HTC Vive Pre 评测:内外兼修,值得期待

HTC Vive Pre 评测:内外兼修,值得期待

在现有的 VR 头戴式设备中,HTC Vive 最像上世纪八九十年代科幻小说里刻画的那样。尽管所有的 VR 设备都想勾起你接入母体、全息旅行的联想,但在它们的呈现中,世界依然是虚拟的。不过在 Vive 中,VR 场景能让佩戴者与世界自然交互,对比以往不再假得那么夸张。

自 2015 年宣布以来,由手机制造商 HTC 与游戏公司 Valve 打造的 HTC Vive,无疑令人印象深刻。不过在上周,The Verge 记者 Adi Robertson 收到 Valve 寄来的Vive Pre 开发者套件,详细写下了他的入手体验。

本文编译自 The Verge,原文标题为「The HTC Vive Pre: an unfinished, incredibly fun virtual reality system」(http://www.theverge.com/2016/3/2/11145676/htc-vive-pre-vr-headset-preview),转载务必注明本文和原文链接。


这一版与下月发售的最终版非常接近,也是我第一次同顶尖的 VR 系统打交道。

之前我尝试了消费者版的三星 Gear VR,失望之余,觉得这项技术还没能逃脱设备笨重的弊病。虽然现在号召大家入手 Vive 还为时过早,但它确实是 VR 中一个更有意思的案例——全新界面的娱乐设备,堪称最佳 VR 体验。

头显

与其它 VR 设备相比,Vive 的不同在设置时便显现了。通常 VR 的定位捕捉需要额外摄像头的配合,但 Vive 通过在房间角落两个「小黑盒」解决了这一点。两个基站构成了整套空间定位传感装置,把它们钉在墙上或是置于书架顶端都行。发出的激光能覆盖 15 X 15 英尺的区域,并通过头戴式设备和控制系统中的传感器矫正位置

如果你的房间足够大,它能给你些许全息旅行般的体验——不用按键,或小心翼翼地走几步,而是真的能四处乱逛。它的遮光效果也很棒,除非你俯身用余光偷瞄,鼻梁外的世界还是能看见。

优秀的性能也要付出相应的代价。高端 VR 设备往往笨重,不过 Vive 也算是自成风格:布满凹点的表面,一束发辫般的线缆从前部穿出横跨头部,和几英寸的头带搭配,好似一幅潜水镜。

实际上,Pre 比上一代开发者套件已少了些线缆,两个基站位于控制系统与连接器中间。但你依然会被一根长线缆牵引,由此与连电脑的装置相连。

控制手柄

这些看上去像电视机遥控器的无线手柄,顶端是环形传感器,上手略重。握持平衡感不如 Oculus 的 Touch 手柄,尽管 Touch 也要下半年才正式发售。但它的优势在于位置捕捉,以及不错的续航能力——据 Micro USB 接口的充电指示灯显示,使用六小时后,Vive 还有过半电力。

底测的触发开关、顶部的小圆触控盘和按压就能激活的边档,大多数交互由它们胜任。Home 键在触控盘下方,在扁平化的 Steam 界面,通过蓝色激光点进行操作选择。整体界面清爽简单,除了 Home 键位于大拇指关节正下方容易误触外,以及 Steam 页面动不动弹出热门游戏略扰人。

Vive 也受制于 VR 设备的通病。当你玩得不亦乐乎时,汗会浸湿遮光海绵,这时给下一位玩就很尴尬。镜片也没早期设备那么容易起雾,只是被汗蒸也在所难免。以 VR 标准来评判 Vive 的屏幕,它无疑是出色的,但努努力还是能找到些像素点。只要你讨论的是几百美金的高级货,而非 99 美金的 Gear VR。这两点算是所有 VR 设备的弊病,也是同一代区别的明显缺陷。

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即便如此,Vive 的体验也足够棒了。动作捕捉接近完美,不会迷失方向或出现延迟。玩大部分的手机 VR 游戏,我不出半小时就会犯恶心,但在我 Vive 的几小时里,只有轻微的晕动症,且是因为玩迷你高尔夫(Cloudlands:VR Minigolf),用意念挥杆太狠。尽管一开始我的头隐隐作痛,但休息一阵或脱下设备后,就有所缓解。

像 Gear VR 这样相对简单的头戴式设备,粗糙的 VR 体验更像是手机和电脑的延伸。大部分的 VR 游戏,都不能在沙发或是转椅等狭小空间中玩。但 Vive 却突破了这种限制,你可以坐着体验,正常行走中也能避开线缆。不过一旦频繁改变方向,线缆仍会缠在一起。

同样,你根本意识不到房间的狭小,或是家具们如何占空间的——除非你用尺测量 Vive 空间的周长。Vive 自身的 chaperone 监测系统,会在你脚碰及边缘时浮现淡淡的网格,以防你撞墙。同时,不常用到的前置摄像头,也能在你碰到边界时投射真实世界的场景。

但 Vive Pre 不会显示你忘记挪开的椅子,或是前来拜访你的朋友——这些都会无意中遮挡激光捕捉系统。因此,Vive的射击类游戏我都敬而远之,毕竟玩过 Wii 的人都知道,摆弄手柄暗含各种风险——万一打到真实世界里的谁呢?所以 Vive 配了缓冲的腕带。

游戏与应用

Oculus 和 Sony 上的游戏都源自传统游戏平台,例如射击或角色扮演游戏,虽说是 VR 版的新品装老酒,也还能给人耳目一新的感觉。而 HTC 和 Valve 并不鼓励传统的游戏手柄,自带的动作控制手柄才是默认使用方式。

此外,Valve 用 Vive Pre 完成各种动作,无论是在作画、设计、击剑,还是为空中飞行的飞机设置降落路径。有了这些,未来的你大概会慢慢习惯边走边挥手了。

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绘图应用 Tilt Brush 最能展现Vive的强大。这款绘图软件让你在三维画布上作画,融合了插画与雕塑的效果。其实 Tilt Brush 可以处理更复杂些——像我这种毫无艺术细胞的人,也需要涂层、等比例缩放、旋转等功能。不过,它足以让人体验专业场景下的绘画,这只能是动作捕捉、AR 和 VR 才能做到的事。

现在尽管 100 多种游戏和应用支持 Vive,但 Valve 只为 Pre 选了其中十款,有些是 Job Simulator 这类全息游戏的 demo,有些则在圣丹斯电影节等活动露过面。它们或是对已有游戏的改编,或把游戏直接移植到 VR 平台。有趣的是,来源多是手机游戏,而非真的 3D 游戏。

比如,航空主题 VR 游戏 Final Approach 大概算是 iOS 游戏 Flight Control 的翻版,应对各类复杂的航空突发事件。Fantastic Contraption 则直接继承了同名 2D 游戏精髓,Ninja Trainer 就是 VR 版的水果忍者。但它们也仅仅是主题相似。像是 Ninja Trainer,更接近于 sword-fighting simulator,这款卡通版舞剑能让我在 SteamVR 能玩几个小时。

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明显的一点是,我们忽略了 Kinect 这个平台。并非我有意,只是 Vive 的控制手柄更有想象空间——比我的 Kinect 手柄精准可靠多。实际上,VR 在投射身体动作的虚拟影像上做得更好。相较于 Kinect,Vive 的成功之处在于依靠了开发者,尽管 Valve 只在 Pre上搭载了有限的 demo。现在,大部分的软件体验还是粗糙的,比如你无法在 VR 里接听来电。


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