一切为了玩家?微软:不,为了「一切」玩家

摘要

一款特别的手柄,和它设计背后那些对残障人士同理心的探索。

采写:biu

编辑:靖宇


本世纪的第一个十年快结束时,《时代》选出了 10 款最具代表性的电子产品。榜单中有 9 款是面对普通大众设计的产品,比如 iPad、特斯拉 Model S、AirPods、Switch 等,最后的席位留给了一款专为存有肢体障碍的用户开发的产品——微软在 2018 年推出的 Xbox Adaptive Controller(Xbox 自适应手柄,简称为 XAC)。

Xbox Adaptive Controller,中国区售价 799 元|微软

XAC 是史无前例的。它是第一个由游戏行业里的一线公司牵头为残障人士量身定做的硬件,也是整个行业在发展了 60 多年后,第一次如此正式地去关怀这个群体。

在此之前,这群行动能力跟不上操作难度的特殊玩家,被锁在游戏「围城」之外。

游戏行业日新月异。角色不再只是简简单单的吃豆人,还有开放大世界里的巫师和大镖客,他们跳跃、对话、战斗,游戏手柄的输入按键也就越变越多,操作难度不断增大。

那时,北美有 3300 万名游戏玩家存有肢体障碍。没有两种残疾是一样的,残障玩家的情况各异,哪怕两位玩家存在同样的肢体无力,他们能使上的力度也不同。这意味着,通过一个模具去适配大多数玩家的做法行不通。

XAC 提出了一个新的思路:提供最大限度的可拓展性,让所有人在各种场景下都可以使用,让手柄去适应人。


它不像手柄,也不像医疗设备

XAC 看起来实在不像是一款普通手柄。形状扁平,四四方方,宽度有两个并起来的手柄那么宽,十字键和功能键被挪到了正面左侧,没有摇杆和 ABXY 键,右侧是两个硕大的「黑色圆盘」,分别对应「确定」和「取消」操作。这两个硕大按键键程短,能感应玩家身体不同部位(比如下巴、手肘、脚)的轻微碰触,反馈声大。

当然,普通手柄上的其他按键并没有「消失」。XAC 最上方有排成一列的 19 个 3.5 毫米接口,用来连接不同的辅助工具,让它们代替传统手柄上的某一个按钮,比如上下左右、ABXY 和肩键等。这个设计思路就像是把原本落在不同位面的游戏按键,全都摊开到一个平面一样。

XAC 最上方有排成一列的 19 个 3.5 毫米接口,用来连接不同的辅助工具|微软

这样,残障玩家就可以根据身体情况,设计出完美匹配自己的游戏手柄方案。比如,手指不灵活的人可能会用摇杆鼠标,没法使用手臂的人可能会用脚踏板,高位截瘫的人可能会用头去触发装在轮椅上的按钮,头部也不能运动的人可能会用嘴控游戏杆等等。

玩家会用到的单摇杆、按钮、嘴控游戏杆等外设|微软

在 XAC 出现之前,国外一直都有针对这类特殊玩家的设备定制服务。但因为每个玩家都需要单独设计,价格高昂,并生产周期较长。不少玩家望而却步。

XAC 的硬件支持深度自定义,软件同样支持。玩家可以重映射(remapping)每个按键的设置,还可以将其中一个按键设置为 Shift,在按住 Shift 后,所有其他按键都可以触发第二个功能,而且这个功能也支持自定义。

就拿官方支持的单摇杆(还设有两个肩键)来说,如果把一个肩键设置为 Shift,并更改左摇杆的设置,按下 Shift,左摇杆也可以充当右摇杆。这样一来。不用双摇杆,即便玩家只有一只手有行动能力,也可以实现操作。

而对于只是轻微行动不便的玩家,可以借助 Xbox 的 Copilot(副驾驶)模式,配置一个成本较低的外设方案。比如,他们可以给 XAC 配上一个普通 Xbox 手柄,把两把手柄当成一把来用,比如说其中一只手更灵活,就可以搭配着来用;他们也可以和朋友一起,一人一个手柄,配合过关。微软后来表示,他们从没想过用户还会这样使用这个功能,这也「催生」了 XAC。

