E3 2019:在游戏业的两场革命爆发之前

摘要

游戏业里没有价格屠夫,没有参数碾压,没有商业模式上的降维打击,也没有资本的蒙眼狂奔。

游戏业的第八世代已经走入了尾声。

微软在 E3 上刚刚公布了自己的第九世代新主机 Project Scarlett,定档 2020 年末。索尼更夸张,直接缺席本届 E3,全力准备下一代 PS 游戏机。至于任天堂,2017 年一方大作全部倾巢出动之后,也在最近一年进入了一个游戏阵容「青黄不接」的相对低谷期。

在这个传统主机厂面临转变之时,科技巨头们打起了新的算盘。半年之内,谷歌推出了 Stadia 云游戏服务,Steam 也通过 Steamlink,给步入云游戏世界的大门开了一条缝。苹果推出横跨旗下三大硬件平台的游戏订阅服务 Apple Arcade,微软则在 E3 上继续为自己的游戏订阅服务摇旗呐喊,发布了 PC 版本的 Xbox Game Pass。

旗帜、宣言和承诺,2019 年的 E3 大展像巨头和大厂们向游戏行业发起的一次革命。举着云游戏的大旗,它们瞄准了主机硬件;推销着各自的订阅服务,它们盯上了买断制的游戏软件。


云游戏:它能取代游戏主机吗?

云游戏这个概念并不新奇。它把游戏主机的「运算和渲染」功能放到了云端的服务器上,让电脑只作为「显示和通信设备」工作。早在 10 年前,创业公司 Onlive 就尝试过云游戏平台的开发,英伟达也曾开发过一个云游戏平台 GeForce Now。

但它们最终都失败了。原因有两个,一方面在于云游戏需要「高带宽、低延迟」的网络,过去的主流网络环境无法满足云游戏的需要。另一方面也在于不从事游戏开发的公司,没有足够好的游戏内容能提供给玩家。

情况随后开始发生了一些改变。2015 年,索尼推出了自己的云游戏平台 PlayStation Now。PlayStation Now 最初存在的意义是让玩家可以在 PS4 上玩到 PS3 和 PS2 时代的老游戏,因为 PS4 并不能兼容运行 PS3 游戏,所以只能通过「串流」的方式来实现。之后索尼也把 PlayStation Now 带到了 PC 上,用户最低只需要花费 70 美元的年费,就可以玩到超过 750 款来自 PS2、PS3、PS4 三代游戏机的游戏。当然,其中几乎没有任何最新的大作。正因为最新大作的缺席,PlayStation Now 问世近 4 年,一直处于一个不温不火的状态,关于它的讨论也很少。

索尼的云游戏订阅服务 PlayStation Now | Sony

2018 年末,微软公布了自己的云游戏服务 Project xCloud,计划于 2019 年开放公测。玩家不需要拥有 Xbox One 主机或高性能的 Windows 电脑,就可以在任何移动设备上体验高质量的主机游戏。今年 3 月,谷歌也在自己的游戏开发者大会(GDC)上发布了云游戏服务 Stadia。

微软谷歌和之前的那些厂商有两个不一样的地方。第一是在索软任三大游戏厂中,微软率先拿出旗下全部游戏阵容全力支持云游戏平台,宣布 Xbox One 上的 3000 多款游戏都将无缝接入到 xCloud 云游戏项目中。另外,微软和谷歌运营着 Azure 和 Google Cloud 两家业界领先的云服务,能为它们的云游戏平台提供顶尖的服务器设施。

微软演示通过 Project xCloud 在手机上玩主机大作 | Microsoft

除了完全依赖服务器的云游戏服务,云游戏还有另外一个应用场景,「远程游戏」。远程游戏的原理和云游戏类似,只是将云游戏中的「运算服务器」换成了「游戏主机」。玩家用平板、手机等移动设备,通过网络远程连接到家里正在运行的游戏机上,实现远程操作。

索尼早在 2006 年就开始让旗下的各种设备成为 PS 游戏机的延伸,推出了 Remote Play 功能。在 PS3 时代,玩家可以通过 Remote Play,将 PSP 掌机连接到 PS3 主机上进行游玩。之后,索尼将这个功能带到了 Xperia 手机、平板电脑、PlayStation TV 机顶盒上,并在 2017 年,加入了对 iOS、Android、Mac 和 Windows PC 的全面支持。

今年 3 月,Steam 也推出了自己的远程游玩 App,Steamlink。玩家可以在 Android、iOS,甚至是树莓派上安装 Steamlink,连接到一台运行着 Steam 的电脑。比如你可以在卧室的床上用 iPad 连到书房里的 PC 进行游戏。Steamlink 也支持通过互联网连接,也就是你可以在任何地方连接到家里的电脑,只是体验相对局域网就会差很多了。

Steamlink 在云游戏世界的大门上开了一条缝。作为最大的 PC 游戏发行商,Steam 和它背后的 Valve 也在对云游戏这个领域虎视眈眈。


订阅制:我们不需要再「买」游戏了吗?

