简·麦戈尼格尔的游戏世界

摘要

既然游戏玩家是一个被高度赋能、极具希望的群体,那么游戏设计师应该给他们改变真实世界的机会。

主流社会对游戏往往抱有蔑视的态度。「玩物丧志」嘛!在皮埃尔·布尔(Pierre Boulle)的小说《人猿星球》中,人类可不是像电影里那样因为什么猿流感而灭绝的。当猩猩们作为奴仆、马戏团小丑、医学实验对象,掀起一场革命时,懦弱的人类无从招架,只能和同类躲在房间里各自打通关游戏,而猩猩们正拿着皮鞭和绳索(甚至不是枪炮)走来,哦,那可真是极致的屈辱。

然而,著名未来学家、知名游戏设计师简·麦戈尼格尔(Jane McGonigal),却对游戏另有高论:

「现在全球人类每周玩网络游戏的时间总和是 30 亿小时,这还远远不够。为了更好得在地球上生存,我们必须增加我们的游戏时间,让这个数字达到 210 亿小时。」

这个数字意味着,60 亿人口中,每天应该有一半人去花一小时玩网游。

为什么是这个数字呢?根据希罗多德的《历史》记载,古代 Lydia 国王曾让臣民在一天玩骰子、一天吃饭的日子中,在长达 18 年的饥荒中生存了下来,并用投骰子的方式,选出一部分人离开国土,去探索新世界。

「进化中」的游戏玩家

在 2010 年的一次演讲中,她讲到,魔兽玩家们已经花费了总数为 593 万年的时间,去解决艾泽拉斯的各种虚拟的问题。值得一提的是,593 万年前,我们的祖先开始直立行走。她确信,在这漫长的时间之中,人类得到了能力的进化,正不断发展成为一个更具协作精神且精神强健的物种。她总结了游戏玩家「进化」的四个方面:

  • 对于紧急事件的积极心态 (URGENT OPTIMISM) 永远相信没有不可能取得的胜利,不断尝试,渴望立刻解除障碍。
  • 组建严密的社会结构 (SOCIAL FABRIC) 玩家们会在游戏的过程中积累信任,建立默契,进而建设一个强大的社会网络。
  • 幸福的生产力 (BLISSFUL PRODUCTIVITY) 游戏中往往有大量的重复的、脑力的、合作、探索与创造的艰辛,但玩家会获得艰苦的乐趣和自豪感。
  • 宏大的史诗感 (EPIC MEANING) 玩家做那些星球格局中些关乎人类尊严的声望任务,在互联网上书写史诗般的故事。

结论:游戏玩家是一个被高度赋能、极具希望的群体,他们都认为自己具有改变世界的能力。

然而,这些进化成果,若只能用在虚拟世界,未免太浪费了。所以有理想的游戏设计师应该帮助玩家找到在现实世界中释放能力的途径,让游戏重塑人类,改变未来。

「游戏化」如何让人生活得更好

这听起来有点久远,但依靠游戏改善生活质量,早已变成一件可能的事。

简·麦戈尼格尔曾不幸头部被撞,得了脑震荡,在一个月的时间里,不断恶心、眩晕、失忆。很多一般人可以做的事,她都被医生禁止去做,如跑步、阅读、咖啡,生活无趣的生活让这个充满激情的游戏设计师一度忧郁得想自杀。

她给自己设计了一个康复游戏,取名为「简:脑震荡杀手」。在游戏中,她要选择一个神秘身份、找寻队友、和坏蛋作斗争,收集并激活能量。实际上,她做的事情不过是抱抱狗狗,绕街区散步一圈。几天后,她的忧郁、恍惚、烦躁,通通消失了。就这样持续了一年多,即使她依旧有病痛的困扰,心情也不会一蹶不振。

她把游戏的过程写在博客上,重新命名为 SuperBetter。之后她得到了大量反馈,一些人用这个游戏方式去对抗癌症、慢性疼痛、忧郁症,甚至 ASL(还记得冰桶挑战吗)这样的绝症,游戏减轻了他们的痛苦,让他们变得强大,并感觉到更容易被家人和朋友理解了。即使医学上的处境并未好转,但他们能够感觉自己变得更轻松、更幸福。

superbetter.com 网站或 App 上,可以看到这一切是怎样实现的:

