【完全极客养成指南】解构游戏的游戏:《史丹利的寓言》

摘要

《史丹利的寓言》制作者在 Steam 平台写道:「这是一款第一视角探索游戏。你将会扮演史丹利,你又将不会扮演史丹利。你将追随一个故事,你又将不会追随一个故事。」

这里是公园的新栏目——《完全极客养成指南》,我们会围绕泛科技内容展开,每次可能会推荐一本书、一部电影甚至是一款游戏,而目的只有一个——将还不够极客的你打造成具有「好奇之心与改变之力」的极客。

《完全极客养成指南》将在每周六与您见面。


故事的开始:你来自 427,你是史丹利。

「This is a story of a man named Stanley.」

伴随旁白的叙述,你成为了 427 办公室中工作的「史丹利」,史丹利每天的工作是根据屏幕上显示的字母敲打键盘。史丹利不知道为什么要这么做,但他觉得自己天生适合这份工作。

「Stanley was happy.」

然而有一天,坐在电脑前的史丹利等了一个小时,屏幕上也没有显示任何指示。

这是史丹利生命的转折点,故事也就此开始了。

史丹利走出 427 办公室,大厅里没有任何人,也没有人通知过史丹利去开会。

史丹利在公司里行走,穿过走廊、会议室、休息室,从 427 走到 436 再到 450,整个公司里没有一个人。

史丹利爬上楼梯,走进老板的办公室,输入机关密码,发现了公司的秘密。

原来公司的 601 个员工都被「精神控制中心」控制着,而史丹利就是其中一员。

史丹利切断了「精神控制中心」的电源,他感到自由,感到找回了自己,顺着通道回到了外面的世界。

这是你根据旁白指示,能够得到的第一个结局。

这怎么可能是真的?The end is never the end.

然后,游戏再次开始了。

你回到了 427 再次成为史丹利,这一次旁白叫你选择左边的门时你想看看右边有什么,于是混乱开始了。

旁白气急败坏的叫你走回原轨,你却发现了工厂。你在一个房间接到妻子的电话,打开门却发现是一个人偶。旁白告诉你一切都是史丹利的想像,公司中所有人都消失是史丹利的想像、需要选择的门是史丹利的想像,在一遍一遍探险的想象中史丹利疯了,这是「史丹利之死」结局。

游戏再次开始。

你乘电梯来到地下,看到 601 个监视屏幕,旁白表示一切都不对我们重新开始吧,这是「重启结局」。

游戏再次开始。

需要选择的两扇门消失了,出现了黄色的故事线。最终你看到一个屏幕写满各种结局和故事线,旁白还没说完话游戏就重启了,这是「混乱结局」。

游戏再次开始……

(《史丹利的寓言》结局线)

《史丹利的寓言》制作者在 Steam 平台写道:「这是一款第一视角探索游戏。你将会扮演史丹利,你又将不会扮演史丹利。你将追随一个故事,你又将不会追随一个故事。」

《史丹利的寓言》就是这样一个颇具实验性、由「旁白主导」的第一人称冒险游戏。2014 年 3 月《史丹利的寓言》获2014 年英国 BAFTA 游戏奖「最佳原创游戏」、「最佳游戏配音」等 4 个奖项的提名,以及第十六届独立游戏节「最佳独立游戏」、「杰出叙述奖」等奖项的提名,并最终荣获「玩家选择奖」。

这样一款没有华丽 CG、除了主角没有其他人物的游戏,直到今天仍有无数玩家通过各种方式寻找着史丹利的「结局」,坐在凳子上饿死、疯狂跑到外界昏死街道旁——this is a story never ends.

打碎游戏的克莱因瓶

席勒-斯宾塞理论」认为:艺术活动是无功利无目的自由的游戏活动,是人与生俱来的本能。如果说哪款游戏能称为艺术,《史丹利的寓言》完全可以谋得一席。

传统游戏的定义有三个重要要素: 目标、挑战、 奖励。然而在《史丹利的寓言》中这些要素都被淡化,或者它正在嘲讽所有的游戏。

游戏设计者们用线性流控制游戏的进程,又用分支欺骗玩家拥有自由。

我们在 RPG 世界中探索大陆、收集神兽、升级、造装备、随心所欲,我们以为自己不再被现实世界的工作、规则、道德束缚。我们扮演法师、剑客,在副本、称号中寻找成就感。

新副本,可是为了让你获得成就感,好几个人加班加点做出来的呢。

《史丹利的寓言》完全颠覆了线性发展,你可以选择听从旁白走向貌似完美的结局,可以违背旁白走向精神分裂。根据你的情景所读出的旁白仿佛洞悉着你的每一个想法,以至于你会不自觉的和旁白聊起天来。然后,不断重来。

克莱因瓶将瓶口穿入瓶身,结局就是开始。

而史丹利就好像我们自己,坐在电脑前敲击着键盘。以为拥有着自由,却可能是被控制着完成这一切。


忽然想起好多年前玩过的一款像素游戏,主角不断向前走,上学、长大、遇见爱人、结婚生子、变老然后死去,却不能回头。你只能控制他经历这一切,从生到死。

「人生而自由,却无往不在枷锁之中。」

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