听腾讯游戏制作人说网络游戏定制化运营之道

摘要

相较于高品质的单机游戏,免费网游是更好的商业模式。

口述:腾讯游戏执行制作人Steve Gray

我做过很多国际上发行的产品。我一直在思考游戏具备什么元素在国际上容易成功。

有的音乐和故事在欧洲比较受欢迎,有的在中国受欢迎,在别的地方不容易接受。但是有一些核心的东西。质量和便于理解。

我先介绍一下我们这个游戏,《刀锋铁骑》,英文名叫《Iron Knight Character》。它的质量过硬来源于优秀的:团队、软件系统、处理工具、底层技术。

十年前有这些就够了。但现在光有这些还不够,因为手机和手游的疯狂发展,这个领域取得了前所未有的成效,在过去的几年里,很多团队都在进军手游市场,我们需要变化地更快。

虽然我们需要按照不同地区文化设计不同的游戏风格,但有一些是一致的。

来看两款获得成功的游戏,《激战》和《使命》。它们完全不同,彼此之间没有关系,但有一件事一样,和现实一样的人物比例。这会有益于它们在国际上取得成功——每个文化环境下的人都会接受现实大小的人物比例。像《刀锋铁骑》,和他们的风格截然不同,但我们也跟从了这样的现实人物比例规则。这种写实风格,大家都欢迎。游戏场景图也如是一样。它看起来像一张照片,建筑物、树、草的比例、颜色、影子,这让你相信它就是一个真实存在的地方。

我来自美国,但美国人同样都看过李小龙、成龙、李连杰演得这些功夫片。所以,我相信,无论它是在中国还是欧洲或者的历史上,只要故事令人惊讶、能触动人们的心灵,就能被接受,就是好故事。

开发一款大型单机游戏是非常昂贵的。PS上或者XBOX上的大型游戏开发成本2500-3000万美元,营销也要2500-3000万美元——这还是8年前的价格。现在甚至能达到1亿美元。

这太夸张了,你花1亿美元制作一个DVD,把它摆在商店里——只是有可能卖出去。当然有很多游戏赚了大钱,但风险同样很大。卖不出去,就完蛋了。

但在线游戏不同,你可以根据用户的反馈对它进行调整,这是更合理的商业模式。你能听你的用户在说什么——这对开发者和顾客都是好事。

免费网游,你觉得好,我会再次提供给你们,你再喜欢,你应该给我一些钱,这是好的商业模式。因为游戏需要运营。每个地区有很多要有定制化的东西,适当调整。例如中国玩家希望游戏更简单一些,不要轻易被消灭;俄罗斯玩家则很疯狂,会为游戏倾其所有;美国介于二者中间。这是运营游戏时许要调整的部分。

也是为什么免费网络游戏在国际上更成功。

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