【完全极客养成指南】这几个大学生做了一款《纪念碑谷》风格的游戏

摘要

它获得微软创新杯比赛游戏组的第三名。

黄瑾有种大学四年都没做什么事情的感觉,直到大四快毕业的时候她加入一个做游戏的团队。

她在上海交通大学读平面设计,但她并不怎么喜欢平面,更喜欢立体的东西。一个百无聊赖的晚上,她的同学兼「好基友」韦子涵问她要不要去见两个软件工程专业的男生,那两个男生在她们学院的 QQ 群里发了一条找人一起做游戏的广告。

「我们打算参加微软创新杯比赛的游戏组,如果有兴趣就过来见面聊聊吧」,他们写道。小个子女生韦子涵从初中开始玩游戏,上大学之后玩的就更多了,能自己做一款游戏的想法很吸引她。

「反正晚上没什么事,还是做游戏,就去看看吧」,黄瑾回忆。到那时为止,她们两人都对做游戏这件事没有任何概念。

发帖的两个男生,陈旭和魏志勇也不见得知道得多多少。这两个人是研究生室友,念的是软件工程。提到经验,「上课的时候做的游戏算吗」,魏志勇问,「但是我玩很多游戏」,他很自信地补充说。

真正说得上有经验的是陈旭,当他还在武汉大学读本科时就参加过几次微软创新杯的比赛。这个比赛已经有 13 年历史,在各大高校的计算机、软件相关专业里很有知名度。每年都会有来自全球的几千个团队提交自己的作品,由微软组织相关的专业人士对这些作品进行层层选拔。陈旭一直想做游戏,但之前的队友都没有艺术和设计方面的背景,所以这次他打算去设计学院找人。

第一次见面,黄瑾对这两个男生的评价是「还蛮靠谱」。之前她们没怎么接触过工科男,聊完之后发现「工科男很幽默」。回去之后黄瑾把这件事跟学景观设计的朋友王日玥说了。王日玥形容自己「学了很多乱七八糟的专业」,她不是很清楚自己想做什么,但觉得做游戏这件事一定会很好玩,于是立马表示想加入。

三个女生,两个男生,一个叫「T.H.I.E.F」的游戏制作团队就这样组成了。

Screen Shot 2015-07-31 at 10.27.12 am.png(从左至右分别是:韦一涵,王日玥,黄瑾,陈旭,魏志勇。)

做游戏

纪念碑谷的开发者 Ken Wong 在谈到今天的游戏时如此评价,「现在的用户越来越专注于游戏的本身,聚焦于游戏中的美学和创意,这些只需要一台 1000 美元的电脑,免费的在线教程,一个学生都可以完成。」这基本可以用来总结「「T.H.I.E.F」制作「Lost Shadow」的过程。

王日玥跟影子打了很多交道。建筑中光影非常常见,做景观设计必须习惯三维思考,当团队在考虑游戏的创意时,有一天她提到了影子。「影子可以变成任何一个东西」,她说。能不能做一款跟影子有关的游戏?这个主意一冒出来就得到了整个团队的认可。

故事的开始是有一天人类的影子被拿走了,从此以后只能生活在阴影里,再也不敢站在阳光下。有一个人想要改变这种情况,找回人类失落的影子。在他的冒险中,玩家要利用千变万化的影子帮助他前进,一路走到终点。

王日玥在建筑设计工具 Skechup 里搭建自己的想法,然后把它拿给程序员陈旭和魏志勇看,看逻辑是否行得通,代码是否可以实现、效果如何。尽管没有做过游戏,王日玥发现建筑设计跟它是相通的。即便遇到不会的东西,去网上也总能搜到答案。

当他们都敲定后,草图来到黄瑾和韦子涵这里。黄瑾从头开始学 Cinema 4D 这种设计软件,将草图重新匹配和建模,让它变得丰富好看,然后再回到编程那边,写出来后一点点调整效果。

