4 年 4 游戏皆爆款,这里是来自创始人的方法论

4 年 4 游戏皆爆款,这里是来自创始人的方法论

雷亚游戏共同创办人游名扬做了名为《Make all the different 背后》的演讲,以下整理自现场实录。

获得苹果专属页面的游戏公司,四年只花了不到 1000 美元广告费

大家好,我是游名扬。我先自我介绍一下,我是雷亚游戏的创始人之一,也是目前的 CEO。除此之外我最大的工作是在做制作人工作。从雷亚游戏成立到目前我们推出的产品大部分都是我担任制作人。这三款游戏是我担任制作人制作的游戏,包括《Cytus》、《Deemo》、《Implosion》。我觉得做游戏定位是非常重要的,一个好的游戏定位,无论是在市场营销上,还是针对玩家他们想要的,都可以有很好的切入点。

当你有一个好的定位的时候就可以切入到这个玩家的核心,获得大量的玩家。在这四年来我们出了四款游戏,很幸运的获得了苹果商店给我们的属于雷亚的专题页面。可以拿到自己页面的游戏厂商在全球也没有几家,我们很幸运可以用这么少的游戏就可以得到这样的荣耀。

我们这四款游戏大部分都是付费下载的方式,我们有超过 3000 万的下载量。在营销方面,我们四年当中只花了不到 1000 美元的广告费用。

2011 年 9 月雷亚游戏成立,一开始大概 4、5 个人,到现在有接近 100 人,我们的核心是做原创的 IP 游戏。那么如何用原创 IP,用最少的营销费用获得最大的玩家数量,找到定位是非常重要的。2011 年成立之后我们就开始开发,我们第一款游戏是《Cytus》,在《Cytus》的时候,我们如何在已有的音乐游戏下再去创造一款新的音乐游戏呢?我们分析了当时的音乐游戏的情况,上面的点是音乐质量,大部分好的音乐游戏,音乐质量一定是最高的,在价格的部分,因为音乐游戏必须要收很多版权歌曲,所以他在音乐上面,价格是比较高的。而在画面和价格来说,正是大多数音乐游戏比较忽略的。因此我们从这点开始切入。游戏在画面的部分,我们的想法是,一个手机游戏你在逛商店的时候,看到游戏的截图是不是能吸引你,就决定了你是不是要花一点小钱去试试看。

因此我们选择了以往其他游戏都没有做过的做法,就是全画面的图。我们用全画面的表现,有一个色彩篇,以黑色为基调,让玩家第一眼就感受到《Cytus》和其他游戏不一样的地方。当然我们的游戏质量和内容是不一样的。

图二:雷亚游戏游名扬在做主题演讲.jpg

这里你可以看到《Cytus》游戏的截图,除了动漫之外很多喜欢漂亮设计的玩家也可以看到这个图。另外在《Cytus》当中我们做了一个很有意思的计划我们称之为「百万下载计划」,每 10 万个付费下载,我们就新增 10 首免费歌曲。这样的好处是什么呢?因为本身这是一款付费游戏,在销售方面会比较难做推广。而这个活动是告诉你下载量越多,曲子越多,他就会觉得越划算。这是日本游戏总榜和 APP 的榜单。我们可以看到一个明显的分界线,就是 2012 年 8 月份开始,整个游戏排名持续向上并且维持。这两三年来保持日本的音乐游戏前三名,在 APP 榜单也是前 20 名左右。就是因为《Cytus》越来越划算了,而且你只用 2 美金就可以享受到 100 首歌以上的内容。他是全世界最便宜的高质量游戏。

大家可以想想看,在 2012 年第一版花 2 美元只能享受 15 首歌,而三年之后我已经免费增加到了 100 首歌以上。从《Cytus》一开始一直到最新的阶段,我们看到越来越多的玩家加入到这个游戏。《Cytus》作为我们雷亚游戏的第一款产品我们希望这是一个入口。我们对它的定位就是我们要把它做成全世界最便宜且高质量的付费音乐游戏。我们非常荣幸做到了这一点,非常多雷亚游戏的玩家都是通过《Cytus》认识雷亚后面的作品的。

