透视 VR 两面: 千亿产值繁荣与山寨横行之困

摘要

产业的发展仍然处于初期,一些廉价的山寨设备不论从外观设计、细节、体验材质以及舒适度方面都让用户对 VR 的理解变得扭曲。

编者注:本文转自 21 世纪经济报道,作者陶力。

VR 电商、VR 视频、VR 直播、VR 医疗…… 仿佛任何一个行业插上 VR 的翅膀,就能迅速飞到风口。

日前,市场研究机构 IDC 发布的最新报告预计,到 2020 年全球增强现实(AR)和虚拟现实(VR)市场营收将从当前的 52 亿美元扩张至 1620 亿美元。这意味着未来五年全球 AR/VR 市场年增长率将高达 181.3%。

面对这片蓝海,除了巨头频繁布局以外,国内硬件公司也纷纷踏足这一领域,以期待在 VR 大规模商用爆发时分得一杯羹。不过,21 世纪经济报道记者走访上海市的多家数码卖场注意到,VR 设备的价格从 300 多元到 8000 多元不等,除了索尼、HTC、三星等品牌外,其他不知名品牌的产品如 VR 眼镜、VR 盒子等也穿插其间,山寨横行。

在接受 21 世纪经济报道记者采访的多名 VR 从业者看来,产业的发展仍然处于初期,一些廉价的山寨设备不论从外观设计、细节、体验材质以及舒适度方面都让用户对 VR 的理解变得扭曲,最近一两年还会处于用户培育和教育的阶段,之后行业迎来大洗牌,真正的爆发预计要到 2018 年左右。

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山寨之困

上海每年都会迎来若干个行业的展览,在科技领域,最引人注目的莫过于 CES 消费电子展和 ChinaJoy,前者以硬件终端为主题,后者以数码娱乐为主题。

21 世纪经济报道记者在两场展览观摩下来发现,VR 已经成为了当仁不让的主角。或许,从应用上来说也无可厚非。从现场看到的产品类别来看,VR 分为 VR 头显(+ 主机)、眼镜(+ 手机)、一体机(独立使用)三大类。主机端以索尼的 PSVR 和 HTC 的 Vive 为代表,移动端以谷歌的 Cardboard 和三星的 Gear VR 为代表。

由于成本较低,暴风影音和乐视的 VR 产品均以眼镜为主。不过,21 世纪经济报道记者在体验后发现,VR 眼镜观看静态画面尚可,一旦移动起来,人就会感到眩晕。索尼公司一名技术工程师对 21 世纪经济报道记者表示,VR 技术并不是简单的显示屏加盒子,市面上的一些廉价 VR 眼镜只是开发了一个盒子,而没有针对手机进行软硬件优化,自然就造成了用户的体验不佳,引发所谓的头晕现象。

另外,也有 VR 业内人士透露,目前国内几乎所有的 VR 硬件厂商,几乎都不具备自主研发的核心技术,都是从 Oculus、三星 Gear VR 等国外 VR 设备中寻找核心数据库,然后自己做调校和更改。

21 世纪经济报道记者在淘宝网搜索「VR 眼镜」时还发现,从 9.9 元到几十元不等的报价比比皆是,一副装有塑料双面凸透镜的盒子,加上手机,就能把智能手机变成一个 VR 观看器。可以说,山寨产品导致行业恶性循环,一方面廉价劣质产品让 VR 价值难被认可,另一方面,索尼、HTC 等产品又让用户觉得「花这么多钱不值得」。由此看来,VR 走进普通用户和家庭还有很长的一段路要走。

艾媒咨询董事长张毅在接受 21 世纪经济报道记者采访时也认为,市场潜力和制造商的热情,也难掩虚拟现实设备的尴尬处境。从用户接触度来说,离普及还早得很,用户对它的依赖性并不强。对于国内争先恐后的厂商来说,更多是为了赚热钱和快钱。「行业还需要沉淀和洗牌,可能等大品牌的产品面世后,形成了统一的标准和质量体系,这些山寨产品也会逐渐淘汰,产品的创新价值才会显现。」

场景扎推

尽管 VR 目前只是少数极客的拥簇者,但是并不妨碍各类围绕它展开的想象场景出现。

除了大众熟知的游戏、视频外,电商也借助 VR 推出新的玩法。今年 3 月,淘宝发布「buy+」计划,正式启用专注于 VR/AR 等前沿技术的探索和研发的实验室。不久前,淘宝又在「淘宝造物节」上挑选了 72 家平台卖家,利用 VR 技术,将产品转化成为虚拟现实模型,实现了带上 VR 就能在家里模拟商场购物的体验。

除了 VR 购物,VR 支付也成为了新的热潮。蚂蚁金服相关人士在接受 21 世纪经济报道记者采访时透露,该公司研发的 VR 支付技术 VR Pay 将在今年 9 月底公布,它可以在应用内完成 3D 场景下的支付。在目前公开展示的 VR 消费体验场景中,用户在虚拟商店下单后还要摘下头盔去现实里支付,造成了不好的体验。「我们在研发安全度更高的虹膜技术,也会应用到支付场景中。」

这意味着,无论是在 VR 游戏还是 VR 电商场景下,用户可能只需点头即可完成支付。不过,无论是购物还是教育抑或是医疗,这些场景都要受制于设备厂商。第九城市 CEO 朱骏在接受 21 世纪经济报道记者采访时认为,VR 最大的爆发点还是在视频和游戏领域,VR 显著提高了用户在游戏里的体验,且付费意愿很高。「只有成熟的盈利和变现模式才能让行业走得更远。」

即便是最被看好的游戏行业,也面临内容短缺的尴尬。「如果只是一个硬件,一个游戏都没有,这样的设备是没人要的。」索尼互动娱乐日本亚洲执行副总裁织田博之此前对记者表示。自带的游戏内容也是索尼 VR 产品的核心竞争力。

据悉,由于国内外在游戏审批制度上存在差异,只有通过审批的游戏才能够上市。目前索尼 PS VR 已经有 14 款游戏过审。一方面,索尼积极将更多的游戏引进到中国,另一方面也在扶持国产游戏登陆 PS VR 平台。

尽管 VR 行业在发展初期遇到重重困难,但是并不影响资本的追捧。易观智库发布的《中国虚拟现实行业应用专题研究报告 2016》显示,中国 VR 内容相关的投融资金额从 2014 年的 3500 万元激增至 2015 年的 2.4 亿元。

21 世纪经济报道记者初步统计发现,在 A 股市场上已经有 60 多家上市公司涉及到虚拟现实技术,且一旦沾边,相关概念股都会迎来大涨。在张毅看来,VR 行业还无法被垄断和封闭,虚拟现实在硬件、内容、交互、社区互融的合作生态圈正在形成,VR 内容的数量和质量将在明年得到质的提升,内容分发将独立发展,或将成为新的行业入口。

「建议硬件厂商避免 VR 硬件同质化,瞄准细分市场,通过提升技术实力,围绕硬件完善内容。」张毅认为,预计到 2020 年,中国 VR 市场规模将超过 550 亿元人民币。

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