手游的世界观与方法论

手游的世界观与方法论

从世界上第一款诞生于德国的手机游戏——Hagenuk于1994年推出的MT–2000手机中内置著名的《俄罗斯方块》(Tetris)算起,手游已经有了将近20年的历史。

然而,这20年中手游的步伐并非是线性前进,在基于Java虚拟机的游戏笼络低端玩家若干年之后,从2009年开始,iOS和Android手机拆掉了“游戏专用设备”这堵墙,手机游戏开始逆袭定义游戏产业——首次实现了电子游戏行业先驱们数十年前的梦:每个人都是游戏玩家。

在这个过程中,Rovio以成功者的姿态在这块无主之地上确立起了新的价值观,《愤怒的小鸟》的捷报成为了整个传统游戏行业的一声丧钟,在阵阵钟声中,任天堂等旧贵族正在疲于自保。

在当下回望,实事求是地说,PC游戏和掌机游戏的范式与技术都已经发展的很成熟。手机拥有者希望,随着手机硬件的提升,开发者能够把更多的游戏主机和PC平台上面的精彩游戏移植到移动终端上来,这与当初期盼通过模拟器来移植运行的心态是一致的。

然而,手机和平板电脑毕竟有着触控操作和移动便携这两大法宝。虽然在视觉表现力上尚不如传统游戏,但这两点已经决定了手游的内涵要比传统游戏多出两个维度。换句话说,忽略时间因素,研发叫好又叫座的手游,往往要比研发传统游戏更为复杂。

在这个背景之下,许多大公司在手游领域都停滞不前。德国知名免费游戏公司Bigpoint日前关闭了移动开发部门,并将取消已投入开发的多个手机游戏项目。在游戏世界时间轴上与手游最为贴近的巨头Zynga,也在8月1日关闭App Store中的《Farm Ville》游戏,这是该公司撤除的首款手机游戏。与此相反,诸如杨祥吉(尼毕鲁《银河帝国》)、张锐(追梦创游《航空大亨》)等很多从大公司出来进行小团队创业的开发者却能取得令人瞩目的成绩,甚至很多业余游戏设计师也可以在App Store中展露头角。

很明显,因为在手游领域存在与传统游戏不同的特质,必然需要开发者探索出一套新的研发方法论。这个过程,既需要充分借鉴传统游戏制作已有的经验,更需要针对移动终端特性整合进新的思路。

平衡易玩性与复杂性

在手游玩家的传统印象中,Casual加Social即是手游的全部含义。确实,简单上手、人人可玩的休闲游戏在加入触控体验之后,几乎将所有年龄和阶层的人都拉入了游戏玩家的行列。而在这个过程中,《愤怒的小鸟》、《植物大战僵尸》和《水果忍者》等充分利用触控特性的休闲游戏,更是加强了人们的这一印象。

在Pocket Gamer Awards 2012奖项评选中,Jetpack Joyride斩获了最佳Action/Arcade游戏、年度iPhone/iPod最佳touch游戏和年度最佳游戏(Overall Game of the Year)。诸如近期异常火爆的夫妻档工作室Imangi Studios旗下游戏Temple Run或者Disney Mobile旗下游戏Where is My Water都有相似的特征:简单、闲趣、短关卡、家庭娱乐性。

然而,这种局面正在发生变化:App Store 中的动辄数百M甚至上1G以上的Hardcore游戏正在逐渐增多(比如Gameloft的DH3和EpicGames的无尽之剑),而一些游戏的手机移植也正在加速这一进程,诸如Electronic Arts的Dead Space、id Software的Rage HD3或者Activision的Call of Duty: Zombies。

如前所述,这种RPG游戏移植的趋势是移动终端用户所希望看到的。然而,这也意味着新的游戏研发探索已经展开。

对于手机和平板电脑而言,其移动便携属性所带来的直接应用场景,便是打发时间的短时间娱乐。无论Hardcore 游戏开发者是否情愿,这都是一个他们不得不面对的事实。因此,所有手游类RPG类游戏,都必须精简在PC和游戏主机平台之上的冗繁内容。

Origin Systems游戏公司的创办人,游戏界元老Richard Garriott的手游理论认为:开发者必须创造出用5分钟吸引住新玩家的价值,并让新玩家以最快的速度建立起认同感。要实现这点,首先要做到的就是对玩家在游戏中的活动进行明确的提示和反馈。使玩家简单地努力即可换来成绩,进而采取进阶的难度逐步提升的办法。