那时微软意识到,与其开发某个附属于 Xbox 的自适应设备,倒不如开发一个可以通过 Copilot 模式与其他手柄连接,并能够容纳更多端口的独立设备。这样一来,残障玩家将获得更大的灵活性,手柄本身也会显得更优雅,不会是一个笨重的、需要许多电线来连接的附加组件。

XAC 的设计语言和 Xbox 家族是一脉相承的,在色彩、形状还是材质方面,它都像一款第一方 Xbox 产品。「XAC 的工业设计十分简洁漂亮,完全不像是个传统意义上的『医疗设备』。很多残障人士对辅助设备的态度多少是有些抗拒的,因为那些看似丑陋奇怪的医疗装置,似乎在向全世界宣布『我是个病人』。」Google UI 设计师夏冰莹说道,「这才是以人为本、体现人文关怀的设计文化。」

公益组织为残障玩家设计的游戏手柄 Adroit Switchblade 2|AbleGamers

当微软发现有些玩家在玩游戏时喜欢使用膝板(并且经常使用尼龙来固定)以后,团队在手柄底部加了 3 个螺旋插口。这样,玩家就可以把 XAC 固定在膝板、轮椅、支架上。

如果你观察 XAC 的侧边,就会发现那像是一个平滑过渡的斜坡。设计师解释了这么设计的理由,「玩家用脚操作手柄时,如果是这种一边较低的斜坡,他们会更容易把脚放上去。」


不要考虑投资与回报

XAC 的诞生可以追溯到 2014 年。当时,一位微软工程师刷 Twitter 时注意到了一款定制游戏手柄。那位工程师随即联系到了制作方 Warfighter Engaged——这是一家为受伤老兵提供游戏设备的非营利机构,他了解到,受伤老兵玩电子游戏非常困难,他们可能被截肢、四肢瘫痪或患有创伤性脑损伤,Warfighter Engaged 发现,为受伤老兵们修改设备极其耗时。

2015 年,微软就「给受伤老兵设计手柄」为主题组织一场「黑客马拉松」(Hackathon),活动启发了团队开发一款操作设备——它可以被连接到 Xbox 手柄,让用传统手柄有困难的用户接入额外的按键和开关。

从提出概念到完成开发,生产一款产品(尤其是面向某个特定市场)并不容易。在计划开发 XAC 的同时,微软还在准备推出 Xbox One X 主机,Xbox 部门的员工没有太多时间投入无障碍设备的开发。另外,XAC 似乎也是一款注定不会盈利的设备。为了保证项目不会烂尾,核心设计团队说服了高管先不考虑投资与回报,理由是:这符合微软 CEO 纳德拉提出的公司使命:「助力每一个人和组织,成就不凡。」

数十名员工参与了 XAC 的开发,包括工程师、产品测试员等。产品经理 Gabi Michel 说,「由于没有先例,了解怎样才能为残障玩家提供最好的服务非常难。」于是团队向专家咨询,向无障碍倡导者,以及为残障玩家服务的非营利性机构寻求建议,还在包容性技术实验室(Inclusive Tech Lab)中开辟了为残障人士设计的游戏区,用来收集这些玩家的需求。

最终,他们选在了 5 月 16 日全球无障碍宣传日那天,发布 XAC。

人们发现,XAC 的包装也经过用心的设计,只要轻轻一拉,牛皮纸外包装就会自动摊开。内盒上有显眼的带拉环的撕拉条,撕开,这时再轻轻拉动绶带,就能看到手柄。

「他们谈到,从打开啤酒瓶到开罐头,做任何事情都不得不使用牙齿。」微软听到了玩家的期望,「这次他们希望不用牙齿就能开箱。」

微软还宣布,研发 XAC 不是为了与索尼、任天堂竞争,设计本身向公众开放,微软欢迎其他人提出更好的设计,任何人都可以对设备进行改良生产,并无需露出微软和 Xbox 的标识。


这款无障碍产品,唯一的障碍是价格?

