面对 STEAM 教育的编程热,童心制物要把产品揣进家长的预算包

摘要

尽管当前教育领域的确遭遇了线上获客成本居高不下的问题,但在某种程度上是由于客单价昂贵导致的。王建军确信,只要产品在合理的价格体系下,获客成本就相对可控。

STEAM 教育取自科学(Science)、技术(Technology)、工程(Engineering)、艺术(Arts)、数学(Mathematics)五大学科领域首字母缩写。和注重原理性知识和评价机制的传统教育不同,备受国外推崇的 STEAM 教育打破了学科边界,强调实践属性,借助硬件和软件培养综合型人才。

STEAM 教育引入中国的成熟契机是在 2018 年,《教育信息化「十三五」规划》明确提出跨学科学习(即 STEAM 教育)是未来培养高素质人才的重要教学纲要。也正是在 2018 年,Makeblock 开始组建国内本土团队,并启用品牌中文名童心制物。目前,其销售团队覆盖全国所有地市级城市,本地投入的人员和精力约为海外团队的 1.5 倍。

作为全球化的 STEAM 教育解决方案商,童心制物起步于海外市场,提供硬件、软件、内容、赛事在内的教培解决方案。从加入 HAX 孵化器正式出道,到 2013 年产品首登众筹平台 kickstarter 赚取「第一桶金」,童心制物的产品和合作伙伴渐多,也加速了其开拓海外市场的步伐和知名度的攀升。

2018 年,童心制物宣布完成了 3 亿元人民币的 C 轮融资,是国内为数不多的「吸金」企业。从 2012 年成立以来,童心制物坚持以产品和技术作为落地方向,并完善赛事方面的布局,树立 STEAM 的权威性。其创办的 MAKE X 机器人赛事今年迎来第三届。不过这一次,童心制物不再只关注大孩子,更愿意为儿童做点什么。


编程造物盒:少儿编程的家庭打开方式

「全球目前有 25000 所学校在用我们的教材或产品,有超过 800 万的全球用户在使用我们的软件进行 STEAM 教育方面的学习,在国内也进驻了很多的学校」,在发布会上,童心制物创始人王建军汇报了公司业绩,「全球化的布局让公司 70% 的收入来自海外,合作的教育机构超过 2000 家」。他表示,童心制物已经是跻身 STEAM 教育领域头部的企业。

而提到 STEAM 教育就必要聚焦到产品,童心制物的产品大体分为两类:一类是用于课堂教育,以编程为主的入门级机器人;第二类用于课外教育,产品的形式相对灵活,主要目的是激发孩子的创造力。

在编程领域,童心制物目前的解决方案是提供「程小奔」机器人,帮助小学三年级以上的孩子学习编程。初高中的同学则需要借助「光环板」这种更强大的工具,其支持互联网、人工智能的编程技术,基于「慧编程」的软件,提供针对课堂教育的一套解决方案。

针对课外教育,童心制物提供了足够广的平台,让学生在上面自行创造。核心是解决机械、电子和软件问题。其机械平台有几百种金属模块和其他可选材料;电子方面有非常完整的电子模块体系,接口也非常简单好用,并做了一套程序员的方案连接;软件方面,则把图形化编程和代码编程进行整合,无论是 Scratch 还是 python,使用者可以直接通过简单的划线和流行图的的方式做连线式编程。

在全球化的背景下,我们看到一方面,国家政策和科技进步都在推动着少儿编程成为一种大势所趋。另一方面,很多 STEAM 教育公司都在探索家庭场景,并寻求商业落地。

不过少儿编程虽然热度不减,但 99% 以上的少儿编程作品无非是编故事或编游戏,导致孩子的创造力被束缚在屏幕中,与物理世界绝缘割裂。而随着童心制物少儿编程新品的发布,王建军相信,他应该找到了 STEAM 教育在家庭场景下的正确的打开方式。

这一次,童心制物拿出了『编程造物盒』,让孩子在家就能自主学习编程和造物」。王建军介绍,编程造物盒把趣味性和专业性放在第一位,希望在寓教于乐中激发孩子的成就感。

本次发布的第一期造物盒,主题与光相关,比如把立体的亚克力灯融入教学元素,让孩子学习光和颜色的相关知识,接触并掌握更多智能硬件与科学原理,比如微型计算机和光传感器等。

和之前发布的新品不同,硬件在编程造物盒内只起到辅助作用,更多的是强调内容。其闯关式的学习关卡和徽章体系,引导孩子按步骤完成学习,即使没有接触过编程的孩子,也跟随引导实现自主学习。

