阅文集团副总朱靖:游戏与文学的新想象空间

阅文集团副总朱靖:游戏与文学的新想象空间

阅文集团副总裁朱靖做了名为《游戏与文学的新想象空间》的演讲,以下是演讲的文字实录:

大家好,我是阅文集团的朱靖。今天我想跟大家分享的主题是网络文学与游戏跨界融合的优势与误区。

进两年来,业界最火爆的词就是 IP,早在网文大量被改编影视剧之前,IP 这个词就被提出了。之后游戏行业高速发展,大量的网文改成游戏,IP 概念逐渐被大家追捧。一时间各大厂商纷纷购买 IP 布局泛娱乐的战略。我们可以看一下,从 2007 年的诛仙开始,到今年的大主宰、莽荒纪,再到花千骨、琅琊榜都是如此。近两年阅文集团也在积极探索 IP 改编游戏。虽然网文改编游戏如此火爆,但是我们要注意到网文和游戏是两个不同的领域。这两者跨界融合的时候也有很多问题值得我们注意。

我想从几个方面来阐述一下,包括改编基础、跨界优势、网文改变游戏误区,根据阅文集团最新推出的 IP 定制业务来谈谈融合式的微创新。

网文和 IP 是有区别的,传统的游戏包括手游是短周期的产品,而网文是长期创作。一部优秀的网文可能要连载两三年的时间。有这样的区别时间还是可以产生良好的效果。网文是想象力和故事性的结合,它的载体是文字,游戏是趣味性和合理性的展示。他的核心是玩法。两者看似相去甚远,但是都是以以文化在人们心中设置的满足感。第二是表现元素相似,网文注重对流行性元素的吸收,游戏吸引的是年轻的群体,同时游戏数值增长体系和适配的升级流路线。第三是两者的商业模式相似,网文和游戏都是经历了一段时间才形成了现在的商业的基本模式。在 2003 年,起点中文网推出了网文 VIP 收费制度,奠定了现在网文基本的主流商业模式。游戏经历了计时收费的时代,到现在的道具收费时代,现在大多数的游戏都是用道具收费。这两种模式的特点都是以免费门槛吸引用户,好奇度和忠诚度积累到一定程度再对用户收费,这种收费模式,其实降低了用户的抵触感,过渡自然。也有数据显示,网文和游戏用户重合度是非常高的。阅读正版网文的用户养成了良好的习惯,其转成付费用户的难度也大大降低。

通过这三点我们可以容易的看到,网文 IP 改编游戏相对于原创游戏有几大优势。第一个优势就是借用网文的世界观和主角的升级线可以更好的建立游戏产品的基础,节省游戏制作成本和时间。每一个行业成长都会遇到其瓶颈游戏行业也是如此。国内游戏遇到最大的问题就是创新性不足,游戏无法依靠游戏本身维持他的热度。而精品的 IP 天然是内容的王者,他浓缩选取其中的精彩剧情,可以提升游戏的人机交互性。挖掘并提取其中的增长体系,可以增强游戏的人人互动性。比如说今年推出的《莽荒纪》,《莽荒纪》的世界观我们可以看一下,他初始是一个神界,盘古开天辟地之后变成了三界,仙、妖、人,神魔入侵失败蜇伏三界开始展开。这个小说的主角是玩家的视角,他也融合了小说中提到的各种武器、武功,制作了小说的武者系统也根据小说的设定制作了掠夺和竞技系统。

跨界优势二,网文 IP 效应节省游戏营销和推广成本,提升游戏导入。游戏行业现在高速发展,现在获取新用户的能力,现在是越来越难,成本也越来越高。一款新的游戏如何在短期内,在初期提高其知名度,打开市场呢?像目前的一款游戏,其实其营销费用往往超过千万,网文本身就具有品牌效应和强大的次传播能力。不需要高额营销就可以网络 IP 衍生品的潜在用户,转化泛用户,促使其成为游戏初期的主力军。

我们以《莽荒纪》为例,《莽荒纪》2012 年开始连载,历时两年半完成。最高的时候,百度指数达到 180 万,大家可以看到百度搜索风云榜上这样一个数量的 IP 热度是怎么样的。在两年半的时间里,平均的百度指数也有 86 万。在起点中文网的点击有 600 万,起点中文网只是全网阅读数据的一部分。百度搜索《莽荒纪》有 400 万条链接,绝大部分是盗版。如果说加上盗版平台的阅读量,他影响的受众粉丝这是一个非常庞大的数据。