  • 站起来走 3 步 / 把双手握拳,尽可能高地举过头顶 5 秒钟 体能意志力+5
  • 打 50 个响指 / 从 100 开始,每次减 7,倒数下去 心灵意志力+5
  • 不管在屋里还是屋外,找一扇窗户,向另一端凝视 / 在谷歌或 youtube 上搜索一种你最喜欢的动物的宝宝 情绪意志力+5
  • 和一个人握手 6 秒钟 / 通过社交网络或电子邮件向一个人快速地表达感谢 社交意志力+5

这种方法可以解决很多实际生活中的问题,如英国实验游戏开发者凯万·戴维斯(Kevan Davis)开发过一款名为「家务战争」(Chore Wars)的游戏,让枯燥的家务劳动变得更具吸引力,如「召唤出干净衣服的魔法」就是洗衣服,除尘而没碰掉书架上的东西,敏捷 +10,孩子可以用虚拟金币换零花钱,一些指标也可决定在家中能否具有更高的特权,如选择播放什么音乐。

游戏会如何影响世界

上述例子可能有些个人化,也许我们每个人都可以设计一套自我激励的游戏。那么除此之外,游戏能否在更大的格局发挥能量呢?

早在 2004 年,简·麦戈尼格尔(Jane McGonigal)作为 42 Entertainment 首席设计师就曾为 Xbox 和《光晕 2》游戏的推广设计过一款名为「我爱蜜蜂」(I love bees)的 ARG(Alternate reality game 侵入式虚拟现实游戏)。

在《光晕 2》宣传视频的结尾,出现有 Xbox 的 logo,而下面本该出现官方网址的地方,却似乎因黑客攻击,出现了奇怪的网址:ilovebees.com。游戏从此展开,好奇的玩家访问这一网站,了解背后的故事。随着剧情的展开,网站可能给出几百组定位坐标和时间编码,让玩家自行破译。当玩家及时找到正确的线下地点(往往是一大群人安营扎寨翘首以待),附近的投币式公共电话亭就会铃声大作。玩家通过电话与游戏人物幽默地互动,并从广播剧式的演绎中获得更多推动故事前进的线索。

最终,坚持寻找线索的玩家被指引到了电影院,作为通关奖励,他们得以在《光晕 2》上市前体验游戏,并获得珍藏版 DVD。

这是一次成功的营销活动,在历时 3 个月的游戏过程中,共有超过 300 万人浏览了「我爱蜜蜂」网站,成千上万的玩家亲身参与了游戏。

简·麦戈尼格尔在这一游戏中还扮演了一个名叫 Dana 的角色。在接受访谈时曾说,自己虽然是角色设定和任务脚本的创作者,但所谓的故事,是玩家在游戏过程中所感受到的一切:守候与期待,激情与燃烧的好奇心;关于玩家如何跨越国境千里迢迢赶来,如何放下手边工作求老板网开一面,或是给一位久未联系的远房亲戚打电话请他替自己前往某处。

作为「未来研究所」游戏研发总监,简·麦戈尼格尔制作过很多旨在动员游戏玩家关注现实生活的 ARG,如《没有石油的世界》(World Without Oil)、《统治阶级》(Superstruct),虽然这些游戏的生命周期业已结束,但我们仍可感受到简·麦戈尼格尔用游戏改变世界的雄心壮志。

2011 年,简·麦戈尼格尔出版了 Reality Is Broken(《游戏改变世界》)。

她坚信,游戏的本质不是练级、打点、赶进度,游戏的本质是体验。而体验,可以是一种极为强大的事物。游戏会成为 21 世纪主流艺术,不光是视频游戏,而是所有的游戏。我们应以宽容的心态看待形形色色的游戏空间和相关技术,尤其是那些在公共场进行的游戏,因为这些事也许会让我们的世界变得更加美好。

(本文根据 TED 演讲、新闻访谈、Reality Is Broken,以及网上公开资料综合编辑)

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