UC 何小鹏:人机交互设计经验谈

UC 何小鹏:人机交互设计经验谈

自从计算机问世以来,人类与它的交互方式经历了一系列的演进过程。从最早的电子管排布,到最常见的键盘鼠标、触摸板、遥控器,再到目前正处于高速普及阶段的触摸屏、语音、体感识别和可穿戴设备,以及未来的可植入设备。可以看到,每一次科技的更新换代都可能引起硬件和软件的变革。在极客公园第 43 期活动「人・机:人与机器的故事」上,UC 优视总裁何小鹏分享了自己对于人机交互的几点思考。

大众还是小众

创业者或是产品人无论是做硬件还是开发应用,首先要思考自己的主流用户群体是大众还是小众。平时我们看到的比较成功的应用或服务平台往往是面向大众的,所以产品在设计和交互上可能相对平凡、朴实一些。不过同时我们也不难发现一些在某个领域或特性上做到极致优秀的小众产品。在很多情况下,这两者其实是相互冲突的。但现实中不乏产品设计人员将大众需求和小众需求糅杂到一起,这就会产生非常之大的问题。

何小鹏认为,在人机交互里面存在三种相互联系的群体:

  1. 设计师:可能是交互设计师或产品经理;

  2. 产品:要做的硬件或应用;

  3. 用户:即硬件或软件产品要去产生影响的对象。

在实际的产品设计与传播过程中,这三者之间的关系并非一帆风顺。一方面,很多设计师会主观地认为他能够直接影响到最终用户,他会搬出自己的一套设计思维,但换一个角度看,这套思维能被数以百万、千万甚至上亿的用户所理解吗?另一方面,一些设计师倾向于从微博、微信、论坛等社交媒体上去了解用户需求。如果做的是小众产品,这种方法无可厚非。但如果现在或将来面对的是大众群体,设计师要吸收用户的想法就不能仅仅依靠人力,而必须得从机器中分析得来的海量数据中去挖掘用户需求。

表象和底层

很多负责人机交互的设计师会将目光聚焦在视觉效果上面,比如更炫酷的交互、更有趣的场景。但这还不够。他还需要考虑到用户和竞争对手所看不到的地方,即产品的底层。

这就是所谓产品的形、神、髓——

  • 形是最外表直接看到的;

  • 神是产品底层一般人看不到的东西;

  • 髓就是产品的团队、文化、公司。

何小鹏举了 UC 浏览器的一个例子来说明这三者的关系。用户在触摸屏手机上进行操作时有时会觉得“卡顿”,就是不流畅的感觉。但对于什么是真正的流畅,业界并没有明确的标准。在不同的终端设备、网络环境和使用习惯之下,找到一个最佳平衡点并非易事。这就需要设计师不断进行用户调研,观察竞争对手,以及使用高速测速仪,综合测算阻尼和滑动效率的设计,只有这样才有可能真正做到一个更受大众用户喜欢的滑动感受。

情感与趣味

要想在当前的移动互联网以及未来的可穿戴设备上做出更加出色的产品,情感和趣味的传达必不可少。比如 UC 浏览器的启动闪屏、新版指引和出错页面等,可能用户对它们并不会产生特别强烈的感觉。但设计师一定要将这样的产品思路长期融入到产品设计里面,让用户逐渐感知产品里包含什么样的情感,以及期望达到什么样的用户体验。

不过,过度强调趣味性也可能会伤害到产品的整体系统性。很多 App 在主路径的场景上设计了一些好玩酷炫的动作,这对于提高新用户的留存率有直接作用。但是当用户每天使用这个 App 都要去点击这种炫酷操作的时候,固有的用户可能就会产生流失。何小鹏认为,仅仅为了情感或趣味做产品往往是失败的。产品的设计必须与整体的产品定位融合到一起。

新交互模式的导入

在何小鹏看来,不同硬件设备之间的交互和控制是大势所趋。UC 浏览器目前已经引入了二维码和语音输入功能,未来也必定会集成更新更便捷的交互方式。浏览器会从现在相对较“重”的形态变得越来越“轻”,多屏交互会是它作为入口的主要着力点。


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