会讲故事的游戏

再来看一下《Deemo》,《Deemo》是我们继《Cytus》之后第二款音乐游戏。其实在做完《Cytus》之后,我们给自己树立了一个很高的门槛,大家都觉得《Cytus》是非常好玩的音乐游戏,我们不希望我们第二款音乐游戏会让大家觉得是江郎才尽,或者是没有办法超越以往。因此做《Deemo》的时候,我们必须要从完全不一样的思路去想,我们如何在音乐当中找到另外一个切入点,可以让他和我们的《Cytus》完全不一样,但是大家同样喜欢。

 有了这个想法之后,从《Deemo》开始我们想从乐器入手。《Deemo》是弹钢琴的,钢琴是很能触动人心的乐器。有了钢琴的想法之后,在画面的设计上,我们就想能够代表钢琴的其实就是黑和白的表现。因此我们第一版的游戏画面就是这样的。在一个白色的空间当中很多黑色的光影飞过来。在这个过程当中,当你敲击黑键就会有钢琴的音乐出来。在选歌方面我们一样是非常的简洁,用黑白色。做到这里我们发现有一个问题,它确实很漂亮,钢琴的演奏也很好玩,但是仍然无法是一个非常独特的超越《Cytus》的产品。

 首先,它的画面非常的漂亮,但是非常的单调,只是在单纯欣赏音乐而已,欣赏音乐在其他音乐游戏当中也可以,如何做到和其他音乐游戏不一样呢?我们和故事做了结合,我们还是从黑与白的要素,从钢琴的元素去发展角色。很明显一个全黑色的角色可以代表钢琴的黑色,他是一个孤独的演奏家。因此我们设计了 Deemo 这个角色。这个角色在世界当中演奏,他的故事一定是很哲学,很孤独的。因此我们增加了另外一个女孩的角色,陪着这个演奏家一起在这个世界上生活。有了这个角色之后就可以创造出很多的互动和非常温馨的故事。《Deemo》的故事就是 Deemo 这个孤独的演奏者,有一天他在演奏时一个女孩从天上跌下来,女孩失去了所有记忆,但是他想回家,当 Deemo 在演奏的时候,这个树可以成长,一直爬到窗户口,然后这个女孩可以顺着这个树爬到窗户,回到他自己的世界。

我们在《Deemo》当中会遇到很多神秘的神话场景,因此这种故事性也让《Deemo》成为了非常独特的游戏。那么在玩玩一首歌结算的时候,可以让 Deemo 和女孩互动来表示你的成绩。他可以做出和其他不一样的评价标准。当然最后我们选择的还是用这首歌的封面图去作为结算时的背景。大家在分享的时候,可以让大家一言惊就要看到我打的是哪首歌。因此我们的封面也是用 Deemo 和女孩的形象把这首歌给表现出来。

所以在整个做《Deemo》的过程当中,我们发现到了故事的重要性,《Deemo》的成功超乎我们的想象。世界各地大家都因为这个故事而更加喜欢里面的音乐,也因为里面的音乐而更喜欢当中的故事。故事和音乐有更好的交融。这里有一个很励志的故事。在纽约有一个公园当中有一个瞎了眼睛的乞丐,他写我瞎了,请帮帮我。路人看到了之后没有人给他钱。这个时候有一个广告人经过了这个乞丐,他想帮助这个乞丐,但是他并不是给钱,而是把牌子拿起来,把原来写的「我瞎的请帮帮我」改成了另外一句话,结果这个乞丐一下午拿到的钱比他以往一个礼拜得到的钱都要多。他改的这句话是「这是美丽的一天,但是我却无法看到它」。每个人都可以感受到这个美丽的天气,当你用故事把大家更融入你想要表达的事情。我想这是很值得分享的一个东西。