这是一个所有数字内容都在进行「订阅制」转型的时代。

2018 年,全球音乐产业有近一半的收入都来自订阅制的流媒体服务,Netflix 靠订阅制成长为了好莱坞最大的影视制作发行公司。它们通过「订阅制」取代掉了传统的「买断制」。还处在「买断制」时代的主机游戏业,会成为下一个被颠覆的对象吗?

微软又是第一个推动这项改革的游戏大厂。2017 年,微软推出了 Xbox Game Pass,玩家只需要花 9.9 美元的月费,就可以无限制游玩超过 100 款 Xbox 游戏。之后,微软自家发行的游戏几乎悉数登陆 Xbox Game Pass,也加入了不少第三方作品,包括一些优秀的独立游戏。今年 E3 上,微软又将这项服务扩展到 PC 上,并推出了 14.99 美元的「终级会员」。

另一个热爱订阅制的公司是苹果。今年 3 月,苹果专门举办一场发布会,连续发布了 3 个订阅制内容服务,Apple News+、Apple Arcade 和 Apple TV+。其中 Apple Arcade 是苹果的游戏订阅服务,内含超过 100 款新游戏,横跨 iOS、macOS 和 tvOS 三大平台,秋季正式上线。

         苹果发布 Apple Arcade | 视觉中国

Apple Arcade 将平均定价在 5 美元左右的「轻量手机游戏」打包成一个订阅服务或许还有一定的可行性。在主机游戏行业,要将一堆定价 60 美元的游戏打包成订阅服务,有着天然的困难。

一个普通人或许一年会听上百首歌,看几十部电影,却很难做到玩通 10 个主机游戏。主机游戏往往有着几十个小时的主线流程,加上一些成就收集和挑战,在一款游戏上花费 100 小时以上是很常见的。所以大部分玩家只瞄准少量的游戏,不会像消费音乐、电影那样去大量的看、听。

这是一个马太效应很强的行业,大部分玩家的注意力和钱流到了少量最顶尖的游戏开发商手中。这些开发商又加倍投入,用巨大的成本做出更好的游戏。转向订阅制,必然意味着这部分开发商的利益受损。

Nintendo Switch 从发布至今两年时间,卖出了 3474 万台,其中光任天堂自家发行的一方游戏就卖出了超过 1 亿套,这些游戏平均定价在 60 美元左右。这意味着,如果任天堂做一个月费 10 美元的游戏订阅服务,即使买了 Switch 的玩家人人都订,两年内带来的收入也比不上目前单纯「卖游戏」的收入。如果将价格定得过高,玩不了那么多游戏的玩家自然也会对这个服务失去兴趣。


游戏业的金线:作品至上

游戏是一种很年轻、很特殊的艺术形式,遵循着不太一样的市场规律。

30 多年前,第一代主机玩家们付出几十美元,换来一张游戏卡带,借此进入另一个世界,体验一段截然不同的人生。30 多年后的今天,这套机制丝毫没有改变,甚至连我们扮演的角色都没有变,它们一个是戴着红帽子的马里奥,另一个是戴着绿帽子的塞尔达(他叫林克!)。

今年的 E3,我们能感受到整个游戏业正处于世代更迭的十字路口。未来我们将看到不少新的东西问世,行业面临变革。但走过了八个世代的游戏业,仍有一条亘古不变的金线。无论是想要颠覆硬件的云游戏,还是想要改变软件的订阅制,最后都要回到那个最重要的问题上:你能给玩家带来多好玩的游戏作品?

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18 年前,微软以一个纯新手的身份,靠着《光环》、《战争机器》等一系列强势的一方游戏作品闯入这个领域,并最终成为三大主机厂之一;任天堂在 WiiU 时代的沉寂后,Switch 又携《荒野之息》、《超级马里奥:奥德赛》王者归来。它们是游戏业的元老,也是这个行业的最佳注解。游戏业里没有价格屠夫,没有参数碾压,没有商业模式上的降维打击,也没有资本的蒙眼狂奔。这里没有秘密,有的只是一条最简单的道理,你做出好游戏,玩家就为之买单。

2019 E3 已经落下帷幕。各路厂商以它们的方式描绘了未来,试图「颠覆」。但真正令全球玩家沸腾,兴奋得睡不着觉的消息,还是任天堂直面会最后那个时长仅 1 分钟的,《荒野之息》续作的预告。这就是优秀作品的力量,它大于一切纸面上的硬件参数和商业模式。无论是索软任这三家元老,还是谷歌、苹果这样的「新兵」,都要面对游戏行业那条永恒不变的定律:谁掌握优秀的作品,谁就是世界的主宰。


责任编辑:宋德胜

头图来源:Nintendo

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