一个做软件的 VR 团队为什么想要提出一套硬件的「解决方案」?

一个做软件的 VR 团队为什么想要提出一套硬件的「解决方案」?

焰火工坊作为一个 VR 软件团队于今年 3 月份推出了国内首款 VR 游戏方向的 SDK,通过这个 SDK 的帮助,能够实现 30 分钟内移植一款小型 VR 游戏,极大地缩短了开发人员制作 VR 游戏的时间;6 月,焰火工坊又推出了首个国内 VR 影院应用,最短保证 25 毫秒的延迟;今年 8 月,完成了一千万人民币的 Pre-A 轮融资。焰火工坊这个无论从哪个角度看都是一个软件团队为什么又想要在硬件端有所作为呢?

也许焰火工坊团队终于能够让他们的主页变得更加好看一些了(可目前并没有,所以我们无奈地选择了这张头图,请各位理解Orz),就在焰火工坊搬离海淀区某民宅之前,极客公园与焰火工坊 CEO 娄池聊了聊他们的这个「硬件规范」的想法。

仅靠手机和软件优化不能够带来良好的 VR 体验

无论是 VR 内容,还是 VR 设备都是围绕着手机建设生产,属于手机产业链中的一环。单通过手机软件端的开发会受制于手机性能和寿命而影响体验。对任何手机来讲,应用一段时间过后会出现传感器磁化,随着时间变久,画面会逐渐失准出现倾斜。进一步影响 VR 的沉浸效果。娄池表示从技术端虽然能够解决延迟,畸变这种问题。但对于元器件,和降频机制这类问题是不能解决的。Snip20150820_4.png

以 Gear VR 为榜样做 VR 届的 VCD

娄池认为目前移动短端的 VR 设备最好的是自带了陀螺仪和各项传感器的 Gear VR,它通过再配合专款专用的三星手机,能够非常协调地为用户带来强烈的浸入感。但受制于去年三星的销量萎缩和产品定位,这款产品无法实现落地。

(三星Gear VR 价格大约1200元)
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目前焰火工坊正在开发一套低成本的硬件 VR 解决方案,以 Gear VR 十分之一价格实现它 90% 的效果,在减少一些不必要的交互环节后,加以一些基本的控制方法,以「专款专用」的形式让大家低成本地享受 VR 服务。

「目前上市的手机 VR 配件设计很有问题,长时间使用过后就会出现起雾情况,如果这些设备中没有加入风扇,那证明他们的开发人员也没用超过 20 分钟。」娄池笑着说。

这套硬件解决方案目前还处于设计阶段,推出一款硬件方案并没有想象中来得容易。在调研期间,他们发现如果让用户体会到全面的沉浸式交互体验成本需要在 700 元左右,这对于一个普通用户来讲门槛依旧很高,没有良好的内容支持就算采用一步到位的设备也没有任何意义。不如做的便宜一点,比目前市面上的设备好一点,尽量追近与 Gear VR 的差距,做成 VR 领域的 VCD。

转移研发重点,今后更多会为中高端手机提供服务

目前焰火工坊的 VR 系统搭建已经完成,可是交互细节需要优化和摸索。对于输入设备来讲,如何在 VR 内部实现一套良好的操作方式和交互 UI 是他们目前需求的。就连此前焰火工坊所开发的第一套 SDK 都已经停止大型更新,一切都在围绕「硬件标准」开发新式 SDK。

娄池透露到这套硬件开发版的更多细节会在三个月后向大众公布,为了让体验者更好地享受 VR 体验,在明年第二季度,焰火工坊的产品对象是搭载中高端处理器的手机。

受制于资金原因,他们之前只能收紧支出主攻核心技术,就连网页端都没有一个 2D 美工。如今有了融资的焰火工坊也要开始拓宽人手。并且寻求内容团队和体感设备生产商之间的合作。可摆在面前有一个最明显的问题,就是这套标准究竟能够有几个人赞同并且投入使用。

「我们首先考虑先把这个东西做出来,再去谈跟其他公司的的定制服务,如果没人合作,我们就自己做。」娄池说。焰火工坊目前已经和很多开发团队建立良好联系,更多的是从手游笼络关系,目前手游市场已经是一个比较封闭的领域了,一个由三五个人组成的团队已经很难再创造奇迹,而在 VR 领域中,一切都是刚起步,每个人都在摸索。

除了为今后的「硬件标准」铺路之外,焰火工坊也在思考如何让「身临其境」的交互体验变现。他们将自己总结的经验分享给其他开发者,创造初期更「合理」的内容,再让第三方团队优化。

焰火工坊已经从一家纯软件开发方向转向统硬件协同的深度结合的方向,也许今后的产品所带来的沉浸式体验会更好,可在 2016 年初这个关键点上,数家 VR 企业都会相继推出旗下招牌 VR 设备,所有厂家们讲的「概念」都会变现,焰火工坊团队在这个时间点的转变是否能够跟上这股大潮,还是得期待下三个月后的这套硬件标准了。

焰火工坊VR
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