懂艺术的程序员和会编程的美术师造就「纪念碑谷」

摘要

豌豆荚首发正版「纪念碑谷」,但是你知道它背后的产品团队的故事吗?

编者注:这里是豌豆荚在极客公园的专栏,本文的作者是豌豆荚应用发布会团队提供,豌豆荚会以全新的方式,跟你聊聊优质 Android 应用的大版本更新,聊聊令人惊喜的 Android 新应用。更多可点豌豆荚应用发布会了解。


2014 年最受好评的游戏「纪念碑谷」终于在豌豆荚发布官方正式 Android 版了。这款探索解密游戏的国内正版集合了原作和「被遗忘的海岸」资料片在内的全部 18 个关卡,前 4 关免费,完整版售价 16 元。

「纪念碑谷」的创作过程

「纪念碑谷」讲述了一位沉默公主艾达的故事。艾达被玩家引领穿越过一片神秘的纪念碑,寻求对自己的宽恕。这个游戏被苹果评选为年度最佳 iPad 游戏,并且赢得了 2014 年 Apple 设计大奖。它最初于 2014 年 4 月发布,因其在交互、设计与故事性上优雅的平衡而迅速获得关注。

开发游戏的工作室名为 USTWO,它的 8 位成员花了大约 55 周时间创作出了「纪念碑谷」。「纪念碑谷」每一个章节都是独立的,有各自独特的谜题、结构、情节重点和建筑风格。

在游戏大受欢迎之后,这个团队又用另外 29 周时间完成了资料片:被遗忘的海岸。原版的「纪念碑谷」已包括了艾达的整个故事,而资料片的时间点也设定在相同的年代纪元中——就像是电影加长版。

下面的几张图将掀开团队创作过程的面纱一角,展示「被遗忘的海岸」从概念草图初稿至完成的部分过程:

左:游戏主设计师王友健(Ken Wong)的游戏概念图,游戏最初名为「幻像之塔」。 右:M·C·埃舍尔(M. C. Escher)的艺术作品,它在游戏的概念扩展过程中起到了关键作用。(上升与下降,1960)

草图:不同建筑组件的交互设计。
关卡设计过程中的草图:搞清楚这些物体如何才能完美组合在一起。
团队成员中包括懂艺术的程序员,以及对编程感兴趣的美术师。 图中人物:美术师大卫·费尔南德斯·韦尔塔(David Fernández Huerta)。
制作游戏的软件名为 Unity,它能同时展示用户视图和编辑视图。
左图为右图场景交互中内部构造的线框设计图。
在游戏发布前夕,团队打印出了所有场景的画面以便同时看到整个游戏的概貌。

左图是「被遗忘的海岸」最原始的主意列表,它最初被称为「蔚蓝海岸」,右图则是灵感喷涌下的各章设计图。

「被遗忘的海岸」章节的成稿被钉在墙上,弃用的场景图片则被分贴到左右两侧,有些场景图在修改之后被编入「艾达的(红色)梦境」中——这个章节被用于宣传艾滋病预防的 Apps for RED 专题中。

「纪念碑谷」被 App Store 推荐后团队的欢庆场面。

设计师访谈

我们采访了「纪念碑谷」的首席设计师兼美术师王友健,聊聊游戏的创作过程及其中故事:

问:简而言之,你认为纪念碑谷最独特的部分是什么?

答:纪念碑谷采取了一种独特的方法来实现交互式游戏,放弃了大部分游戏惯用的手法和讲故事的方式,从而能让更多用户享受到引人入胜的游戏体验。

USTWO 团队成员,王友健位于画面最前方。图片来自 Steve Paris, www.steveparis.net

问:你们在「纪念碑谷」制作之初的目标是什么?

答:工作室给了我们很大的空间,他们甚至没指望靠这款游戏盈利。他们只要求我们做出令人惊艳的作品。我们当时认为应该做一款其他任何公司都做不出的游戏——一款专为移动设备制作的,高质量的,倾注了我们的热情、创造力和心血的游戏。我们给自己制定了如此高的目标,就意味着在设计上不能偷懒。我们对之前深信不疑的每个点都提出了质疑——到底是什么造就了一款好游戏?

问:你们最期望获得哪类用户?

答:愿意付钱的用户!「纪念碑谷」是为那些不玩儿游戏的人制作的。游戏中展示了很多精美的艺术和音乐,讲述了一位沉默的公主在建筑物、奇妙的几何图形和宽恕中旅行的故事。老实说,我们没怎么想过谁会来买或者玩我们的游戏。我们花了这么多心血,单纯是为了做出一款引以为豪的作品,感觉总会有人和我们一样欣赏它。

「我们花了这么多心血,单纯是为了做出一款引以为豪的作品,感觉总会有人和我们一样欣赏它。」

问:你是否一贯认为自己是位设计师?

答:是的!我整个人生都是关于设计。我从出生就一直在画画,在 18、19岁时开始学习数字媒体艺术。我参与创作过各种风格的游戏,从单机游戏到电脑游戏再到手机游戏。我会自己画插画并时不时接一些画插画的活儿,我还在网上出售自己画作的印刷品。

问:能列举一些你喜欢的设计师吗?

答:我是詹姆斯·卡梅隆(James Cameron)电影的超级粉丝。他结合了科技和艺术,创造出前无古人的观影体验。基于同样的原因,我也喜欢吉姆·汉森(Jim Henson)。还研究过杰米·休利特(Jamie Hewlett)、迈克·米格诺乐(Mike Mignola)和古斯塔夫·克里姆特(Gustav Klimt)的艺术作品,从中学到了不少东西。这些天我看了各式各样的视觉艺术作品,但没有特别喜欢的。

超级兄弟:剑与巫术(Sword & Sworcery)将游戏美学往前推进了一大步。

问:你最喜欢的游戏是哪些?

答:我猜每个人都会被他从小玩到大的游戏影响,对我来说,那就是超级银河战士(Super Metroid)、耀西岛(Yoshi's Island)和街头霸王(Street Fighter)。之后就是超级兄弟:剑与巫术(Sword & Sworcery)了,它将游戏美学往前推进了一大步,而到家(Gone Home)这款游戏在叙述和设计上真是无比的成功,每个人都应该玩玩它。

问:当「纪念碑谷」获得 Apple 设计大奖时,你们感受如何?

答:我们进入会场时并不知道自己是否能得奖。每宣布一款其它获奖应用时,我们的心都在往下沉。他们把「纪念碑谷」留到了最后,使得获奖这事儿变得更加难以置信。Apple 对设计、用户体验和创新设立了非常高的标准,所以被他们认可让我们信心倍增。 

团队在设计纪念碑谷时的目标之一,就是让每个场景都美得可以被裱起来挂在墙上。

问:USTWO 的下一个目标是什么?

答:我们正在努力制作「天涯尽头」(Land's End),它是三星虚拟现实眼罩Samsung GearVR 的一个项目。尝试开发虚拟现实游戏是一次令人激动的体验,我们从「纪念碑谷」中学到的一些经验可以运用到这上面。


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