OnLive: 自负的技术天才怎样葬送一家公司

OnLive: 自负的技术天才怎样葬送一家公司

把你们招进来的人是我,给你们做决定的人是我,为决定负责任的人还是我。所以我感到非常抱歉,公司的现状与我们的期望背道而驰。

两周以前,云游戏平台服务公司 OnLive 召开全员大会,创始人兼 CEO Steve Perlman 对员工说出了上面这段话。他对员工们过去的辛勤工作表示感谢,然后宣布他们都已经被辞退,并且没有离职补贴。

OnLive 的失败有很多原因,生不逢时、用户稀少、策略失误,然而最重要的,恐怕却是 Steve Perlman 的自负。作为苹果 QuickTime 的主要开发人员,WebTV 的创始人和 Mova 面部识别技术的持有者,Steve Perlman 的强大技术实力人所共知。然而他在公司运营和决策上的骄傲自负一意孤行,最终葬送了这家一直站在潮流之巅的创业公司。

一鸣惊人

OnLive 的初次亮相,是在 2009 年的旧金山 GDC 游戏开发者大会。当时 OnLive 的云游戏平台展示引起轰动,成为展会上最大的亮点。Steve Perlman 表示他发明了一种技术,可以在远程服务器上运行游戏,然后高效地通过网络传输画面到屏幕上。用户可以在屏幕上进行操作,与直接实机运行游戏几乎没有区别。

当时 OnLive 展位在 GDC 大会上演示和体验用的游戏是《孤岛危机》,这款对硬件相当挑剔的游戏运行得堪称完美,与实机安装运行的体验基本一样。而实际上体验者们看到和操作的画面,却都是从 50 多英里外的服务器机房里远程运行,压缩后通过网络传输过来的。今天对云计算服务习以为常的读者们可能无法想像 09 年时这样的效果有多震撼:参会者们不敢相信自己的眼睛,他们甚至扒开 OnLive 展位的墙壁试图寻找作弊的痕迹。然而没有人找到任何造假的证据——云游戏的遥远梦想突然变成了现实,任何一台能联网能解码视频的设备都能玩起过去只有高端 Windows PC 上才能运行的游戏,OnLive 运用服务器集群的能力高质量地运行游戏,将画面高保真地传输到几乎任何一块屏幕上,不管那是 PC,Mac,平板电脑还是智能手机。

OnLive 的声名瞬间广为人知,一时间几乎每个参会者都在谈论 OnLive 和它梦幻般的云游戏技术,各种科技媒体争相报道和采访这家一天前还不为人所知的创业公司。一名 OnLive 早期雇员这样描述当时的场景:

那天,我们激动地看着 Twitter 上讨论 OnLive 的推文快速滚动。一开始我们互相转发和阅读媒体报道 OnLive 的文章,然而文章越来越多,我们只能放弃转发,因为根本没时间看。

惨淡运营

接下来 OnLive 开始内测时,超过十万人注册了内测资格,投资者和游戏发行商排长队等着洽谈合作。然而仅仅过了三年半,OnLive 却已经山穷水尽不得不大规模裁员重组。原因总结起来很简单——用户少,没钱赚。

OnLive 的运营成本是每月 500 万美元,其收入却几乎为零。公司部署了几万台服务器,但其全球同时在线人数却只有 1600 多,大部分服务器被闲置。浪费了大量的资金。OnLive 公司官方声称其拥有 250 万用户和 150 万活跃用户,但是实际上这个总用户数是把所有注册过免费账户的用户都算在内,而活跃用户数则其实是把过去一年里登陆过一次的用户全算在内。

事实上,OnLive 公司从未获得过稳定的收入,前员工们表示很多时候全公司每天的收入只有几块钱。绝大多数用户从未付费,付费项目的销售情况奇差无比:销量最好的《国土防线》游戏总共才卖了几千份;每月 9.99 美元的 PlayBack 游戏订阅服务也只有 12000 多个订户,其中还有很多订户获赠了一套价值 99 美元的机顶盒和游戏手柄套装。OnLive 公司基本没从订阅服务赚到什么钱。