很多的少儿编程课只是在纯粹地学习编程,而童心制物在设计过程中,注重对原理和直观现象的解释,并配有纸质说明书和视频课程。其自研的 STEAM 课程体系以美国的 CSTA 和 NGSS 为参照标准,编程造物盒分为 12 期和 24 期,每期学习时长为 1 个月,盒内至少包含三个项目,通过 PBL 的学习方式,培养孩子的动手能力以及编程思维的综合锻炼。

「教育并不仅仅是知识灌输和能力培养,更是思维模式的养成。」深度思考是教育最难触达的地方,根据美国教育界学者在 2018 年的统计显示,成长型思维最受关注,因此,童心制物非常强调成长型的思维模式。

「譬如在项目进行之中,我们会故意设置一些困难和问题,让他们去解决这些问题,告诉他们没有什么不可能。」

此外,成长型思维也贯穿于家庭教育。为此,童心制物设计出了一张成长型思维的海报,便于家长把海报张贴在家中随时去看。海报上给出了基本指引,譬如如何表扬或批评孩子,如何让孩子勇敢面对挫折。「非常简短,但行之有效」,王建军说。

每月一个编程造物盒,只需 399 元钱。王建军觉得产品定价足够实惠。他希望通过这个项目理念的设计,培养孩子的社会责任和宏观视角。


童小点:好的教育离不开陪伴和社交

除了编程造物盒,童心制物还发布了针对 4 到 9 岁左右儿童的思维启蒙机器人——童小点,填补了其在幼儿 STEAM 教育产品中的空缺。

孩子容易沉迷于游戏和手机,是很多家长的共同苦恼。产品团队在设计童小点的时候,王建军曾告诉他们:「我们的竞争对手不是友商的某个产品,而是虚拟世界的游戏、短视频和动画片。」

童心制物认为,一款好的幼儿产品首先应该好玩,然后具有教育意义,激发孩子的主动思考。童心制物做「童小点」的目的,是让孩子与玩伴交流的过程中,所得及所学。

据介绍,童小点的交互方式是通过点控笔识别卡片指令,接收到指令的机器人会在地图上自主运行。到达正确的目的地时,它会予以声音或表情的反馈。

除了实现点读,点控笔还是一个体感遥控器,挥力越大,机器人就跑得越远。

在用户内测阶段,童小点就提供了丰富的场景内容,并励孩子置身其中去演绎一则故事。「听故事比看视频要好,大量的虚构设想有助于孩子提高想象力和创造力」,王建军表示,童小点不仅仅注重逻辑思维,还注重创造力和想象力。

好的教育离不开陪伴和社交,这已经形成了一种共识。对于家长而言,童小点有着同样的吸引力。这就抹平了家长和孩子之间的认知差距,这种陪伴不是父母简单地待在孩子身旁,而是一种「非常自然的亲子互动」。

为了满足社交乐趣,童小点的产品设定不光是满足小朋友在家自己玩,更多的是成为小朋友们之间的玩具。为了让小朋友走出家门,与其他的小朋友进行竞赛比拼。设计团队开发了很多玩法,比如在更大的地图上面,展开赛车和其他竞赛的玩法。

此外,高级版的「童小点」增设了底部画笔,能够在地图上实现精准的轨迹绘制。它不仅能学习编程,还可以教英文、数学和音乐等课程,它的想象空间是足够大的。高级版定价为 1499 人民币,内容包括点控笔和机器人本体,以及两套地图和编程卡片。

王建军特别强调,不同于语音机器人或故事机,童小点的产品设计聚焦于思维能力的培养和锻炼,所以它不具备故事机的任何功能。机遇内容角度的考虑,童心制物会持续开发与童小点配套使用的地图和卡片,让「好玩」和「教育」贯穿于内容设计的思路中。


STEAM教育:不只有编程,不只有2B

STEAM 教育进入国内三年有余,但行业普遍对 STEAM 教育缺乏正确的引导。很多人提到 STEAM 教育首先会想到编程课或者机器人比赛。但王建军并不希望看到大家对 STEAM 教育是这种认知,他说:「少儿编程和比赛只是 STEAM 教育中比较重要的组成部分,编程只是数字世界的东西,还有一部分是物理世界的东西,这两部分的创造需要结合起来。」

他顺带纠正了另一种误区,强调「STEAM 教育不是对应试教育的补充,它也包含了很多基础知识的学习,是当下教育变革的方向,虽然绝大多数的家庭和学校老师根深蒂固的教育思路没有变,但未来所有的教育都会朝着 STEAM 教育的方向靠拢。」无论现实因素有何磕绊,王建军都坚信 STEAM 教育会在将来成为主流。

