摆脱手柄:这颗传感器让你用双手体验 VR 世界

摆脱手柄:这颗传感器让你用双手体验 VR 世界

编者注:我们似乎对各种看上去酷炫的概念式交互方式产生了免疫力,因为它们离我们似乎有些遥远。今天的这个 Demo 看上去似乎有些朴实,但它却最接近日常中的操作习惯,最重要的是,今秋我们就可能上手。


本文编译自 The Verge,配图来源于网络

当 Leap Motion 2012 年出现之时,它的概念似乎有些超前,还没有亟需它解决的问题。作为能够接在电脑上的配件,它能够识别手势并且将手势动作转换成交互指令——这样,你就可以「像现实生活中做事情一样,操作电脑」。但他们想要尝试改变的是人们习以为常的电脑交互方式。

接着 VR 技术出现了。但人们第一次使用像 Oculus Rift 这样的头盔之时,鼠标和键盘突然变得不足以胜任交互操作:当眼睛被完全遮挡住之时,我们很难找到它们,而且它们也没有充分利用到 VR 独特的 3D 特性。

突然之间,像 Leap Motion 之类的工具有了存在的意义。

朝着 VR 领域进军

最近几年这家公司越来越朝着 VR 的方向前进的意思。今天,Leap Motion 官方启动了一项名为 Orion 的项目:一个为 VR 运动度身定做的追踪系统,以及可以直接嵌入 VR 头盔里的小型传感器。如果一切进展顺利的话,那么这个传感器最早能够在今秋搭载在具体产品上与大家见面。尽管这个硬件只针对制造商开发,但与之相配套软件的测试版已经能在目前的 Leap Motion 控制器上运行了。

Leap Motion 的创造者表示他们在 VR 上面花费的时间越多越能感觉到,过去将注意力集中在桌面电脑上是多么落后的想法。「在 VR 世界里,你想要做的事情要比在电脑上想做的事情要多得多。」共同创始人 David Holz 说道。比如,如果使用的是桌面电脑,那么用户的手基本上只会移动几英寸。但是在 VR 世界里,用户可能需要伸展全身去拿一件物体,而这一方面是 Leap Motion 还没有准备好去处理的。新的软件旨在提升整体表现的同时,试图拓宽它的辨识度,比如提高识别手指的准确性和速度。

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Holz 和另一位共同创始人 Michael Buckwald 将不会披露 2013 年起售,价值为 $79.99 的 Leap Motion 控制器的出货量;他们的总站上列出了 207,000 位开发者和拥有的 227 个免费和付费的应用。与此同时,应该会有为 VR 操作系统设计的特殊操作面板出现,但看上去那个操作面板还没有发布。「我们售出了相当可观的设备。」Buckwald 说道。

「输入方式对于那些公司而言,是一个既存的巨大威胁」

且不论具体的出货量,Leap Motion 依然是一个相对小众的产品,即使是在 VR 世界里。目前为止,对于所有的输入设备而言,Leap Motion 的现状就是它们的真实写照。高端设备 HTC Vive 和 Oculus Rift 将会最终使用复杂的运动控制器,但还需要几个月才能发布。智能手机通常与蓝牙游戏手柄配对,但几乎没有用户愿意随身携带。

所以移动头戴制造商经常选择 Google Cardboard 的「一键式」解决方案,或者根本就不用控制系统。「输入方式对于那些公司而言,是一个既存的巨大威胁,」Buckwald 说道,而手追踪则是解决方案。

在 2016 年的二月半,尤其是在假期之时,Leap Motion 预计「几家」 VR 公司会发布带有 Orion 传感器的头戴设备。尚不明确会是哪几家,但显然「不会是美国的公司,」,其中的一些公司是因为看到了 Facebook 花费了 $20 亿美金拿下了 Oculus 之后,在开始在 VR 领域的探索。

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眼下 VR 领域中,名气最大的企业已经在运动追踪上取得了突出的进展。Google 预计今年会发布至少一款非 Cardboard 设备。它在其 Tango 项目上花费了数年时间,以打造出一个 AR 平台。Oculus 已经购买了数家追踪技术公司,包括像 Leap Motion 一样的 Nimble VR。但是 Leap Motion 可能会成为像 Fove 一样的独立设备制造商,或者被中国互联网巨头腾讯看上——腾讯预计会在今年上线一款 VR 设备。

最大的问题是 Orion 能否成为一个可靠且合适的输入系统。我过去使用 Leap Motion 的体验是忧喜参半:它能使用的时候,是一个不错的系统,但一旦失灵,作为操作介质的 Leap Motion 则完全削减了其价值,比如鼠标点击的功能每 15 次点击就会失误一次,或者与系统失去连接。值得一提的是,随着时间的推移,它也不断地在改善。很长一段时间之后,它修复了这个问题。而成为一个合适输入系统则意味着,它需要适应用户交互方式,而不是让用户去适应它。

「抓住你感觉不到的物体依然让人有些不知所措。」

Leap Motion 现在展示的 Demo 叫做 Blocks,用户可以在一个毫无特点的空间里通过捏合拉伸手掌,变幻出方块或者是十二面体。这种操作方式极具意义,用户就好像拉伸虚拟的物体一般。追踪器几乎完美地模拟了你的手掌,并在视野里呈现出来;一旦物体成型了,你可以捏,扔或者推它们,甚至是关闭重力将它们扔满虚拟空间。物体不会碰撞到用户的双手,一旦接受了这种设定,操作起来还是很习惯的——与其说这个潜在问题是追踪器的,还不如说是 Demo 自身的。

三年前我们找出 Leap Motion 的问题依然存在:缺乏触觉的反馈。无论追踪器多么的优秀,我们抓住一个物体不能获得触觉上的反馈,只能从视觉上得到反馈,这还是会让人感到迷惘。

将手掌翻过来,可以看到三个菜单,从图标上可以看出它们代表的不同形状选项。这个想法倒是不错,并且实现地也很巧妙,但却很难习惯——不像按键或者触屏一样,用户在执行了指令之后,没有得到反馈,以至于会疑惑自己是否与机器进行了互动。

像 Oculus Touch 一样的控制器也允许用户进行抓取,拉回,推动物体的操作,但他们添加了抽象和实体的反馈。虽然用户这样无法使用手进行最直观的操作,但他们能得到了令人安心的物理反馈。 Leap Motion 陷入了一个怪异的峡谷:有时候它能提供十分出色且接近现实的交互方式,但却一点儿也「不真实」。

尽管 Leap Motion 碧玉微瑕,但它依然是见过的最佳的 VR 交互界面——从简单的蓝牙手柄到微软 HoloLens 的「凭空一指」。它能否取得实际的成功取决于采用它的设备的销量以及 VR 领域的巨鳄,如 Oculus 和 Sony,在秘密地开发怎样的交互界面。


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