第一个关卡做出来后几个女生被惊呆了,「程序员把游戏做出来是一件很神奇的事情」,王日玥说起来很兴奋。

这只是开始。一关做出来后他们找同学家人试玩,以便找问题修 bug。不断修改的同时,他们还遇到不少大难题,比如不同厂商的软件间的不兼容问题。

黄瑾用来设计的 Cinema 4D 与魏志勇所使用的游戏引擎不兼容,于是在黄瑾这边看没问题的东西,一放到游戏引擎里就出现各种问题。

「我一开始用 Cinema 4D 是因为它的渲染效果好,图也比较漂亮,但很多大大型网游都用玛雅来做。玛雅太高深了,需要很多经验,我只会一点。」黄瑾解释。他们在网上搜各种资料试图解决这个问题,但一直没有很好的解决办法,直到导师给他们介绍了业内一位游戏设计师,在业内人士的指导下他们终于搞定不同软件间不兼容的问题。

这就是他们做游戏的方法:从头开始学、遇到问题在网上找解决办法、向身边的人求助……没有经验并不是最大问题,没有一个公司在背后提供资源支持也没关系,个人的创造力和投入是最重要的。

很多人在看到 Lost Shadow 时都会想到《纪念碑谷》。事实上,这个团队的人都特别喜欢《纪念碑谷》这种风格的游戏,他们专门钻研了很多游戏,比如《风之旅人》、《Prune》等,在做自己的游戏时,他们自然会受到这些游戏的影响。在王日玥看来,二者艺术风格接近,但核心玩法不同。

现在 Lost Shadow 游戏一共有五关,整个过程花了他们五个月的时间。作为团队负责人的陈旭基本每天 3、4 点才能睡觉,其他人也经常工作到 11、12 点,同时还得处理学业和毕业的事情。他们一路过关斩将,在中国地区报名的几千个团队中脱颖而出,进入在西雅图微软总部举行的全球总决赛。

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(很多人在看到 Lost Shadow 时都会想到《纪念碑谷》。)

互联网原住民

在科技互联网行业的神话里,有一类是从大学寝室里诞生的大公司这种传奇,其中微软、Facebook 的故事被当作模范反复传颂。因为在互联网技术面前,年龄、资历、社会地位这些东西并不占必然优势,聪明而又专注的年轻人同样有机会做成大事。

下一个改变世界的公司正藏在某个大学寝室里吗?这是微软在 13 年前发起这个比赛的一个起因。答案没人知道。我们知道的是,学生(或任何人)想利用互联网技术去创造变得越来越容易了。并且,这些人在全世界到处都是。

这几天在微软总部聚集了一百来个像 T.H.I.E.F 团队这样的大学生们,他们带来自己各种各样的作品:一个来自荷兰的团队将小米手环应用到一款针对儿童的电脑游戏中;来自巴西的一个团队创造了一个「服装购买 airbnb」类的网站,所有人都可以在上面获得个性化的定制服装;新加坡团队的参赛者制造了一个利用物联网和云端技术的硬件,用它来监测一个地区的蚊子数量,帮助公共部门做决策。

这些项目的成熟度让人惊讶。「他们做的东西已经让你觉得,『嘿,我们可以做这个』」,微软全球副总裁 Steven Guggenheimer 评价。他发现过去十几年里,大学生参赛者从只是展示一个想法到已经有了更全面的视野——不仅会考虑产品,还会考虑用户、商业机会等。「他们变得更像是一个创业公司,而不仅仅是参加比赛」,Guggenheimer 总结。

Screen Shot 2015-07-31 at 10.41.37 am.png(T.H.I.E.F 团队在微软创新杯比赛中。)

这个变化要归功于互联网和移动互联网的迅速普及,对这些世界各地的年轻人而言,互联网理所当然。就像那个荷兰团队对我说的,尽管在荷兰很少有人用可穿戴设备,他们还是找到了小米手环,很简单:用互联网嘛。而云端技术、各种软件的成熟,这让创造的门槛变低,让很多像黄瑾这种并不会编程的人参与其中,也让陈旭有机会实现自己做游戏的想法。

最后,Lost Shadow 获得了微软创新杯游戏组的第三名。陈旭说游戏的开发并没有结束,他打算之后再丰富关卡,并推出不同平台的版本。

这次经历让黄瑾明白自己将来想做什么——她已经彻底放弃平面设计的方向,马上要去纽约读设计科学(Design Technology)专业,专注于互联网相关的交互设计。

「我们经常开玩笑说抓住了毕业的尾巴,大四的时候突然有一件有价值的事情,就好好做了」,黄瑾说。

(图片由微软提供)

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