阮佳:置身于西方但我还回归

阮佳:置身于西方但我还回归

 11月14日,腾讯游戏嘉年华首届行业峰会(以下简称“TGC峰会”)精彩继续。这届以“游戏∞力量”为主题的行业峰会,由腾讯互动娱乐事业部联合极客公园共同打造。TGC峰会为期两天,每天各有一个主题。14日的主题是:“游戏幕后公开课”。围绕该主题,主办方邀请了CF手游《穿越火线》制作人陈侃,《天涯明月刀》创意总监杨峰,腾讯互娱市场部创意总监李若凡,国内超人气插画师、微软西雅图工作室阮佳,韩国知名插画师、设计师郑骏浩,酷牛互动研发副总裁秦鹏等6位行业大咖。

国内超人气插画师、目前就职于微软西雅图工作室阮佳做了名为《置身于西方但我还回归》的演讲,以下是演讲的文字实录:

大家好,先自我介绍一下,我叫阮佳,目前在美国微软的西雅图的微软343工作室,从事开发光环系列的次世代游戏。

很荣幸这次能有机会参加这个TCG的峰会,和大家分享一些我的见闻经历,这次回国我也带了一些个人的一些打印画,上面已经签好了名字,在互动的环节会送给大家,不过数量有限,

先给大家做一个大概的介绍,我是2001年3月份入的行当时去的公司叫“网龙”,他们的工作室在2001年3月初的时候组建,我差不多3月中旬的时候加入的,当时整个工作室才七八个人,3D部门只有2个人,一个是组长另一个就是我,他就管我一个人,后来我离开网龙的时候是2009年工作室已经有两三千人的规模了。

这个变化还是非常大的。因为我从小玩游戏,对游戏有一个向往,一直对国外的一些3A级项目很向往,一直想出国去亲身参与一下3A游戏的开发,后来很幸运的是在2008年收到一个加拿大公司的邀请去了那里工作,后来跳槽到了美国的ARENANET,去年年底的时候我本来已经打算回国画作品集了,结果343工作室的艺术指导sps给我发了个邮件问我想不想去343,作为一个《光环》的超级粉丝我没有考虑就答应了,《光环》是唯一一个我会自己主动画粉丝图的游戏,喜欢这个游戏很多年了,算是我最喜欢的科幻FPS游戏了,如果没有这个邀请我估计现在我应该就在国内做自由职业画作品集了。

因为我这4来年做了太多的项目,所以个人作品出的数量太少了,我想回国找一个舒适的地方安静的画个人作品图,然后出一本画集算是对这几年来的一个总结对自己一个交代,当然中间会作为自由职业参与一些零星的项目。包括可能也会做一些电影的项目,会远程参与一些好莱坞的自己比较喜欢的项目。但是重点还是在个人作品上面。

这是当时给《魔兽世界》杂志第五期,这是他们的最后一本,后来就停刊了。还有给《按黑破坏神3》,包括在国外的时候也和迪士尼合作过,还和微软合作过一些Q版的游戏。

关于我的个人作品,如果有去过我网站的朋友应该都知道我是把个人作品和我平时的工作图分开来的。为什么要分开呢?工作图是给一些项目画的图,而个人作品是服务于我自己建立的一个世界观和故事。我的每一张个人作品都花费许多的时间去绘制,最短的一个月,最长的前后花了一年时间,不过这一年并不是都在画,而是工作之余,比如白天工作8小时,回家后再花3个小时在个人作品上面,有空了就画画没空就搁在那里,经常开了一个草稿2,3年后才去继续画完他,我很喜欢这种方式。

在绘制这些图的时候我试图去尝试和发现出一种之前没有人画过的效果,一种透明的色彩和全画面发光的效果,这里我把西方的那种厚重的油画和东方的虚虚实实的意境经过无数次的尝试推翻重画最后结合在一起,这张作品是《白夜》,是2008年的作品。当时这张画贴在一些国际画画论坛上面的时候受到了国外朋友的一些肯定,这也是我后来有许多国外工作机会的原因之一,在同时期没有类似的风格,最近几年受到一些朋友的喜爱这种效果慢慢的扩散开来,能被大家喜欢是我的荣幸。