另外一件事情就是我们在做《Deemo》的过程当中,我们埋了很多要梗和很多象征性的东西。比如说完型心理学,像 A 图大家看到有一个三角形在里面,C 是有一个圆,D 像一条蛇。我们的脑子很神奇,他可以把不完整的东西脑补起来。做 Deemo 的时候我们也想到了这一点,我们给了很多很漂亮的片断,剩下的部分我们就让玩家按照他自己心里最完美的东西给他补起来。

我们在发布消息的时候,当你打完一首歌你可以发布你的分数,我们不仅是发布分数,我们还会按照那首歌去发布一条段文字,让每首歌的文字都不一样,你打的歌不一样,发布出来的文字也不一样。所有玩家就想看出这首歌会写出什么字,这些字也和整个故事有关系。所以大家就非常的踊跃的去发布他们打完的成绩,然后去讨论这个故事最后会是什么内容。所以整个故事的讨论,让《Deemo》从单纯的音乐游戏,变成让大家都想去探索,去二次创作的平台。

《Deemo》在创作的时候,我们一开始想要定位的就是和其他故事不一样的,他是一个以说故事为核心的游戏。

把主机游戏搬到手机上

最后我们看一下《Implosion 聚爆》,这也是我们成立公司一开始就开始做的产品。《Implosion 聚爆》的定位很单纯,我们要做的是一款非常让人惊艳的动作游戏。这是我们在做画面的时候就决定要做到的画面。我们来看一下。

《Implosion 聚爆》是将主机体验带上手机的游戏。其实在开发前一年半的时候,我们当时开发的是 XBOX360,是主机游戏,但是我们看到手机的性能越来越好,以及手机游戏发展潜力越来越大,另一方面,因为我们本来就是以主机开发的画面,如果说我们把这样的画面拿到手机上,那绝对是在手机上的一个革命性的变化。因此我们花了很多时间做游戏的优化,想把主机的画面和打击感搬到手机上。最后我们的定位就是聚爆将主机游戏的体验可以拿到手机上玩。

 总结一下,这四年来,我们学到,在游戏开发前期的时候,找到定位非常重要。第二,不断在游戏当中说故事,因为游戏会打完,让玩家记住的是游戏本身,画面会越来越进步,而能留下来的是好的故事。第三,真正的好的作品就是最好的广告,大家会拿着你的作品推销给其他人,我认为比任何广告都有效。

 当然这几年来除了开发游戏之外,我们也有一些其他的有趣的经验。不管是在自己的公司范畴,还是参展的时候,我们都会做很多不一样的周边收藏品,也是玩家非常喜欢去了解和收藏的。还有像演唱会活动,我们在台北举办了属于音乐游戏的作曲家和歌手都请来表演。今年我们 11 月 28 日会在北京举办的音乐嘉年华活动,我们认为这是非常贴近玩家,可以让制作团队跟玩家、歌手三方同乐的项目。

 同时我们也做游戏派对,我们会把我们最新的游戏,这是我们租了一个咖啡厅,让大家可以进来试玩,给我们最直接的意见。这场活动是在 2013 年举办的,当时有很多人进来试玩当时的聚爆,也得到了很多玩家的回馈。

 除了实体活动以及和游戏相关的活动之外。我们从游戏说故事,我们也从其他媒体说故事。在整个泛娱乐的产业去推行。这是雷亚游戏长期的愿景。最后我们来看一下《Implosion 聚爆》Zero Day 的 VCR。

《Implosion 聚爆》这个 IP 我们会用动画电影的形式去讲这个故事。刚刚大家看到的 30 秒 VCR 这是一个简单的预告片,我们会在 12 月 5 日开始做众筹融资,希望可以成行,我们将这个全部由我们自制的动画电影可以搬到大荧幕,让更多人可以分享到这个故事。

 我就讲到这里,谢谢大家。


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