缺乏用户的原因,北美不尽如人意的宽带条件是一个主要因素。即使在宽带连接相对稳定的家庭里,如果家里有人在看 YouTube,那么用 OnLive 远程玩游戏的体验就会大打折扣。因为为了保证游戏体验,OnLive 是以 720P 的画质传输游戏画面的。此外,即使在 720P 的画质下,游戏的效果看起来还是比实机运行要差一点,这样的高要求低体验赶走了大部分内测者,他们并没有像 OnLive 期望的那样为其进行成功的口碑营销。

另一个原因是 OnLive 技术上的缺陷,由于游戏对机器的硬件配置,尤其是显卡水平要求很高,因此一台服务器上无法虚拟化运行多个游戏,每个用户必须对应一台实体服务器。这导致了 OnLive 公司在服务器租用和购置方面花钱如流水。

不过,除了上面的两个原因之外,导致 OnLive 失败的最大问题,是出在 OnLive 的创始人身上:网络连接问题正在不断改善和进步,服务器虚拟化技术问题 Nvidia 也已经有了解决方案,而 OnLive 创始人 Steve Perlman 的骄傲自负和一意孤行,才是拖垮 OnLive 的最重要原因。

创始人的三个大错

在这急转直下的三年半里,OnLive 创始人和 CEO Steve Perlman 至少犯了下面三个错误:

心胸狭隘,阻碍合作

一个游戏平台要获得成功,最重要的当然是有足够的游戏发行商和游戏作品支持。作为创新游戏主机的 OUYA 是如此,作为一个云平台的 OnLive 更是如此。然而在为 OnLive 平台寻找内容合作方的问题上,Steve Perlman 却一错再错,逼走了很多著名的游戏内容发行商。

GDC 2009 上 OnLive 获得满堂彩的同时,另外一家名叫 Gaikai 的创业公司也在做着几乎相同的事情,不过当时尚未拿出演示产品。当 Gaikai 的 CEO 前往 OnLive 展台问候自己未来的竞争对手,Steve Perlman 却对他高声嘶叫毫无风度。2010 年 6 月 17 日,OnLive 即将正式上线,当时 OnLive 已经和 EA 达成了协议,将有几款 EA 作品获得 OnLive 平台的完全支持。然而这时 Gaikai 也宣布达成了与 EA 的长期合作。Steve Perlman 得知消息之后十分恼火,告诉 EA 自己需要其旗下作品的独家排他性授权,这样的提议理所当然的被 EA 拒绝了。于是 Perlman 下令员工移除已经进驻 OnLive 平台的所有 EA 游戏,员工们被迫在产品正式发布前的最后时刻移除了所有 EA 作品。由于当时的 COO Mike McGarvey 表达了反对意见,不久之后他就被 Steve Perlman 孤立边缘化了。

EA 事件之后,Steve Perlman 继续禁止所有 Gaikai 支持的游戏上线 OnLive,很多 OnLive 花费大量资金购买、测试和认证的游戏大作内容就这样因为同时在 Gaikai 上线而被他从 OnLive 移除。受影响的除了 EA 之外还包括 Ubisoft、Vlave 和 Bethesda 等著名厂商。其中一些厂商受到了 Steve Perlman 的威胁,另一些厂商则是彻底谈判失败无法合作,而很多情况下他们要在 Gaikai 上线的其实只是一个游戏的 demo 版而已。

少了多家大厂商的大作支持,OnLive 对玩家的吸引力显然一下小了很多。更要命的是,这些厂商作品在 OnLive 的竞争对手 Gaikai 的平台上都有,因为这正是 Steve Perlman 将这部分厂商赶出自家平台的原因。

不善相处,管理不力

尽管在技术上 Steve Perlman 是个天才,但在人际关系上他却是出了名的不好相处。

一些 OnLive 前员工反映 Steve Perlman 经常狂妄自大,自认为高人一等,他时而擅自否决董事会的建议,并在自己的柜子里放满了特制的双层玻璃杯和珍贵的茶叶仅供自己一人享用。最奇怪的是,他甚至雇佣了一个专门的助手,这个助手唯一的工作就是替他倒茶。而另一些员工则反映他任人唯亲,例如其任命自己的旧友担任 COO,而这位 COO 因为缺乏游戏领域的知识而阻碍了多项重要协议的达成。