这里我也分析一下我的图里的一些特点,比如主题,我非常喜欢画这种恶魔城感觉的角色,眼神很迷离的感觉。这个早期受到一些日本画师天野喜孝和一些佛教艺术的影响,然后我的表现的技法就是喜欢在暗部添加高饱和的色彩和光,按照常理来说不该亮的地方上,我喜欢加上超高饱和度的色彩。很多朋友形容我的风格叫:全画面泛光效果。

就是每个角落和细节的地方都会有一种自体发光的感觉,大家可以看看这张画的头发的缝隙里面并不是全黑的而是发光发亮的。还有就是材质方面有一种镀金的感觉,甚至在脸上也会有这种金色的光芒,这也是当时试了很久才试出来的。另外画面上还会有很多的小亮点光斑来帮助画面跳出来,这部分是受了古典大师伦勃朗的影响,他的光源运用非常的漂亮。

我曾经有一段时间研究他的画。类似于2009年左右Blood glaze和Vanishness就是比较有我自己个人特点和风格的作品,《血琉璃》是描写记忆水晶的魔法球,就张作品因为我之前画了好几张图,都是绿红色的调子,这一张我尝试突破,我希望自己的风格可以最后呈现为一个包括更多东西的,我尝试用我的画法加上蓝色和程色的色调怎么处理。这张图就是如此。我会尝试不同的风格组合,而不是总是在原地踏步。

这张是《消逝》,灵感来源于“异域镇魂曲”,大家可以有兴趣可以去玩一下,虽然说游戏很无聊,但是剧情非常棒。这张眼睛里面湿润的感觉,以前不太注重这一块。我发现眼睛里面的亮点,你要是弄的很强烈的话,眼睛就会变得很湿润,如果说眼睛上的亮点对比度比较低的话,他眼睛看上去就会比较干,所以当时在眼睛上试了很久。

图二:阮佳以自己的作品为例,向现场观众传授美术心法.jpg

有一些时候就像我前面说的,一张图的风格可能会受到这个艺术家的影响,那个艺术家的影响,再加上我自己的感受,在我的日常生活看到一些自然环境受到他们的影响,组合而成这个比较特殊的风格,当然也要不断的尝试和推翻。

最近我思考的方向就是结合更多的厚实的部分加入到作品里面,这里是我去年最新个人作品的一个草图,这个图等于是把我之前一张个人作品叫《静寂》,是2007年的时候的画的。头部是我放大之后,加上我的积累,重新画了一次,以后我看看有机会再把这张画细完成他。

这张是《月之轮回》是我去年10月份最新完成的作品。平时画画的时候喜欢听各种不同的音乐有一次在youtube听歌,听到一首很美妙的笛子的曲子,后来我找到了歌曲的名字,叫做《The unwordly beauty》我很喜欢里面笛子的声音,每次听到我都幻想有个美丽的女孩子在吹奏这首音乐,所以我就画了一个草稿,把它画出来。听音乐的时候,刚好那个时候是中国的一个节日叫中秋节,一个赏月的节日,所以其实她的原型就是嫦娥,这是我作品里唯一一张东方题材的作品,这个头饰是中国很有特色的首饰制作工艺,他把翠鸟的羽毛拔下来镶在金子上,这个色彩非常的漂亮,最后我就把它画到我的作品当中了。

接下来我分享一下我在国外工作的一些亲身的体会和经历。第一点就是人才的多样性,在美国的公司里面你会发现身边每个人都是来自不同的国家,马来西亚,罗马尼亚,保加利亚,俄罗斯,比利时,德国,韩国,来自不同的地方的人,文化的差异会非常之大,感觉有的时候就像人和动物之间的差距那么大,不同的文化碰撞出很有特色的产品。比如来自亚洲的艺术家对颜值的要求就会比较高,德国的艺术家透视一般都比较好,因为他们会比较严谨一些。

