缔造世界的一个角——概念的艺术

缔造世界的一个角——概念的艺术

11月14日,腾讯游戏嘉年华首届行业峰会(以下简称“TGC峰会”)精彩继续。这届以“游戏∞力量”为主题的行业峰会,由腾讯互动娱乐事业部联合极客公园共同打造。TGC峰会为期两天,每天各有一个主题。14日的主题是:“游戏幕后公开课”。围绕该主题,主办方邀请了CF手游《穿越火线》制作人陈侃,《天涯明月刀》创意总监杨峰,腾讯互娱市场部创意总监李若凡,国内超人气插画师、微软西雅图工作室阮佳,韩国知名插画师、设计师郑骏浩,酷牛互动研发副总裁秦鹏等6位行业大咖。

酷牛互动研发副总裁秦鹏做了名为《缔造世界的一个角——概念的艺术》的演讲,以下是演讲的文字实录:

大家好,我叫秦鹏,通常别人都叫我Max,我读书时是学的动画专业,很有幸参加了《刺客信条》的开发,也参与了多部电影的开发,现在在深圳的酷牛互动主持产品开发的工作。

2007年的时候我加入了一家非常小的公司,在2009年的时候,一个很偶然的机会我到新加坡工作,参与了一个动画公司的一系列产品的制作以及《刺客信条》的开发。经过5、6年之后,到2014年,到深圳主持产品开发工作,一直到今天,我给大家分享一下我对概念艺术的认识。

我想和大家分享的是概念艺术的另外一个面,我知道另外两位嘉宾都是绘画专业非常有造诣的人。我想从另外一个角度和大家分享,就是作为一个概念设计师,我们能对我们的产品,不管是游戏还是电影,以及对我们的团队提供什么样的帮助?这就是我想说的来缔造世界的一个角。这个角我想说的是什么意思呢?我们可以这样去理解。他可以是两条线构成的一个角,也可以理解为他是一个规则,当然也可以说它是一个角落,一个具像化的信息内容。

图二:TGC峰会上,酷牛互动研发副总裁秦鹏做演讲.jpg

我刚刚开始接触这个学科的时候,2007年我刚刚开始接触概念艺术,当时参与制作的产品是一款武侠类的游戏。这个人就是我当时的同事,叫拯。在国内非常有名,当时他是我的领导,他画的东西和我在国内看到的所谓的原画设计是非常不同的。他出手非常快,非常整体,想象力很丰富。我说你为什么做这样的事情,他说我是在画概念,其实他自己也讲不清楚。这是我当时身边所认识的画概念美术最厉害的人。我说这个行业还有什么人?他说最厉害的人是阮佳老师。

这两个人是我当时对概念这个学科所知道的,只有这两个人,再也不知道其他人了。你可以想象我看到他们两个人画成这样,我刚刚开始画成那个样子,是一个什么样的感受。当时我也很积极去尝试,这样去做。就是我的这位领导跟我说,Max,我当时试的时候也失败了,我也见过其他人试的失败的,但是我真没见过你这么失败的。这对我打击非常大,我就想我做这件事情到底行不行。

然后有一个偶然的机会。这是一个很曲折的小故事,甚至可以说是不可复制的机会,我到了新加坡工作。当时我连纹路都很难用完整的英语去表达。但是就是年轻,满腔热血就去了,最开始是到动画公司做了三部动画片。这是一个对概念破局的阶段,这三部动画片成绩都非常好,第一部片在迪士尼频道拿到了2个月的收视冠军。

第二个片子拿到了好莱坞最受欢迎男主角的提名。第一部片子是针对0-4岁的,我要和各个部门去沟通,这个过程很痛苦,但得来的成果很珍贵。我了解到一个事情就是方向决定你的思维方式,你做什么决定了你怎么想,才会决定你怎么做。当时我这一年做的事情是什么呢?就是我的绘画过程当中,我是另外一个世界的翻译,是一个4岁孩子怎么看这个世界,一个十几岁的孩子怎么看这个世界。我只有这样做才可以帮助到我的团队去做这个事情。

这之后我非常幸运,我加入了这个团队。这是在当时的转折,是整个职业生涯决定性的转折,很梦幻,我也很忐忑。我要到一个纯英文的工作环境,因为这个工作室有来自30多个国家的人,不同的颜色,不同的语言。我的英文很差,又没有做过  这个事情。然后我又回想起阮佳和拯。好在当时年轻,满腔热血的去做,我刚刚到这个团队就是《刺客信条》后两部作品。

这两部的口碑、品质都非常好。在这个过程当中,我初步了解到的,我们所谓的AAA级的产品要求我们做什么,他是怎么做的,他每一个阶段要什么。当时我大概做了一个总结,就是概念艺术,在他们这种体量的团队和产品当中,我当时的角色是一个概念设计师,就像一个团队当中很小分子一样的,我提供的工作是服务。