“手游一定要注意对游戏难度的控制。”这是Garriott的核心观点。他认为创造出一款具有挑战性的游戏与让玩家在游戏中受苦是完全不同的。而设计师们真正需要掌握的是如何通过设计去考验玩家而不让他们感到招架不住。“如果一款游戏是因为糟糕设计或让人困惑的UI而颇具难度,那这便不算真正有趣的挑战。” Garriott说。

这种开场白的易玩性设计思路看起来颇像休闲类游戏的风格,然而,Hardcore游戏的复杂性却需要开发者巧妙地设计到后面的情节之中。

包括Garriott在内的一系列游戏界名家都认为,一款大型游戏的复杂性,其应该集中体现在为玩家设计的决策空间(指玩家拥有2个以上长期等价的选择)之中。游戏行业资深媒体人Will Freeman认为,一款好的手机游戏对策略性的设计要求,应该要高于对操作的设计要求。它能给玩家提供因为探索而偶然发现的惊喜元素,并进而探索出最佳解决方案,给玩家发挥创造力提供充分的空间。

而《波斯王子》的制作者Jordan Mechner则直言,给玩家设计充分决策空间的好处,是使他们感觉游戏事件皆由其造作引起。当玩家完成95%任务之时,其往往感觉自己仍然错过了其中50%内容。这样必然促使玩家重返游戏探索,ARPU值也会随之提升。

这些游戏界名家们都提到了这种易玩性与复杂性辩证结合产品的最佳反例:《大富翁》。他们认为,在《大富翁》之中,玩家几乎不需要做任何决策,仅凭掷色子来决定自己的游戏命运。这样导致的结果,必然是永远的两极分化,赢家和输家都很难重返游戏。而一款好的游戏结束时,应该是在赢家和输家眼中,游戏都富有趣味。

其实,以《愤怒的小鸟》和《切绳子》为代表的优秀休闲游戏同样是给予了玩家制定策略的机制,具有反复把玩的价值。

由以上可见,手游开发者需要考虑到比之前的各类平台更为复杂的因素,必须掌握针对移动终端的易玩性和复杂性之间的平衡。值得一提的是,中国开发者在处理这种平衡上似乎得心应手。曾短期排名北美收入榜第一的尼毕鲁和Rewind收入榜第八的海湃科技的作品都是MMORPG作品,而在它们之后的LV2则是休闲游戏。

渗透心理学与社会学

显然,游戏是一个制作者或团队综合能力结合物,需有博杂的知识层面。《The Art of Game Design》的作者Jesse Schell认为游戏设计师所应具备的综合知识包括:动画、社会学、建筑学 、电影学、经济学、工程学、历史学、管理学、数学、音乐学、心理学以及创意写作等等。

既然“初级游戏实现冒险和对抗的刺激,高级游戏是给玩家提供战略运筹和满足社交需求”,那么在上述能力之中,社会学和心理学在游戏机制(或称为范式)设计之中显得格外重要。

在游戏中植入心理学要素这个命题上,Rob Lockhart的理论显得高屋建瓴。他率先列出了游戏设计中可能利用到的人们的五种“认知偏差”——激发(暗示)、易获得、瞄定、成见、长期忽视与短期峰终。Lockhart认为,游戏设计者如果能理解这些偏差并适当地进行颠覆,不但会帮助协调游戏难度,并且将会给玩家带来惊喜的体验。

举例来说,在游戏环境中,许多东西非常“容易获得”,特别是在游戏中循环使用的东西。一个常见的例子是,在涉及大量战斗的游戏中,要通过一道上了锁的门,玩家的第一反应是用刀砍或用枪射,因为砍或射的破门方法非常“容易获得”。游戏设计师可以根据需要决定迎合或颠覆玩家的期望,或完全重塑。

又如,玩家会对游戏中的所有NPC(非玩家控制角色)形成某种基于外表的成见。而大多数游戏的NPC技能设定在各方面都符合这种外表成见。此时,若能颠覆玩家对角色的成见,便会产生了非常出人意料的效果,如《传送门2》。

值得一提的是,有的基于心理因素的游戏模式则似乎专为移动设备而生,例如休闲游戏中的解锁模式和Hardcore游戏中的QTE机制(充分挖掘过场动画价值,《无尽之剑》是最佳案例),它们并没有对游戏主题进行创新,但却大大增加了玩家的成就感。

