「极难游戏 2 」:好傻好天真

摘要

「极难游戏 2 」与水果忍者的无脑模式相比,需要用户动点脑,而让用户费心的智力游戏就一定会缺少乐趣么?看看「极难游戏 2 」是怎么做的。

Hardest Game Ever 2 中文名字在 Google Play 商店里是——史上最牛的游戏 2,另有翻译是极难游戏,为了方便,我们就叫极难游戏 2 好了。打着最难的游戏旗号,但其本身的上手难度却很低,而且富有乐趣。

 

交互简洁有趣

「极难游戏 2 」上手操作十分简单。没有什么复杂的设置,按下下方醒目的大大的红色 Play 键直接进入游戏。按照 Easy,Normal,Hard,Insane 四种模式,每个难度级别下有 6 种不同的小关卡。利用逐级解锁关卡的方式,来增加用户的挑战欲和成就感。并且把所有的关卡都放在同一交互层上,避免用户反复跳跃选择,直接左右滑动来切换难度。这样也能增加用户的游戏时间,减少在选择关卡上的浪费。

界面的 UI 设计很卡通,给人萌萌的感觉,结合夸张的配乐语调,着实增加了不少乐趣。

学习成本低

游戏是基于已有的用户认知模型,几乎没有学习成本。各个关卡都会在载入之前提供简单的介绍,其中有一部分直接是现实游戏(石头剪刀布,扇耳光,10 以内的数学题)的数字改进版。关卡的介绍简单明了,并且有一定的技巧提示,让用户很容易了解规则,比如扇 37 个巴掌(看谁扇的最快),在炸弹要爆炸的时候停止定时器(不少人都玩过秒表,为了要把秒表的最后两位分秒停在 00 上而不断尝试。这也是用户需求转化成产品的例子,需求无处不在,但是要会挖掘并且实现)。

操作方式只有单指和多指(而且还是固定按键位置)两种方式,但是在不同的游戏场景下,并不会感到重复,这还是要归功于场景的设置。在保证玩法的多样性和趣味性的同时,又不增加用户的学习成本。

让用户玩的爽

游戏关卡基本上都与时间相关,要么是用最短的时间,要么是保持最长的时间。加上有些关卡还需要判断,就迫使用户集中精力,并保持紧张感。这是一种递增的紧张感,开始阶段让你可以比较放松地判断,随着时间的增加,游戏会有相应的方式来不断提高用户的紧张感。例如判断石头剪刀布的胜负,一开始出手速度比较慢,而后速度递增,你的判断速度也要随之加快。再比如三个小厨师,鸡蛋下落的速度越来越快,随后好几个鸡蛋同时下落。用户既要判断,又要快速反应。游戏的乐趣也在于此,用尽量短的时间做出正确的判断,或者是用最快的速度,再或者是判断和速度两者结合。你甚至会发现有时候自己连石头剪刀布都会“看”错,10 以内的加减法都能算错,记不住点击了多少次屏幕。越是看似简单的错误,用户就越想挑战,越想解决。游戏通过一股“我就不信这个邪了”的心态,来诱导用户反复把玩。

激励用户方式

游戏结果用了 7 个成绩级别(A~F,加上一个S)来激励用户,但是每个级别之间的差距并不是很大。这样也更容易促使用户不断挑战,刷分,来获得S(S是最好成绩)。同时在开启 Hard 模式的时候,需要 10 个 S,也就是说前面的 Easy 和 Normal 模式中的 12 个只能有 2 个不是 S。而 Insane 模式则是要 16 个 S 才能解锁。越是刷高难度的,越是艰辛。这样也能保证用户不会玩一遍游戏之后就对游戏失去兴趣,如果可以轻而易举的拿到 S,那么也失去了挑战性。有些关卡确实比较难,如果玩家一直无法通过,可以通过点数来解锁,用户一直受挫则会影响其继续下去的积极性。游戏比分也打通了 Facebook,和好友比拼,更有互动趣味性。当然对于国内用户这一功能只是个摆设。

目前游戏还有一些小缺点,比如在 Android 版本上返回按键几乎无用。游戏中途暂停调出设置后不能再返回游戏,只能重新开始。此外汉化也不完整。若连续游戏间较长,手臂会一直处于紧张的状态,有点酸痛。个人建议尽量不要在公共场合玩这个游戏,因为你可能会表情很抽风的狂点击手机屏幕,不明真相的观众,会把你当神经病看待,这个算缺点么?

总之,一款动脑游戏在让用户快速反应,高度紧张的情况下,还能不断的增加成就感和乐趣,而不再是枯燥的一问一答,已经很不错了。游戏提供免费下载的,内置广告,通过游戏内付费可以消除广告和购买点数(用来解锁关卡)。在苹果的 App Store 里也是免费,我觉得完全可以卖0.99$。

猛击下载 Android版 | iOS版 祝你玩的开心。 PS:小编也还有很多关卡没解锁,继续努力中。

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