音乐应用的蓝海市场和创意随想

音乐应用的蓝海市场和创意随想

在音乐应用这个大海里,对于不同类型的机构和开发者,蓝海的存在是不同的。 但有一个发展原则是需要必须遵循的:从现实出发,向理想迈进!

中国大陆音乐应用的蓝海市场在哪里?

“喜好者”的需求市场

面对大众音乐“喜好者”的需求,蓝海市场基本只是向门户网站和大型音乐网站开放的,但是竞争异常激烈,其实是个红海。

求新(功能创新)、求变(产品线丰富)、求赢利(实现商业赢利)是必须现在开始做的。一方面,在技术层面的创新和投入(比如类似 Pandora 的音乐基因组计划),需要大手笔的资金和人员投入才能做好精准的音乐推荐和推送。同时,开发满足大众需求的娱乐类应用,同时建立适合的收费模式,也是解决赢利问题的可见出路。

个人或小团队,最好别碰这类应用。如果确实有创新技术可以尝试,但一定要注意技术的知识产权保护,或是在合适的时机被收购进大型的门户或音乐网站。

“痴迷者”的需求市场

“痴迷者”的需要,只有“痴迷者”才懂。这也就给了在传统“痴迷者”或是拥有这类音乐的机构以机会。比如,你是某类专项音乐唱片店的老板,或你是音乐出版社,利用已有的优势和用户,就可以打造属于自己的新市场空间。

“娱乐者”的需求市场

别把音乐太当回事,你就能做好这种音乐应用。同时,开发这类应用并不需要开发人员的具有高超的音乐技术和素养。比如:可以设计成对唱竞赛、飚高音、对猜歌名、接续弹琴等等。

“玩票者”的需求市场

器乐、唱歌的学习、演奏需求,种类繁多,本是大有可为的蓝海市场。

这类应用的开发,需要有专业的音乐技术能力。但在当今,生活压力大、山寨风行,很可能一款辛辛苦苦做出来的应用,很快就被复制、同时推广的难度不小、推广成本高。

音乐游戏应用的前途

一)音乐应用面向人群的比重

分析美国音乐类畅销榜单中可以看到面对不同类型用户,爱好者/娱乐者/玩票者的应用比例是:

爱好者:47%;娱乐者:20%;玩票者:33%

其中,满足“玩票者”需求的应用,所占数量和比例如此之高,一方面说明美国的音乐人群素质之高、需求之大;另一方面,说明这类应用的用户付费习惯好。

我对“玩票者”的应用在中国大陆的市场前景并不非常乐观,我个人觉得近1–2年内,中国大陆的比例可能是:

爱好者:50–70%;娱乐者:20–30%;玩票者:10–20%

二)在中国大陆现实环境下,音乐游戏应用是个出路

作为普通的开发者或者团队,相对于面向“喜好者”、“迷恋者”、“玩票者”开发的应用,需要较高音乐素养或技术要求,因而面向“娱乐者”的音乐游戏应用是值得考虑的方向。

总体看现在音乐游戏类应用 、尤其是国内的 ,没有特别优秀的。这与移动互联网的发展有关,最开始接触应用开发的都是技术工程师,惯性思维使得他们更多关注工具类应用;而一般游戏开发团队的视野中,音乐是个不被重视的类别,这就造成了音乐游戏类的真空。

从社会整体情况看,人们刚刚完成维持温饱的生存阶段,现在开始进入求“安全、稳定”的阶段,生活和竞争的压力都非常大。主流人群不会去学习或是沉迷于音乐(“迷恋者”、“玩票者”),但把音乐作为一种娱乐方式的人群是很庞大的,因为这既放松神经、又可以提高音乐素养,可谓一举两得。

三)音乐游戏应用开发的关键点

  • 社交基因的整合:越年轻的一代,越喜欢 Show ,更何况是带文艺范的音乐应用,因此社交基因是音乐游戏类应用必备的元素;
  • 小而多,快速调整:音乐游戏一般都比较小,存在容易被用户遗弃、也容易被抄袭复制的问题,所以要通过一条完备的产品线组成系列产品,始终保持用户的新鲜度和持续关注;
  • 重视运营:音乐游戏应用成在“轻松的玩乐”,而往往败在“运营不给力”;
  • 做好产品规划:如果想在这个方向上长期作战的团队或开发者,就需要系统化的思考,做好产品线的规划;
  • 把握中文资源的优势:中文歌曲和音乐是我们的优势。在这个基础上,中国传统文化中有许多可以借鉴发挥的地方,比如,可以设计一款吟唱唐诗的应用。不同的名族音乐和歌曲,也有许多可以挖掘的地方;
  • 结合其他艺术形式:在应用中将音乐与舞蹈、美术的等其他艺术形式自然结合,也是开发应用中一个很好的方向。

四)运营建议

建议一:

音乐游戏一般比较小、轻,如果想做,最好具备两个条件:

