你用理性思维玩出了完美结局,但这并不是「成为人类」

摘要

不管从故事本身、游戏细节,还是对人工智能的思考,《底特律:变人》都让人回味无穷。

「人类制造出拥有超高智慧的机器人,机器人觉醒了自我意识,反过来反抗人类。」这样的设定在很多科幻故事中都出现过,但《底特律:变人》却用互动式电影游戏的方式创造了一个不一样的体验。之前不管是看电影还是小说,我们都是站在旁观者的角度,而在互动游戏里,玩家同时体验了三种身份:替主角做选择,作为观众旁观,还站在上帝视角把握整个故事发展。人工智能的话题加上互动游戏的形式,《底特律:变人》成为最近游戏圈的一个热点。

经历了两个星期,大概 10 小时左右的游戏时长,我终于通关了游戏的一周目。结局有点惨,三个主角全部牺牲,以巨大的代价带来少数人的和平,不过这并不妨碍我评价它是一个好游戏。游戏是独特的树状式多结局结构,我会对一些细节有遗憾,但并不觉得这是失败。严格意义上讲,这个故事本来就没有所谓的完美结局,有的只是取舍。和三个主角经历过种种磨难之后,玩家体验到的也不只是结果那么简单。不管从故事本身、游戏细节,还是对人工智能的思考,《底特律:变人》都让人回味无穷。

(以下内容涉及剧透,还未游玩的玩家谨慎观看。)


机器人造反的老套故事

故事发生在虚构的 2038 年,底特律是仿生人制造公司模控生命的总部所在地,整个世界都处在一个机器人技术高度发达的时期。尤其是在美国,从家庭保姆到环卫工人,公司前台,甚至警察和士兵都被大量仿生人替代。在游戏的预告片中模控生命的创始人伊利亚还半开玩笑地说,既然仿生人是比人类更加聪明的智慧生命,未来甚至可以让它们做总统,对国家大事进行决策。

先不谈仿生人身处要职是否合适,光是他们取代很多普通人的工作就让人类和仿生人之间矛盾重重。这也是故事矛盾冲突的起源,社会上大量人类对仿生人持仇视态度,被逼迫到一定程度,仿生人就产生了异常,接着就是觉醒、反抗。

《底特律:变人》是互动式电影游戏,介于电影和游戏之间。大量剧情以动画的形式进行,但玩家可以操控并决定故事的走向。如果你认为游戏只是讲了一个完整的故事,那就低估它了。传统的互动游戏里玩家的操控只是为了引出下一步剧情,而在《底特律:变人》中你的行为不光是为了引出故事,还决定着人物的命运、生死,甚至是整个世界的动态走向,这都归功于树状式的多结局故事结构。

玩家在游戏中会面临大量选择,有的只是换个发色那么简单,有的却至关重要。游戏的主角是三个仿生人,马库斯是模控生命创始人亲自制造的护理机器人,赠送给画家卡尔当助手,然后和画家的瘾君子儿子产生冲突,被诬陷(另一个故事线中失手杀死了画家的儿子),惨遭报废,后来成长为仿生人反抗大军的领袖。康纳是最新型号的仿生人警察,协助副警长汉克调查异常仿生人案件。卡拉是家庭佣人机器人,看到男主人对女儿爱丽丝的家暴行为后奋起反抗,带着爱丽丝流亡。游戏就是以三个人物的故事线穿插,让玩家一步步选择,最终决定仿生人的命运。

图片来源:IMDb


动作交互系统带来强烈的代入感

《底特律:变人》的游戏体验实际上并没有想象中那么单调,玩家要进行三种操作:最简单的选择对话,动作交互,还有关键时刻的 QTE。玩家不只是在看故事那么简单,而是真的会和角色共进退,代入感很强。那动作交互来说,开门窗、爬墙等都用右摇杆+QTE(玩家根据画面上出现的按键符号正确输入指令)的方式操控,尽可能接近角色的真实体验。得益于 PS4 的性能,游戏中的视觉、听觉、振动触觉体验都十分不错。

最让我惊艳的是马库斯被报废后,从垃圾场复活的那场戏,玩家的代入感十分强烈。马库斯丧失了行动能力,只靠一只手爬行,暴雨的声音加上身体在地上摩擦产生的振动,玩家也仿佛身临其境,十分悲惨。这场戏对后面玩家操控着马库斯反抗人类的决定,我认为是有推动作用的。马库斯的听觉和视觉在这个时候也是丧失的,所以呈现的是模糊的画面,声音也嘈杂,模拟仿生人零件损坏的状态。然后马库斯一步步从废弃机器人身上找到替代零件,功能也一个个恢复,玩家这边的画面和声音也变得正常,整个过程的代入感十分强烈。

另外就是三个仿生人主角打破规则,成为异常仿生人的操作。游戏模拟了一个虚拟时空,玩家在数字化的世界里挣脱束缚,配合 QTE 达成操作,「挣脱」束缚之后有一个打破玻璃的效果,音效和视觉效果配合起来十分震撼。


多结局故事线展示了一个立体的世界

如果只是单纯地「控制」角色完成既定的行为,玩家身上的责任感和做每一个选择时的纠结感绝对不会那么强烈,所以游戏中加入了好感度和舆论两个系统。你说的话,所做的行为都会影响身边 NPC 对你的态度,这就是好感度系统。其实是模拟了人类的情感,你的行为不可能满足每一个人的想法,所以每个选择背后都是取舍。比如马库斯在领导游行的期间,身边的同伴一个主张和平谈判,一个主张暴力战斗,你的选择必定会让其中一个人的好感度下降。游戏通过好感度系统及时对你所做的选择进行反馈,告诉玩家自己要承担这些决定产生的后果,这不正和现实世界里一样吗?

