没玩过 VR 在第一次接触 PS VR 之后是什么感受?

摘要

在上周的 PS VR 线下活动中,我们请了没玩过 VR 的游戏从业者,看看他是怎么看 PS VR 的。

编者注:上周六,极客公园举办了一次 PS VR 的线下体验活动,我们定向邀请了10位 VR 业内人士和10位网站/微信招募到的读者体验了 PS VR

从一些反馈来看,参与体验的同学都对 PS VR 褒贬不一,我们从中选取一篇比较中肯的体验感受与大家分享一下。

文章作者为一名手游从业人员,没有接触过 VR 设备,这是他的第一次,文章有删改。


很荣幸的参加了由 GeekPark 90 赫兹频道举行的 PS VR 线下体验活动,个人由于从事游戏开发相关职业,对家用主机/便携主机/体感设备平台的游戏趋势和研发方向也比较感兴趣,所以特意请了个周六的假 (加班狗都懂得) 来进行这次体验活动。

 先说说设备吧,个人第一次近距离触电 VR 设备,实现了从书本到实际的迈进,很多地方 PSVR 也确实没有让我失望甚至比较让我满意。比如比想象中顺利且舒服很多的佩戴体验,想象中的眼部发热也没有十分严重,基本属于晒太阳水平。带上以后,头盔的屏幕距离眼部还是比较远,即使调的很近,也还有一些距离感,不算上周围依稀的白边透光的话,这个距离感对游戏的沉浸体验有一部分的影响 (这个后面也想说说)。使用的是 PS3 的 PSmove 外置操作,虽然是经典的万金油设计,但还是希望未来的 PSVR 能够做出有针对性的性能更全面的专用手柄来。

总体来说,就 PSVR 的硬件设备体验上来讲,达到了基本及格的标准,至少现在不会成为太拖累的地方,也希望未来我大信仰能够脚踏实地,在自己本职工作上越干越好。

 再说说软件体验,本次体验活动总共涉及了六款游戏,基本是由 Unity 引擎开发的,u3d 引擎的方便简单和独立性的优势确实很容易的展现了出来。当然,也有一些弊端的显露,比如模型细节和流畅感的冲突和取舍等。

下面说说游戏体验

《the Deep》作为一款环境体验式软件,细节处理的很一般,视距很近,粒子细节做的很糙,虽然模型质量不错,但是眼前灰蒙蒙一片,代入感也不强,累的慌。

《Code12》作为一款打僵尸游戏基本纯属凑数了,模型细节糙的不行,恐怖感刺激感基本为零,操作体验也一般,过程比较乱,行为和动作匹配度也不高,个人兴趣不大。

 比较讨喜的是《Ace Banana》和《Monster Escape》,在体验活动中也感觉到很多人对这两款游戏更为偏爱,确实这种非写实画风搭配简单骨骼动画的效果从 2D 走向 3D 以后确实能受到更多人的喜爱,也能感觉到 PSVR 的潜在受众人群还是偏休闲向阖家欢乐型玩家更多一些,人们更希望 VR 带给人们简单的游戏入门形式,并且以新颖直接的操作形式让休闲游戏收到更多更广泛用户的青睐,这条路也是未来 VR 游戏发展的重中之重。

 最后说下个人觉得不错的《The London Heist》(以下简称 TLH) 和《RIGS》吧,作为索尼两大欧洲亲儿子工作室的产品,同属 FPS 大类别,但在游戏设计上各有千秋。

 TLH 的 VR 体验十分地道,FPS 核心体验做的一般,瞄准射击和躲避做的比较糙,但是与 PSVR 做的结合性体验十分不错,抓取东西、换弹夹、简单的射击回馈体验,基本无可挑剔,可以预见这是未来 PSVR 设备上 FPS 游戏的扛鼎之作。

 RIGS 的风格让人想起泰坦陨落和最近比较火的守望先锋,也依旧沿袭了工作室在杀戮地带中的未来科幻 FPS 风格。本来是很好的题材和很好的画面,但是做到 PSVR 上边缘透视处理的相当糟糕,节奏反馈做的也一般,3D 眩晕感严重,很难想象这游戏能够受到核心向玩家的追捧,距离成为划时代或者里程碑级别的 VR 机甲作品还有很长的路要走。

言过其实的 VR

最后由 PSVR 来说说 VR 未来游戏的前景和展望吧。VR 作为所谓的科技新的里程碑毕竟还是言过其实,其实更像是一个可交互的 UE 型显示设备集合体,远没有资本家们吹捧的那么光华。但是,这对 VR 来说未尝不是坏事,正因为它没有那么高端和前沿,才意味着它离我们的距离确实没有想象中的那么遥远。这次体验的几款游戏也在某些意义上让我看到了 VR 游戏的前景。

我总结了其中主要的三点:

  1. 通过 VR 简化过的操作和交互方式,大大降低传统家用主机和便携主机在游戏操作体验上的门槛,简化操作方式,直观操作反馈,使得更多的人转化为 VR 游戏用户,获得简单的但是无法替代的游戏体验。
  2. 通过 VR 的代入感和沉浸感,在重度游戏和核心向游戏中为对应的玩家营造更好的沉浸式体验和代入式交互,让玩家足不出户,享受到 VR 带来的独到的化繁为简。带来对应核心游戏的核心级操作和交互体验,深度挖掘核心向的游戏玩家,达到他们的体验诉求和游戏预期。
  3. VR 设备的硬件瓶颈当前还是很明显的,想要做出真实场景级别的游戏基本不可能,就算做出来,玩家的脸也烤熟了,当前情况下还是返璞归真,从玩家入门体验和抓住 VR 核心优势入手,切合实际的符合当下 VR 设备的硬件条件,舍弃部分画面体验,游戏体验和反馈优先,结合 VR 独有的游戏性,做出真正 VR 时代有代表性的好玩的游戏作品。

 VR 还有很多路要走,但这条路的终点也在逐渐与我们拉近,PSVR 应该借由 SCE 深厚的游戏底蕴和研发团队,希望 PSVR 走出自己的针对于游戏玩家们的真正想要的 VR 游戏之路。

 索尼大法好,噢耶!

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