我有一个德国的朋友只有22岁,透视画的就非常非常棒,虽然不是每一个德国人都很严谨,但是我见到的几个德国人,透视都画的非常棒。不是每个人都这样不过我知道的几个艺术家确实是这样的,他们的人才来自世界每个地方,而国内大部分的公司里面还是都是中国人用中国人,所以会发现工作方式和画家擅长的东西很容易一致,其实很多时候国内和国外的差别就是丰富性,因为人种的不同,文化的不同导致人和人之间的差别也特别大,有礼貌的人超级有礼貌,没有礼貌的人非常粗鲁。

之前和朋友聊起这事情的时候觉得有时候直接从国外引进人才这个做法往往以失败告终因为2个地方差异太大完全不同的工作环境,上下级之间的关系,对待工作的态度,交流的方式,审图的方式甚至作息,老外是不午睡的,这个导致我一开始在加拿大的时候超级不适应,必须要靠不停的喝咖啡来提神,我个人之前是不喝咖啡的,但是不喝咖啡的话到了下午4点左右会陷入昏迷的状态超级困,一开始我就偷偷睡趴在桌子上偷睡,后来他们告诉我喝咖啡之后这个问题就解决了,太多的差异导致很多人才没法长期在国内发展和合作,所以最近听说开始引进一些有国外工作经验的华人比起老外白人会更容易沟通一些起码语言和文化上面的障碍就少了许多不过听说也是很难。

在出去之前一直很好奇国外的工作环境和工作的气氛,其实有点被神话包括我之前一直以为老外不加班,其实后来才知道美国那里加班还是挺稀疏平常的事情,只是我从事的那一部分工作不太需要加班,做的是前期的概念设计,是在游戏制作初期的时候所以时间相对比较宽松,我从2011年出国发展到现在1分钟的班都没有加过,但是在游戏开发的末端部分,比如3D的制作和特效还有一些程序的部分,他们是经常加班的,因为3D做完就是直接放进游戏里面测试完游戏就可以推出了,算是比较后期的部分也是工作量最大的部分,通常因为发售日期接近所以要加班加点尽快完成,不过他们的加班费还是都会给的,比如一天工作11个小时就给11个小时的钱。

这里补充一个点就是关于加班的质量的问题,我之前在的公司大家经常说加班喊加班,天天加班比如他工作时间8小时加上加班共11小时但是其实他实际上真正工作的时间是5个小时,其他时间都在想办法偷懒,因为没有加班费很多人加班就是做做样子给领导看,而管理的组长也觉得公司压榨的太过分而睁一只眼闭一只眼所以效率其实并没有变多,大部分时候一个人一天能够真正有效率的工作6个小时其实就非常好了。

还有在出去之前,我非常的好奇国外的系统。当时有一点被神化了,我一直认为国外人是比较懒的,后来我发现他们也是加班的,只是说我做的那一份工作不需要夹板而已。因为在游戏前期概念设计的时候,时间相对宽裕一些。我从2011年工作到现在一直没有加过班,只是因为我做的工作不需要加班。但是如果说做到游戏末端的话,比如说3D、小以及程序的部分,他们要经常加班的。

很多地方都有不同比如修改?在国内不知道现在是什么情况,之前的审图就是组长先过一遍然后到部长或者艺术指导这里再修改一遍然后发给策划,策划再修改一遍这样就3遍了有时候老板也会即兴来发表一些评论。这个时候你还得再改一次,很多人被修改到奔溃,不知道现在改善一些没有。

国外工作室的运作方式是艺术指导一个人拥有非常大的权利,他和策划作家老板从沟通了以后,然后全权由他来决定美术的通过和不通过或者修改,大部分情况下1-2次就可以修完了,而且他们公司在用一个美术之前会做大量的审核工作确定他参与这个项目是没问题的,比如你开发一个科幻项目,这时候你的团队去招聘一个美术,那他们找的一定是非常擅长这方面的艺术家,而不会去找一个画Q版的画师,然后强迫他去学习和绘制科幻项目,因为这样的话,他很容易产生抵触情绪,因为如果一个画师从来没有接触过一个领域而且他对这个领域还不感兴趣的时候,让他去参与这个工作将会是非常痛苦的事情,所以一开始选择画师的时候是非常重要的环节,选好了以后大大节省了修改沟通的繁琐的环节,省下很多的资源。