有了这么多的粉丝,他是怎么运作的呢?首先 2013 年在小说还在连载的时候,推出了同名的手游,这个时候网文还在连载的时候,它的热度和受众是非常活跃的。在小说万本之后,2015 年万本当月推出了同名的页游,次月推出了手游的第二个版本。完本之后热度会稍微下降一些,厂商认识到这一点,他更注重贴合原著。他主要通过三个方面网络 IP 粉丝,包括粉丝内病毒式传播,作者宣传拉粉,线下粉丝群集中营销。

再讲一下跨界融合优势三。网文 IP 衍生全产业链图动推进扩大 IP 影响力助力游戏。每一种 IP 都有潜在的拥护和泛用户。潜在用户是比较固定而且忠诚度高的,但是他的数量远远没有泛用户庞大。能否抓住这些泛用户,关系能否最大限度挖掘用户价值。如何抓住泛用户呢?IP 衍生全产业链就是答案。

同样以《莽荒纪》为例。《莽荒纪》目前推出了页游、手游和漫画,它已经有一些受众了。最近他接见花千骨的影游联动的模式,他又推出了电视剧的项目。他可以吸引电视剧用户,延续《莽荒纪》的人气度,为他开发其他的产品 积攒人气度。还有今年非常火爆的《花千骨》,2014 年开拍的时候就通过一些话题吸引关注度。在电视剧上映之后,他的百度关注度是 5 万,上映之后,游戏上线,百度指数最高达到 380 万。他的游戏单月流水最高达到了 2 亿。他取得这样的成绩也是他吸引了泛用户的结果。

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那么是不是有 IP 就万事大吉了呢?下面我就说一下网文改编 IP 的误区。第一个误区是维唯 IP 论,有三个观点,有 IP 就有用户,有 IP 留存就高,有 IP 流水就高。首先 IP 就有用户,这是不对的,网文 IP 的核心是情感消费,情感消费比例远远超过行业水平。也就是说,你 IP 改编只有符合你的受众,符合他们本身情感认可的前提下,你的这个产品才可以得到他们的认可。

第二是留存率和流水的问题,更多是关系游戏本身的问题,而和 IP 关系并不大。游戏的可玩性,数值设置是否合理,运营活动是否丰富,更多决定了留存率和流水的高低。针对这五个误区,我们有两个建议。第一个建议是我们首先要尊重 IP,改编要名实相符,如果说你改编的不好就不会得到粉丝 的认可,我们会看到很多的厂商在不断的购买 IP 可能就没有深度的挖掘 IP,他的改编非常的暴力、粗糙,他的粉丝并不认可他的改编,这是要避免的。第二好数据的决定因素在游戏与运营。IP 可以带来用户,但是游戏决定了用户的行为。游戏能不能赚钱被认可认可更多是关于游戏本身的设计和运营。

第三个误区就是消耗 IP 而非运作。这一点刚刚也提到,我们可以看到很多厂商在不断地购买 IP,不断地尝试。网文改编游戏其实仅仅是这个 IP 的衍生物之一。以游戏单一形式来洗客户价值是不可持续的,他是在提早透支 IPD 生命力,长期这样做会非常大的浪费这个 IP 的价值。

泛用户可以定义为这个 IP 泛娱乐的受众用户。针对这一点我们有什么建议呢?要长线运作 IP,全产业链的互动发展。全线运作 IP 注重多方衍生品的相互反哺,满足他们多重娱乐需求,最终高校的转化为游戏用户,并持续活跃。

接下来我谈谈融合创新的模式。阅文集团作为网文 IP 的一个重要源头,我们立志于推动网文 IP 的泛娱乐发展的。除了传统的 IP 授权之外,我们也在尝试一种新模式。就是定制 IP 合作。我们有 400 万注册作家,业界顶级的网文大神都保持着活跃的写作状态,我们也有一流的编辑队伍。这都是我们内容创造的能力体现。我们可以尝试了解用户需求,尝试定做一个 IP 出来。

比如说我们最近和国内某一个游戏公司合作了一个项目,他的手游叫《渡劫》他是先有游戏产品,然后再去写网文 IP,盘活游戏产品。也有兴趣的同行联系我们。

最后,阅文集团是拥有八家原创文学网站,六家线下实体出版的出版平台。我们有庞大的作品储备和写作群体。创造了丰富的 IP 库,这是作为阅文和游戏行业合作提供了坚实的基础。在之后我们会越来越多的参与这个游戏当中。除了传统的游戏联运业务之外,我们还会拓展游戏的合作开发、产品独代、产品发行等等。欢迎游戏厂商和渠道和我们联系。

我就分享到这里,谢谢大家。


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