编程之所以备受推崇,主要原因是「编程的过程就是分析问题的过程」,学生拿到的往往是有一定复杂度的问题。在这个过程中,学生学会分析问题、理解问题,进而找出解决方案。

王建军指出:「解决问题能够给人以足够强的刺激,而成就感的获得,能够让孩子愿意挑战更加复杂的问题。」另外,在分析问题、提出解决方案、试错迭代和解决问题等环节,不光是逻辑思维的锻炼,还有抗挫折能力和忍耐力的培养。

很多家长会觉得编程是一件困难的事情,考虑了这点,Makeblock 每一个卡片的功能,都可以让孩子自由探索。每点一个卡片,孩子就可以知道对应的功能效果。这样的过程给孩子提供了自主探索、自主学习的机会,以便于把这些指令组合起来完成一个相对复杂有趣一个任务。

王建军还主动谈到了童心制物和乐高教育在 STEAM 教育方面的差别。

两者同样都考验孩子的创造和动手能力,然而童心制物认为的「动手能力」,首先是对多种工具和多种材料的熟练使用,然后是精细操作,最后是与实际工程接轨。

围绕这几点,乐高的产品并不占据上风。乐高的拼装几乎没有应用到任何工具,只是积木块拼插,而童心制物涵盖的工具包括螺丝刀、扳手、激光切割机等,在工具的熟练程度方面,童心制物更具优势。

另外,材料的丰富程度是乐高不具备的。童心制物的部件材料有金属、木材、纸板和塑料,这些都可以成为创造的材料。

在精细操作方面,乐高的零件丰富小巧,搭建出来的东西惟妙惟肖,在精细操作方面很强。而童心制物的金属零件硬度强度更高,搭建的东西非常突出功能性,在而机器操作方面,双方各有千秋。

不过在工程实际接轨方面,乐高的连接方式和实际应用相差较远,模拟现实世界和「Minecraft」不同,需要有大量接近工业标准的零部件和连接方式,这一点乐高并不具备。

王建军直言,「搭乐高的过程其实是找零件和插零件的重复动作,每搭一个零件,就离最终目标就近一步。这种轻微的刺激虽然能够一直让你做简单的动作重复,但更多的是被动接受,缺乏主动的思考。毕竟大多数情况下,我们是照着说明书一步一步把这个零件拼起来,没有太多主动的思考。」

童心制物能够更多地与前沿科技接轨。在软件支持方面,乐高在 Sratch 之前的软件,是 lego MindstormsNXT,童心制物采用的则是图形化编程 Scratch3.0 和文本编程。

做教育的事情尤其需要讲原则,童心制物做 STEAM 教育的原则,第一点就是「坚持广度比深度更加重要」。奥数就是注重深度的典型反例,Makeblock 更希望让孩子看到更多更广的东西,而不是在很小的时候给他带到一个特别小的领域当中去,这也是 Makeblock 要把产品做全的原因。我们不希望我们自己的产品和技术方面的能力束缚孩子的创造力的发挥。

第二点是坚持软硬结合,编程锻炼的是思维和动手能力。只有软件和硬件结合得非常好,才能让孩子的创造力得到更好的发挥。所以,童心制物的目标不是做 STEAM 教育的单一爆品,而是做行业的基础设施,把好的技术和产品赋能到学校、合作伙伴、教育机构等。正因如此,童心制物需要兼顾学校、教培和家庭这三个场景。

童心制物从未把自己定义为纯 2B 的企业,毕竟学校市场很难在短时间大批攻克,而 C 端的市场空间却非常广阔,很多公司都非常觊觎这一块蛋糕。王建军坦言:「其实家长心中有两个『预算包』,一个是买玩具的预算包,一个是买教育的预算包,买玩具的预算包 500 块已经是很大的投入了,但是买教育的预算包就很多了,所以我们强调不是卖硬件给他们,而是卖一套系统的 STEAM 教育服务给到家庭,供他们去做选择。」

王建军透露,童心制物目前获客方式以线上为主,包括在微信小程序和公众号,以及在天猫、京东等电商渠道。后期会根据产品供货量逐渐稳定,考虑更多的线下场景去做售卖和推荐。

尽管当前教育领域的确遭遇了线上获客成本居高不下的问题,但在某种程度上是由于客单价昂贵导致的。王建军确信,只要产品在合理的价格体系下,获客成本就相对可控。当然,随着更多的产品上市之后,他们也会逐步优化渠道,让获客成本变得更低。

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