而且在团队的灵活性比较高人才和人才之间配合度也高,一般的游戏公司流程是作家就是剧本和策划美术制作人开会决定一个故事关卡然后再到美术概念这里去实现出来最后做成一个成品,国内大部分公司也都是这个流程而且非常的严格去遵守这个流程,但是我自己有一个比较不同的经历就是有的时候制作的流程会完全反过来,概念设计师提出一个概念然后整个团队根据这个概念去运作和实行,我在完成一个工作的空档里面自己画了一张图,团队很喜欢就拿这张图编了一个故事加插在游戏里面,这点让我很惊讶。

但是后来通过和同事的沟通和了解我了解到在国外概念设计师其实也算是半个策划和编剧,画一张概念的时候不一定是像亚洲这里的,我们通常叫做原画,他们只是画一个角色的背面、正面和侧面的三视图,然后转发给一位3D设计师把他用建模制作出来,而很少参与这个角色的背景故事、他的经历、他的性格和在游戏里面扮演的角色,他的招式,这些都是策划把详细的文档写出来发给原画,然后让他照着策划的思路去绘制这个角色的形象这样。

我很少听过国内有像我刚才说的这种反推的例子。还有一点是比较残酷的,这一点和我刚刚讲的谁管谁的问题,不会说有一个职位很高的人给你提出一个想法,你去参考他的意见,或者是想办法去实现他。国外更多的是一个团队,他的人和人之间是互相交流,他不会管。他们不会非常严格的去考虑职级的关系。

接下来如果说大家有什么问题的话可以提出来。

图三:现场观众对阮佳的演讲报以热烈掌声.jpg

提问环节:

问题:佳佳你好。我是搞培训这一块的,我有很多的学生,我特别的崇拜你,在我心目当中,我觉得你在业内应该是第一的。很多人很崇拜你,很想学习你的这种画法,业内还有很多人也在学习,还有很多学生也很喜欢你,你会给他们提什么样的建议?

阮佳:我非常高兴,如果说他喜欢我,这对我而言这是非常荣幸的。就像我受其他的艺术家影响一样,也是因为非常喜欢他们的画,然后把他们的画拿过来,我个人也是非常开心的。之前有朋友长我开培训班,我为什么不愿意开呢?我个人的想法,我希望到全国各地去做一个分享。而不是说我自己开一个抢其他人的生意。当然我想的很理想,我希望到处去做分享,拿一点分享费,回去画画。在画画的过程当中,把我前面的画法,个人风格当中一些很重要的点,像内发光怎么处理,这里时间有限,没有办法给大家做示范,以后我可以给大家讲清楚,大家可以共同研究。虽然说也受别人的影响,然后也会慢慢形成自己的风格,然后做大。这其实是非常好的事情,我个人非常荣幸也很开心大家可以喜欢这个风格。

问题:你前面讲到故事幸得重要性,我想问一下产品和故事性的关系。最近中国的电影包括影视作品,其实在故事方面讲的都是有比较大的问题的,就是他讲不好一个故事,或者说讲不完整一个故事。关于故事性和产品的脱离,你是不是认为这是中国研发很难上一个层级的比较大的问题。

阮佳:这是个世界性的问题,不仅仅是在中国,但是在中国问题更大。很多好莱坞大片视觉非常好,但是剧情特别差。投资商在花钱的时候,他希望有回报。所以他要先吸引你进去看,什么东西吸引你进去看呢?那就是画面、特效。如果说故事性非常好的电影,你在小屏幕上看也是可以的。所以现在他们首先是希望把视觉做好。而且一些小孩子不会看剧情,只要看起来可以就好了。这是一个非常大的问题,不是我一个人可以解决的。

图四:阮佳演讲现场,粉丝在互动提问.jpg

问题:谢谢阮佳老师、我有一个职业发展的问题。现在学画的人很多,国内也有相应的培训机构,我身边也有很多的小伙伴在这个行业里学习。他们很年轻,可能十几二十岁,学完之后就出来,一般一开始出来的时候是在一家游戏公司做3D建模的工作,从早上9点要做到晚上9点,非常的辛苦。有人说,我做着做着都不知道怎么画画了。对一类年轻人的职业发展有没有什么建议?

