周末向朝鲜学打电动

摘要

我们沉浸在自己制造出的复杂游戏中,并为其导致付费用户过少和参与人群单一而苦恼,是否想到过游戏的快乐并非来自高端的载体,游戏的本质最终还是简单和快乐。

8月13 日,在金正恩同志指示下建成的朝鲜平壤市绫罗游乐园电玩城对外开放,电玩城内娱乐设施多种多样,不分昼夜对平壤市民开放,仅对外开放 10 余天已有数万人前往光顾。能和这场盛世空前的打电玩运动相提并论的大概也只有微信举办的「打飞机」活动了。

从图片上我们不难看出这个人民喜爱的大众综合文化休闲场地不过是小时候的「三室一厅」,虽然照片依然有摆拍的嫌疑,但在这个娱乐极度贫乏的国家我们可以相信这并不需要太多演技,这些俗套的游戏却回归了游戏的基本要素:简单和好玩,如果摆在他们面前的是一套闪亮的 Xbox 360 并配有能体感的 Kinect 和 加强交互的 SmartGlass ,朝鲜人民估计要收拾好笑容像通过平板 Samijyon 来学习朝鲜的主体思想一样学习 Xbox 了。

玩游戏,还是被游戏玩

朝鲜的游戏厅中人最少的项目应该是拳皇这类游戏,因为操作比较复杂,而打枪和骑马应该是最为流行的,除了基本不用动什么脑子,操作简单外,打倒落后的资本主义敌人一直是这个国家伟大的事业。作为一名业余游戏玩家,我渐渐发现业余这个词已经显得越来越职业,实际情况是我似乎已经不会玩游戏了,日益复杂的游戏和各种终端让本身没有太大兴趣爱好的小白,变成了麻瓜。


无意中被朋友手里 PSP 的「战神」所吸引,觉得效果很炫,虐菜感十足,抢到手里让我也来体验一把一刀砍死一半的快感,看到断桥果断跳起,然后~摔死了。和超级玛丽一样,你还需要选择起跳的时机,过早过快都不行。iPad 上的 Real Racing 上手简单,你所做的就是摆弄一下方向,加速和刹车都交给了程序,然而一旦将这种游戏搬到 Xbox 上,iPad 上的常胜将军却沦为马路杀手。即便在年少出英雄的初高中时期,从主打可爱路线的「梦幻西游」再到只能看到两只手的「CS」,你会发现众人追捧的玩霸总是能说出各种攻略以及诸如「跳到某个角落就打不死」这样的 bug,除了他们能体会到游戏的快乐外,更多人是在被游戏玩,或者说这些懂门路的玩霸也绕进了找攻略找 bug 的死胡同。

游戏越变越华丽,对现实场景模拟得更加逼真,成为了趋势,尤其是 Google Glass 出来后,人们开始了更加天马行空的幻想,然而始终难以让人明白的是,我们到底是被需求驱动还是被技术所胁迫。作为一名游戏业余爱好者,放学回家后的第一件事就是打开电视等着看最新的动画片或者连续剧,小学时「日月神剑」非常流行,期末考完后第一件事就是看看张卫健要如何消除自己的魔性,即便如此,依然不妨碍周末时我家成为游戏场所,虽然「魂斗罗」能展现出你高超的水平,但打飞机一直是被钦点次数最多的游戏,当微信也能打飞机时,我毫不犹豫参加了战斗,虽然惊讶于为何女同胞们有如此之强的战斗力,如果这位吃泡面的大侠花一个月时间做的是微信魂斗罗的话,我连碰都不会碰一下。

复杂了才好意思收费

朝鲜人民为玩耍到这么有趣儿的游戏机向金总理表达致敬,同时宣布要努力学习成为能研制出 Xbox 这种高级科学仪器的科学家。在线游戏成为了解决游戏盗版问题的神器,大概出乎了所有人的意料,光盘已经成为了摆设,客户端可以免费下,但只有充值了才能玩,就连单机版 RPG 的始祖暴雪也开始买 CD Key。在国内我们很少能看到老少皆宜的游戏有向用户收费的底气,不能多人对战,不能跨服务器转号,不能支持上千人的团战,你都不好意思说自己是做游戏的。



微信的打飞机估计成为了国内用户参与量最多的游戏,如果死了 3 次,跳出一个窗口,表示充值后才可继续,付费比例依旧不会太高。互联网时代的免费哲理深入人心,让贪婪的用户感觉到自己的存在感后,才能让其乖乖掏钱。希望人人参与,但自己始终是第一这样畸形的心理促进了这个本属于智力开发项目的蓬勃发展,所以刷微信打飞机分数的淘宝店的出现也是符合市场需求的展现。

在这里我不想太多讨论中国市场和人民收入的问题,我们不希望看到,玩游戏的只是那么几个玩霸,如果游戏能带来快乐,为何不能人人参与,如果游戏能缓解心中的压力,为何我们听到旁边有人在「刀塔」时,感到的是恐惧和反感。再小众的游戏在庞大的基数上都能获得收益,但我们对游戏的期待不仅仅是作为一种赚钱的手段。全民参与,才是游戏的未来,无论你是在跳房子还是 CS, 脱离群众的游戏都是在耍流氓。

社交网站才是游戏的未来

如果朝鲜能开发出一款找帝国主义坏蛋的找茬游戏一定能掀起轰动,因为人人都有这样的基因。就连魔兽世界也会存在大规模的用户流失,你很难想象还有哪家公司能获得这样的地位,但如此备受关注的游戏也不过一千万用户。微信的至少 4 亿多的国内用户,能让一两款游戏在一天内打破魔兽世界用户量上线的记录,原因在于他建立了一个人人都能玩的游戏网络,这部分用户并非游戏玩家,但基于社交关系,却产生了试一试的冲动。



由此推测,基于大用户量的网游是游戏的未来,在国内新浪微博微信和人人网将成为最有潜力的游戏公司,就像在线游戏解决了盗版问题一样,由社交网站发起的全民游戏将解决目前游戏普遍过难的问题。要特别提出的是,目前刷屏人人网的各种你与好友的关系或者微博上类似「塔防海贼王」这类网页游戏并非未来的全民游戏。

类似 Ingress 这类虚拟和现实结合的游戏才是未来的全民游戏,或者说解放游戏生产力的门栏就是操作便捷和互动吸引力强,社交网络让朋友间产生了联系,没有隔阂,而未来的操作应该是回归到人类的正常生活方式,并非在电脑或其他外设上模拟现实生活,leap motion 和 Google Glass 让我们看到了方向,但只有脱离了手机和让感应芯片小到可以做成贴在人身上的电子纹身才行。基于社交网络的快闪才是未来游戏的趋势。

我们沉浸在自己制造出的复杂游戏中,并为其导致付费用户过少和参与人群单一而苦恼,是否想到过游戏的快乐并非来自高端的载体,在期待未来没有门栏的全民游戏到来前,是否想过,外出跑跑。

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