所以我画的东西在产品当中我想传达的是一种信息。对下游团队来说,可能比我画得好不好看重要的多得多。在制作过程当中,我画的是什么信息,要传达什么,这是非常重要的。另一个是审美与世界观所需求你做这个事情的结合。游戏中的体验才是最重要的东西。

比如说在《刺客信条2》当中我们做了很多意大利,文艺复兴时期的花纹,我们就要找大量的这样的花纹,这个画面一定要让用户在玩这个游戏的时候是体验得到。告诉玩家,我是在这个时期,我是这个角色在玩这个游戏。

图三:秦鹏以自己的作品为例,解析概念艺术.jpg

这个时候我有了另外一个疑问,就是我有一个方向性的疑问。概念艺术到底是不是绘画艺术?他要的是我的画,还是我给他写一篇文档。我之前的工作状态和结果是整个团队比较认可的,所以我有机会加入了《刺客信条3》核心研发团队的机会,开发的板块是在后来我们取得很好成绩的海战系列。对我来说也是超级陌生,我需要解决的最大的问题,就是我们这一个很少的几个人的团队要解决一个非常大的问题就是我们要在这个产品当中解决人、海、世界三个点之间的关系,不管我们做什么都要解决这个问题,才可以达到我们的目的。

还有一个问题是我个人的,只有我一个概念设计师,但是后面的团队有30个人,也就是说我一个人要喂饱30个人工作。这让我忐忑了很久。我就认真的思考了一下,我可能做好冷藏这四件事可以帮助我解决这大的难题。就是知识、体验、效率、协作,只要解决好了这四个点就可以解决问题。

知识就是读书,读超级多的书,我生活在一个大陆国家,然后到了一个海岛。哪些人跟我说要做航海,我又不懂,那就只能看书,看大量的书。还有是体验,那个国家一年四季只有夏天,我去海边找一条船玩,然后拿着发票回去老板给钱,超级开心。然后是效率,这个项目从我前期准备完了到后来我用到了200多张,量非常大。

当然不是像阮佳老师那样画的非常细的。再一个是协作,这种体量的事情一个人是做不了的,一定要协作你周围所有能帮助我的人。在这之前,光有这种很泛的东西是不行的,还有很多具体的工作要解决。人和海的关系我通过什么样的方式在我这个领域解决呢?那就是船。

我们花了很多时间去研究这个东西,然后去做了很多设计,甚至每一个配件都要去做,做好之后反复的修改,我们得到了它。就是在AC这个系列产品上第一条可以驾驶的船,这条船的身份是刺客。只有这个是不够的。我们还有很多要体验的。他在航行的时候应该是什么样的,他会遇到什么,在船内的生活,包括他的厨房、储物仓等等,遇到的风暴,他会打击谁,谁会打击他,这都是非常重要的部分。另外,人、海和大陆的关系,我们会做一些什么呢?

我们要让程序实现很多我们想要的在游戏当中的效果,但是我们不能只靠嘴巴跟他说,我们就会同一张图做很多的张,然后去对比,他才可以知道我们要什么。还早上的,黄昏的,夜晚的,我们会做很多事情帮助团队去识别这些信息。

图四:秦鹏以自己的作品为例,解析概念艺术.jpg

我做了很多,但是我的这种方式去刷出很多的信息,对团队的帮助到底行不行。因为毕竟我们这种类型的产品和方式在市面上是没有过的,而且我们做的尝试风险非常大。一直到这一天,这一天是非常重要的,那天大概是在6月,在洛杉矶的E3展,在索尼的新品发布平台。是最大的BOSS在讲这件事情的时候,他讲到我们这是一个划时代的产品和一个章节的时候,然后场灯暗下来,然后是我们做的图!然后是我们做的小样,之后卖了800万张。这种喜悦是我们无法形容的。

在开发这个产品的过程当中,我其实更肯定了很多自己之前的想法,也总结出了很多心得。就是在整个产品开发过程当中,更多的想法和更高的效率才可以帮助你把这个世界还原。你做的越多越快,单位时间内你做的事情对团队帮助是更细致的。所有的团队成员才知道你这个细节想怎么做,那个细节想怎么做。概念艺术是绘画,更是一篇文档,他要读懂信息,比如说海岸线多高,多宽,船怎么过,上面有什么植被趋势,这些都是很重要的。然后是在产品当中,体验比美观更重要,更打动人。

在这之后,我们的团队着力于海战、航海,我们把所有精力都投入到了《刺客信条4》的产品当中这是我们当时取得口碑最好的产品,而且之前是超出很多人预料的。在这个产品当中我们要做什么,首先我们想做海盗,这是生活在海上的人。要做这些人的生活,当然还要做船,以及他们生活的海岛。

我举个最典型的案例来跟大家说,就是讲船,我们之前做的那条船,我们得到了很多的经验和积累,包括技术上,包括很多其他方面的。我们这一步要更进一步的做什么呢?我们把所有我们要设计船的体型、类别,历史上可以找到的全部做一个分析和归档。所有涉及到的功能都过了一遍,到底能做什么,不能做什么,真的是一条船,真的是在航海。