在管理作风上,Steve Perlman 经常亲力亲为,然而这样的做法却又引发了员工的不满,因为他拒绝由专业人士来负责自己不熟悉的事务。例如 OnLive 从来没有 CFO 的职位,所有财务相关的工作都是由 Steve Perlman 亲自参与,导致公司一直预算紧张,缺乏长远的财务计划。另外一个案例是当第一任主管市场的副总裁离职后一直都没人接替,因为当时的市场总监曾经申请接替这一职位,然而 Steve Perlman 非但驳回申请还当场将这位倒霉的市场总监给开掉了。后来 OnLive 的衰败,很大一部分原因就是因为缺乏市场方面的管理人员,财务上又缺乏用于市场推广的预算,导致 OnLive 长期无法组织有效的市场推广。

而在 Steve Perlman 擅长的领域,也很少有人愿意和他共事。因为他对员工要求过于苛刻,并且充满了情绪化的举动。例如 Steve Perlman 曾经长期在公司内部主抓各种新特性和新产品的开发,以获得更多的投资。他经常突然给属下的开发人员增加任务,把开发人员搞得苦不堪言。他曾经拖到 2010 年 12 月中旬才去告诉员工他们圣诞假期必须加班以便提前发布 PlayBack 订阅服务。一年后的 2011 年 12 月,他又催促开发人员快速完成 Android 和 iOS 的应用,并重新设计无线手柄。这一轮加班过后,他又开始要求员工加速完成 OnLive 云桌面服务,以便赶上 2012 年的 CES 大展。于是员工们 2011 年的圣诞假期又泡汤了。一名前员工这样抱怨 Steve Perlman 不断加压的管理风格:

我们不得不经常在极短的时间内快速发布产品,Steve Perlman 施加的任务越来越重,但是我们的硬件设施却根本无法解决他想要让我们解决的问题。

另一名前员工则表示 Steve Perlman 在给员工加压的同时自己却并不能以身作则,员工们牺牲圣诞假期加班工作时,Steve Perlman 却呆在西部塔霍湖附近的小屋里度假,只通过打电话监督进度。

一意孤行,拒绝收购

在内忧外患的情况下,到 2011 年 12 月 OnLive 停止招收新员工,当时 OnLive 有 200 多名员工,大量闲置的服务器,还租用着 Palo Alto 市中心昂贵的办公室。在自行盈利无望的情况下,似乎应该寻求融资或收购,然而 Steve Perlman 却不这么想,他之前连续拒掉了索尼、戴尔和 Adobe 的收购请求,最终索尼转而收购了 OnLive 的竞争对手 Gaikai。

最后一次收购机会发生在今年六月份,谈判对象是惠普。

当时,一名惠普高管给了 Perlman 一张一万美元的支票以便开始谈判,然后又提供了 1500 万美元以求获得一个 60 天的时间窗口来进行谈判。惠普看上的是 OnLive 的云桌面服务,这项业务对于惠普重振企业级平板市场表现有着很大的意义,据称当时惠普还没开始谈收购就已经有很多客户对日后由惠普经营的云桌面服务感兴趣了。

然而一个多月后 OnLive 的员工发现这场收购谈判悄无声息地无果而终了,高管们没有对此给员工做出任何解释。内部流传的借口居然是因为惠普股价跌了所以买不起 OnLive 了。

除了惠普之外,LG、三星和 Vizio 三家公司也都表达过收购 OnLive 的意向,三家公司都希望借助收购 OnLive 的技术进军智能电视领域。然而 Steve Perlman 拒绝了所有的收购申请,而是一直将公司拖到了大规模裁员和重组的结局。

结语

目前 OnLive 公司进行了大规模裁员和重组,绝大多数员工被裁撤,小部分留下来的员工也多是只拿到 30 天的临时继续雇佣合同。作为一个云游戏平台和云桌面服务提供商的 OnLive 已经失败了,重组后新的 OnLive 下一步会怎么走还没有准确的说法。不过对于剩下的员工来说,至少有一个消息是好的——昨夜,OnLive 当前的最大投资人 Gary Lauder 已经迫于员工的压力而让 Steve Perlman 永久离职。

OnLive 所经营的云游戏和云桌面服务毫无疑问是符合未来趋势的,无论是 GDC 09 上蜂拥的人潮还是接下来各大巨头前赴后继的收购请求,都是这种情况的最好说明。然而创始人 Steve Perlman 作为一个技术天才却在发展策略和管理问题上连续犯错,最终葬送了这家前途远大的创业公司。

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