阮佳:我2000年到北京中央美术学院培训了四个月的3DMAX,当时主要是为了找到工作。学完之后到网龙找到工作,工作的职位就是3D设计师,做过六七年的3D建模。情况和你的朋友非常像。3D现在都是做即时3D的,以前是要渲染的。在渲染的时候,我就拿纸画自己的东西,联系练手。回家之后有时间就练作品所有的都是挤出来的。一直到2007年转成2D,因为我一直在练,所以水平还是可以的。其实关键还是要看你花多少时间。你也可以去报那种班,但是大部分来说,这种培训机构或者是学习的地方,基本上就是给你入门。比如说你之前没有接触过这些东西,你要去那边和伙伴们交流一下,老师告诉你这个行业是怎么样的。

问题:每次欣赏你个人作品的时候,发现你每张图对光影和颜色的质感是分的透明和细腻。你是不是一直在研究这种光影的表示形式,研究到非常的透彻,适合自己的风格,让大家无法超越。

阮佳:超越不超越不敢说,因为画画是见仁见智,你研究一个东西的时候还是要看透。就是像光影、色彩、技法、原理会对你创造有非常大的帮助。比如说你不知道素描关系,你画画的时候,你就会受到限制。就好象画火,很多人画一张火的时候,喜欢贴火焰,因为你没有办法控制。如果说你练过,或者是对火焰的光照有一定的了解,你就可以控制它。学习这个东西主要是为了扩展和自由。但是这并不代表说你可以画出好的作品,这是一个能力的问题。我一直推荐大家去加强自己的能力,但是不要忘了,最终要表达的是什么?

问题:非常崇拜你,我是刚刚入职原画一两年的菜鸟。我现在遇到的问题是我看到很多很好的资料就会进去,就会一直不停的找,但是自己画画的时候就会忘记把参考融入进来,参考和融入自己的时间如何把握?

阮佳:这个东西你必须一开始的时候就规划好,像我个人绘画的时候,我找参考图的时候,可以花两三听,因为没有  时间的限制。但是工作的时候,你需要给这张画规划时间,你在开始的时候就要算好,这张图要画多久,如果说你只有15分钟你连参考的时间都没有,如果说你有1天的时间,你可以花10-15分钟去找。如果说只给你30分钟,你找的不满意,对不起,没有办法,就只能这样。不要想30分钟的时间内做出1个月图的质量,除非体真的想在上面花很多的时间,如果说一开始规定了时间,就按照那个时间继续下去。

问题:因为现在基础不是很扎实,基础和设计感怎么把握呢?

阮佳:不要浮躁,任何东西都是是一点点学过来的。像我自己的做法,我只要比昨天好一点我就超级开心。我刚刚开始学的时候是这样的心态,现在也还是这样的心态,我从来不会跟别人比较。

问题:还是说先打好基础。

阮佳:基础是一点一滴积累的,所有的事情都是如此。

问题:我是你的狂热的粉丝,我一直想像您一样出国多接触一些国外的项目。我的问题是,你在出国工作,因为中西方文化的差异,还有一些语言上面的障碍,你在这方面,包括你在沟通的时候出过什么样的障碍,如何克服这些障碍。

阮佳:我英语以前是超级烂的,我在  出国之前我英语是0,我是出国之后一点点补上去的。出国发展是两条路。一条路是出国游学。第二种路是你在国际上有一定的知名度,他会先给你一两个工作,测试你一下,然后再找到你。在工作当中,交流的问题,我当时在加拿大开会的时候根本无法听懂,只能一对一的交流。他们也非常好,非常耐心的教我。现在我开会可以听懂一半,回来之后再和朋友交互。画画有一个好处,很多时你听不懂,动两笔就好了。


「游戏∞力量—TGC峰会」首次亮相,是由腾讯互动娱乐事业部联合极客公园共同打造的一场以「游戏」为基点的泛娱乐跨界探索。

雷亚游戏 CEO 游名扬,动吧体育联合创始人黄健翔,《大圣归来》出品人、总制片人路伟。北京诺亦腾科技 CTO 戴若犁,均在本次大会上分享了他们的收获和思考。 

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首届「游戏∞力量—TGC峰会」于2015年11月13-14日在上海举办。

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阮佳
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