移动终端史无前例地将所有人都拉拢进了“游戏玩家”的行列。这也就意味着社交成为了游戏设计中必不可少的一个维度。

其实无论是可以“组团打怪”的大型网游,还是“互相偷菜”的休闲游戏,游戏的社交功能早已经产生了充分的理论与实践。然而,移动终端的普及却带来了社交游戏的新的问题。比如:40岁以上的玩家有何社交偏好?平时不玩游戏的高端人士有何社交偏好?等等。这意味着之前的社交游戏理论中的某些部分可能要被重构。

在针对于手游的社会学理论方面,国外著述很少,倒是国内顽石互动CEO吴刚的思考值得开发者借鉴,其出品的《二战风云》是去年中国区App Store收入冠军。

吴刚认为,虽然现在的手游可以囊括几乎所有人群,但为数众多的80和90后玩家并没有充足的手游消费能力。而刚刚被移动终端拉近游戏玩家群体不久的40岁以上人士,才是消费能力最强的玩家群体。所以,《二战风云》专门为这个人群设计。具体到内容偏好上,就是不设定游戏教学,采用严厉的惩罚措施,以及提出“弱社交、强社交和现实社交结合”的内容组合设计。

吴刚还认为,以往MMORPG的大公会模式使团队组织性降低,技术不高的玩家很容易淹没在团体之中。而集体过小又会造成关系过于亲近,若有某位受欢迎的成员离开,团体就会每况愈下。所以《二战风云》的军团规模控制在了30–50人之间。

此外,在吴刚的游戏社会学理论中,游戏中的“意见领袖”是金矿(这一点和现实社会一致)。社区管理员应善于辨别社区中的“意见领袖”,确保这些人会持续体验游戏。

可以看出,“反其道而行”是一套可行的社交游戏风格,采用此风格,还有去年成为苹果公司“年度游戏奖”获得者的模拟经营类游戏《Tiny Tower》,在此游戏里面不设定任何惩罚措施,玩家之间无直接竞争关系。 三个方法论

因为移动终端的特性,手游的设计思路与其他平台游戏有所不同,其操作层面的研发流程也必须有所区别。

手游开发者第一个要觉悟并且做出研发应对措施的,是手游的普遍山寨化问题。虽然自20世纪70年代商业游戏诞生之日起,山寨游戏作为孪生兄弟就如影随形,任天堂等公司靠山寨还后来居上取得了统治地位,但山寨游戏在手游统治个人娱乐时间的今天,才完成了从量变到质变的转换。自此,它不再是游戏行业的忌讳,而成为了令从业者相视而笑,默不作声的潜规则。这就为手游开发者提出了一个极为严峻的“两面派”问题:既要严防自己的原创新被山寨,也要快速山寨他人的成功游戏争取后来者居上。

仅此一点,就需要开发者必须摒弃之前的长线研发模式,转为3–6个月的短平快研发模式。增加试错的机会,减少试错的成本。

在手游竞争如此激烈的背景之下,奢望一炮而红的精耕细作产品已经不太现实,向玩家展示游戏的整体未来,之后规划好迭代设计路线图才是上策。

手游开发者的第二个必修本领,是对玩家数据的挖掘。如何建立起一套内容体验之外的玩家监控机制,使获得足够的用户反馈支持,及时调整用户需求点,及时更新内容。此外,用户流失不可避免,因为玩家放弃游戏的很多原因都不在开发者的控制范围内。而利用这套监控机制找出开发者能够控制的原因非常重要,然后迅速进行处理。

虽然Zynga树大招风成为了山寨游戏的代名词,但它由Oracle前员工组成的Facebook玩家数据分析团队才是他制胜的法宝,绝对值得每一个手游开发者效仿。

最后,手游开发者要采取多种营销手段,多点开花。现有的营销模式包括Tapjoy模式、Heyzap模式、OpenFeint的Fire Sale团购模式、Infinite Dreams众包定价模式 以及Fisku模式等。此外,跟媒体的合作也格外重要,往往会取得事半功倍的效果。

总体上来看,从用户数量、用户需求程度、开发商热情、产品的丰富程度,以及整个产业的盈利规模等方面看,移动游戏产业无愧于“新星”、“朝阳”等称呼,这里蕴含着无尽机遇。小成本制作发行游戏是切实可行的创业方式。然而,这着实是一个红海市场,需要手游开发者缜密思考,周密部署。

本文由《商业价值》杂志授权极客公园转载

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