  1. 团队中有人对音乐、尤其是大众流行音乐比较熟悉,会乐器;
  2. 与国内音乐的版权机构建立良好的关系,在音乐游戏中链接商业,从一开始就有盈利渠道。

建议二:

将 50% 的精力放在运营推广上,尤其是在社会化媒体上的推广。

建议三:

持续开发,每 1–2 个月,推出 1–2 个新的音乐游戏。不要寄希望于一款音乐游戏能长时间。应在整个过程中,不断建立提升自己的品牌形象,在用户心目中树立音乐游戏应用的品牌形象。

创意随想 – 音乐游戏类应用

(一)歌曲游戏

有许多现实生活中的此类游戏,直接可以搬到应用中;如电视节目《挑战麦克风》、《我爱记歌词》,都是可以借鉴的。

1. 猜歌名

这类游戏的基本思路大家都知道,关键在于新意、在于游戏细节的设计和引导、以及如何可以 Show 出来,让自己的朋友知道、参与。 国内还没有太多这样的音乐游戏,可以尝试;

创意:
  1. 可以做成用户之间的对战形式,可以借鉴 Draw Something 的互动方式。
  2. 现在常见的是调用自己手机里的音乐进行猜歌,如果是调用自己手机里的歌曲,每首歌调用 5 秒,然后发送到你朋友的手机上,让你的朋友来猜。

参考实例:Trivia Tunes 、Touch Music  、iHum。

2. 唱歌接龙、情歌对唱 、比赛等

创意
  1. 情歌对唱或合唱:选择男女对唱的曲目,以卡拉 OK 的形式,先由一个人唱、再传给另一个人唱,最后合成在一起,上传给大家听。
  2. 如果是为某个歌星开发的应用,可以设计成用户与歌星的对唱形式。哪个歌迷不喜欢与自己喜欢的歌星合唱一曲呢?尤其是还可以上传到社交网站?!
  3. 高音(如:青藏高原)、快歌(如:双节棍等)挑战等。

3. 卡拉 OK 或学唱歌

传统的卡拉 OK 或是学唱歌,大家都比较熟悉,我就不多说了。

创意
  1. 有个比较有意思的应用,就是选择在你手机曲库里的歌曲,你来唱歌,录音下来,很有意思。因为一般保存在自己手机里的都是自己非常喜欢的歌,如果能录制自己唱的歌,还是非常让人高兴的事;
  2. 通过技术把原唱的声音去掉、减小,或是直接给出卡拉 OK 版本,都是更好的解决方式。

参考实例:Karaoke-Sing-A-long

(二)乐器游戏类

1. 猜乐曲、猜乐器

创意

显示钢琴键盘,一个用户弹一段音乐,并标注出歌曲的名字(不显示出来具体名字、但是显示出空格);另一个用户猜曲子的名称是什么。 同时加入社会化接口(微博或社交网站),用户的好友或是其他看到的人,都可以参与。

参考实例:Music Drawing、ClassicalQuiz  。

2. 音乐记忆

创意

演奏一段音乐,让用户跟着弹奏。  

参考实例:PianoGame

3. 音乐节奏类

掌机中有许多此类的游戏,可以借鉴。

参考实例:To Dance  、Music.  、My Band  、TouchDance2 、Tap Tap 4  、iGoBeat 。

(三)音乐社交

创意

音乐爱好者的社交需求:就像恋爱中寻找伴侣,在茫茫人海中,何其艰难。基于社交网络的音乐喜好识别和挖掘,有助于相识。再辅以各种音乐活动,演出、沙龙,促进大家的交往。

(四)音乐辅助娱乐

创意
  1. 歌曲变调:在一个歌曲的基础上,对节奏、配乐进行改变,最后完成的是一个新的音乐。
  2. 音乐心情:配乐、陪照片、陪文字,记录自己的一段日子。
  3. 音乐生日礼物、宝宝歌谣、情歌送给你、音乐剧游戏等

(五)音效类游戏

创意

我觉得这类应用的价值还没有被开发出来,尤其是在娱乐方向。比如,可以让用户在大海背景的声音中,朗诵一段“面朝大海、春暖花开”,然后可以发布到新浪微博上。

也可以在一段 NBA 现场的背景声中,让用户当现场解说员。还可以把音效设置成接听电话时的背景声音。

哈哈,我想好玩的还多着呢。把一段人的说话声音,变成狗叫的声音。怎么样?!够整蛊就成!

参考实例:SoundBox 3D

此外,如果在应用中引入特色的视觉风格或文化元素(如中国古人的造型),也会带来意想不到的效果。

参考实例:Rise of the Masters : Face your Master

本文只关注现有Apple  iOS 平台上开发的音乐游戏类App ,有许多具有重要参考价值的电子音乐游戏(如掌机等),并未涉及。 读者还可以看作者关于音乐应用分析系列文章中的另外二篇: 《音乐应用(App)用户和市场分析》《Apple应用 Store 音乐应用榜单分析》

 
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