD 震动」功能,现在,索尼也对 PS5 手柄的震动系统进行了重新设计。

参与演示的连线记者在体验后,表示模拟出的效果十分逼真:「最让人印象深刻的是,我的角色在一个平面上奔跑,经过不同的表面,每一种路面都给我不同——且沉浸到令人惊叹——的触感。沙滩上我感到缓慢而迟钝,泥地里我步伐缓慢,感到地面湿软。在冰面上,摇杆的高频率反馈让我以为自己的角色在滑冰。跳进水池里,我甚至能感到水面给我的反作用力;在木桥上,则有一些弹性的感觉。」

索尼还特别强调,对 PS5 手柄的 R1、R2 两个扳机键进行了特别设计,以提供不同的射击手感。玩家在使用弓箭时能通过震动感受到弓箭的张力,使用射速、后坐力不同的枪械时也能感受到截然不同的震感。

PS4 的 Dual Shock 手柄 | Unsplash

最后,索尼还透露了 PS5 的 UI 改进。

从 PS3 到 PS4,包括同时期的掌机 PSP 和 PSV,索尼沿用了同一套 UI 逻辑,只是在 PS4 上将游戏提到了菜单的最主要位置。PS5 上,索尼会进一步把菜单的重点放在「游戏」本身上,玩家可以在主界面直接看到自己的游戏进度信息,接下来的任务,还可以看到好友正在进行的多人游戏,一键进入战局。


如何定义「次世代」?

虽然索尼并没有正式宣布 PS5 可以向下兼容 PS4 游戏,但考虑到 PS5 采用了和 PS4 同架构的处理器,以及目前公布的游戏 demo 基本都是从 PS4 游戏小改而来,PS5 有极大可能完美兼容 PS4。

这意味着 PS5 将继承 PS4 的遗产,首发即拥有海量的游戏库和玩家数量,在第九世代里取得巨大的「抢跑」优势。对玩家来说,PS4 上那些大量没有通关的打折游戏,可以带到 PS5 上继续吃灰了。

从 2012 年至今,游戏主机的第八世代恰好是这个行业深受智能手机冲击的一个世代,娱乐变得越来越碎片化、快餐化,如何吸引玩家花 300 块钱,在电视机前一坐几个小时,和一个 boss 死磕,成了主机游戏行业最大的难题。对山雨欲来的第九世代而言,这依然会是 PS5 将面临的问题。

         科隆游戏展 PS 展位前的玩家签名版 | Unsplash

现在看来,PS5 的硬件本身并没有什么颠覆性的地方,最终还是只有游戏开发者的奇妙灵感和精心设计,才能定义真正的「次世代」。主机游戏不是让玩家不停点击一个按钮就可以获得多巴胺,你需要经历挫败、焦躁、在 boss 只有一丝血的时候死掉,一遍遍练习之后,才能最终品尝到胜利的滋味。

在各个游戏机平台间的壁垒渐渐消融,跨平台游戏越来越多的今天,与其说大家打的是平台战争,不如说其实大家也有一个共同的目标,想要将这种专属「主机」的乐趣和美学传承下去。告诉下一代玩家,游戏不只是能给你带来机械的脑回路奖励,更能让你沉浸在另一个世界,体验一段截然不同的生活。

这样的目标,大概始终是所谓「次世代」的终极意义。


责任编辑:宋德胜

头图来源:视觉中国

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