舆论体现的是社会或者说人类对仿生人的态度。仿生人表达和平意愿时,舆论上升,具体到游戏里电视新闻、广播都会产生变化。而选择暴力就会感受到整个世界的压力,不光是舆论下降,旁边走着的人类都可能对你恶言相向。玩家的一连串选择、行为可能不会当下就产生反馈,但会引发之后的蝴蝶效应。马库斯作为仿生人领袖的决定、康纳调查案件的进度、卡拉出逃后身边人类对她的态度,这几个故事线会在后期互相影响、交融,而源头往往是玩家之前做的一个小决定。

在一周目通关之后玩家可以回看流程图重新做选择,体验其他结局。《底特律:变人》的多结局模式让整个游戏不是单线程从 A 到 Z,而是构建了一个立体的世界。所以在你一周目通关后并不会觉得自己是「成功」了,而是一种有得有失的感觉。首先整个游戏没有一个完美的结局,都只是取舍;其次,通关一个结局距离解锁真相来说远远不够,游戏里有很多伏笔,只经历一个结局根本不足以了解故事全貌。比如阿曼达的身份,模控生命创始人所说的后门,rA9 的意义,康纳是如何一次次复活的,诺斯之前的经历了什么......

虽然互动式电影看似是单线故事,但底特律的多结局结构让整体体验更丰富,《底特律:变人》在互动游戏的模式下做出了一个近似开放的世界。唯一的遗憾是一周目通关后再次游玩时,玩家还需要经历重复过的剧情,无法跳过,而且能再次做选择的情节也有限,只是某些关键点,其他的大部分选择不会让结局产生变动。


现实中可能诞生「模控生命」吗?

说完《底特律:变人》游戏本身,不得不谈的就是故事中对未来人工智能的担心。随着 AI 概念成为热门,这样的话题又被屡次提起,Google 展示出了模仿人类说话的语音助手,波士顿动力的机器狗已经越来越真实,女机器人索菲亚到处「吓人」...... 未来我们真的要面对失控的人工智能吗?

首先和大家探讨一个问题,现实世界中几大科技公司,谁有能力像游戏中的模控生命一样做出仿生人?游戏里的仿生人叫「Android」,你一定会想到 Google,Google 也的确是目前 AI 技术最领先的公司之一,但它们的硬件制造能力并不是强项,尤其是仿生人这样高度集成的机器人,光有软件支持可不够。Google 在 AI 领域的另一个对手亚马逊如何呢?他们首先推出了语音助手 Alexa 和智能音箱 Echo,在 AI 的软硬结合上领先了一步,亚马逊每年还举办世界瞩目的机器人大赛,波士顿动力也是他们的嘉宾之一,要说制造仿生人,亚马逊也有可能。还有其他的科技巨头微软、苹果等,他们都有自己各自主宰的领域,但要说制造仿生人的话还很困难。在现实中诞生一个模控生命,没有想象中那么简单。

当然不管这个未来有多远,最终是有可能实现的。那么人工智能造反的事情会发生吗?即使是现在最聪明的 AlphaGo,它进行自我学习和自我进化的范围也只是在围棋这一个领域,而且别忘了,它的背后有无数技术人员的研究。换句话讲,AI 的能力上限最终还是掌握在人类手里。

拥有自我意识的机器人不会突然出现,这将是一个很慢的过程,这样高深的技术更不可能由一家公司掌握。真实的世界要远比虚构的故事复杂,政府、企业之间会相互制约,法律、人类的认知也会随着技术的发展慢慢进步。营造危机感和矛盾是故事发展的必要,但放到真实世界,也许就是很自然的事物发展结果。

         

关于「成为人类」

马库斯本来有一个视他如己出的画家主人,他的理性思维是服从一切命令,对画家儿子忍让。康纳本来受命调查异常仿生人,他的理性思维是破案,而不是和副警长成为伙伴。卡拉本来只是个保姆机器人,她的理性思维是做好家务,而不是保护主人的女儿。然而这三个仿生人都没有按照既定的程序去行事。如果玩家按照理性的思维去计较得失,违背自己内心的选择去达成「完美结局」,那这和没有自我意识的仿生人又有什么区别?这并不是「成为人类」。

关于神秘的 rA9 有一种猜想,那就是它指代的是玩家自己,我是比较认可的,或者说愿意认可这个答案。在游戏中,玩家以人类的身份操控仿生人,这本就是一个矛盾的过程。仿生人由人类制造,矛盾由人类的仇视产生,最终也由人类自己解决,这可能就是游戏的最终答案。

编辑:Rubberso

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