我们研究了每一个帆,每一块甲板的作用,找大量的参考。当时找到的参考的数量真的是非常大的。我们真正在技术上实现我们所要的这条船的所有功能,我们能实现的,体验当中能体验到的,以及用户在操作当中所能涉及到的所有功能。包括整个船队系统的识别,不同国家的船,不同类别的船,如何在迷雾当中一个剪影就可以识别。让我们整个对战系统成为一个相对完整的世界观。做了这么多之后,我们得到了这条比主角还重要的船。他代表了海盗,和之前完全是不一样的。

回到刚刚郑骏浩老师说的,有没有天分这一说,我就是没有的那种。我眼睁睁看到一开始和我一起入行的人,那么不需要很动脑筋就可以有很多的想法去打动别人。而我们只能靠分析,很理性的去看我们可以帮助团队做,让团队帮助我们去实现梦想。

这几年其实对我影响非常大。我参与的每一代产品他们的思维方式,他们的工作方式,包括人的方式,对这个行业怎么看待,他们真的把一个产业或者是一个行业作为一个学问在研究。这个我想对我来说是反差最大的。就是在我们国内可能大家把这个作为一个赚钱的工作,或者是一门技术,但是他真的不是。你想这个游戏行业所涉猎的范围,可能是人类历史上少有的几个涉猎范围最广的,包括技术、艺术、硬件、营销等等的东西,真的是一门学问。

之后我又回到深圳。就是要去缔造一个角色。我们怎么样去做呢?我的团队可能就是阮佳团队说的那种状态,因为我们是自己在做的,我们专注的去做这件事情,不会让外界影响到我的设计师。我会很关注我们的世界观的构架,我会花大量的时间去写,和大家沟通,讨论我们的世界观是否开放和合理。他们是不是彼此联系够紧密,够合理。是不是会出现那种无病呻吟的东西,这都是我们非常关注的。

在这之后我会把整个产品,以他的标签化来决定,我们对他的体验,他的不及程度会到什么程度,安排我们的体验节奏,然后变成我们整个世界观的规划。这就是我想说的我们的信息一点点的累计去确定,我们要表达什么。让别人知道我们要表达什么,整个团队才可以做到。

我举一个其中一小段的例子,一个最没特征的例子来给大家举一个范例。这是最常见的一个场景,这是一个世界大灾难,然后众神把人类淹没,为什么这个地方是人类所能积存的地方呢?因为大地是盖亚变的,而这个地方是盖亚的脐带,这是大地之母,即便是众神也无法侵犯大地之母。为什么用螺状的房子呢?因为脐带是在母体里,是在水里,我就选了一个螺状的作为房子的基础。刚刚那张只是找一找风格,这才是传递信息的东西。

这些东西,我们把里面的路线、方向都确定好之后,把信息传递给每一个人,无论是3D还是什么,所有设计的人都找到之后,都了解之后,我做的方法和之前一样的方法去做。然后我们就缔造了一个这样的角。只是一个很年轻的团队,没有任何的行业大牛,我很为他们骄傲,通过这样一个方法达到一个很好的效果。

回到我们开始的时候,我这一块讲下来我想说的是什么呢?就是作为概念艺术的人,我们所做的事情是另外一个世界的造物主。我们不可能把他们每一个地方都画的很清楚,因为我们想做的东西,世界观往往都很大,都是超出我们人力所嫩做到的,我们无法描述每一个细节,那我们可以做什么,就是把信息传递过去,规则传递过去。

这种方式做的最好的就是阿西莫夫,他做的一个事情特别能诠释我想说的话,他做了一个机器人的三大法则,这三大法则是什么概念呢?如果说我们现在有一个机器人,他任何事情大家都可以想出每个人自己脑中他应该所做出的反应,我觉得这就是概念艺术最根本的一个道理。我们给大家一个我们想说的规则或者是信息,剩下的每个人看法不同,没有关系,我们已经传递到了我们要做的事情。

如果说我们说这样一个两条线构成角,我们要传达的是什么呢?这个角如果说按照严格意义来讲,两条边,只要连上那条线,那就一定是我们所要的三角形。但是实际上现实往往不是如此。一千个人心中有一千个哈姆雷特。

这张图的信息很简单,蓝白红代表了法国,刀代表了冲突,周围的信息告诉我们这个时代,远处的剪影代表了暴动,他只能告诉我们,这是法国大革命时代。


「游戏∞力量—TGC峰会」首次亮相,是由腾讯互动娱乐事业部联合极客公园共同打造的一场以「游戏」为基点的泛娱乐跨界探索。

雷亚游戏 CEO 游名扬,动吧体育联合创始人黄健翔,《大圣归来》出品人、总制片人路伟。北京诺亦腾科技 CTO 戴若犁,均在本次大会上分享了他们的收获和思考。 

在这里,你能聆听游戏制作人、电影出品人、文学作者等大师剖析人性的精彩感悟。

首届「游戏∞力量—TGC峰会」于2015年11月13-14日在上海举办。

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