XAC 本身只售 99 美元,但有玩家表示其他辅助外设太贵了,比如一个普通的圆形按钮就卖到 65 美元,更别提其他技术含量更高的外设了,「对于一个标榜『每个人都能玩』的设备来说,组合起来的价格还是昂贵。」

但如果和开模定制服务相比,用 XAC 这套方案成本还是要更低。

只要成本也压低一分,就会有更多玩家能接触到游戏,他们的生命甚至得以改变。服务这群特殊玩家的非营利组织 AbleGamers 说,「当你被不听使唤的身体死死困住时,能突破物理世界的制约,在虚拟空间里和其他人一起活动,这将永远改变一部分人的生命。」

罗技为 XAC 设计的配件包|罗技

微软牵头后,开始有第三方厂商基于 XAC 开发配件,比如罗技就推出了售价降到 99 美元的无障碍按键套装,有大、小和轻触按钮的组合;又比如 ATMakers 和 AbleGamers 联手开发了一款被称为 Freedom Wing Adapter 的控制器,该控制器可以用 9 针端口将 XAC 连接到电动轮椅的控制器上。这样,那些高位截瘫患者可以用熟悉的轮椅操作杆作为游戏手柄。

值得一提的是,ATMakers 免费公布了 Freedom Wing Adapter 设计图纸,人们也可以自己动手制作这个设备。为了匹配不同电动轮椅厂商的设计,购买者需要根据说明图纸自行焊接安装,全部零件成本大约在 35 美元。

另外,在这款手柄发布三年后,已经有人在讨论第二代应该怎么改善,比如提出对辅助配件提供蓝牙连接支持的建议等等。这些都得益于微软先把 XAC 这个硬件做出来了,之后才有了更多配套的配件,甚至是讨论游戏无障碍议题的基础。就像 Xbox 的设计师 Chris Kujawski 说的:「我们希望 XAC 能成为游戏行业增添更多包容性的催化剂。」

值得一提的是,微软对游戏无障碍的探索并没有止步。据 LetsGoDigital 报道,微软前几年就注册了将盲文面板整合到 Xbox 手柄中的专利。专利文件显示,位于手柄后侧的盲文面板可以动态进行变化,因此有视觉障碍的玩家可以通过手柄的背面来轻松阅读文本。此外,这一手柄还能够将语音转换为盲文,用户在聊天或直播等场景就能了解其他人说了什么。

夏冰莹曾告诉极客公园她所了解到的盲人玩家现状:「很多人不相信盲人原来还可以打游戏。他们的能玩的游戏种类也非常有限,基本上多是就是格斗类,因为格斗游戏配音更全,操作起来也比较方便,用他们的话说就是,『一通猛打就好了』。

但这些格斗游戏都是不支持读屏软件的,他们不知道对手发什么招,在哪里发招。怎么办?他们说就去网上听别人的过关视频,然后辨认里面的音效,记住那些音效是按照什么顺序发出来的,再去一个一个地尝试,一次一次地摁键,听声。这样玩游戏,真的好玩吗?但是他们也没有别的办法。」


需要郑重设计的礼物

一个叫「Gamker 攻壳」的游戏频道在介绍 XAC 的时候说,「一开始也想过限制我们测试人员的身体,去模仿残障人士用 XAC 玩游戏的过程,后来觉得可能会太过嬉笑打闹,所以取消。」

有观众看完评测后在节目底下留言,「个人是个学工业设计的学生,我觉得并不是因为没有人重视这些族群的游戏体验,而是为这群人设计的『实际成本』太高了(模型费用、测试费用等);另一方面,这个『设计』要做到十足的程度才能真正地应用到这些族群,不然设计师设计出来也就会被……像您开头说的,会因为我们不够接近这些族群,反而变成某种讥笑。」

是的,这是一份需要十分郑重才能拿出来的礼物。

「它是游戏行业发展历程中的一个重要节点。」《时代》给 XAC 颁奖词中说道。XAC 确实成了游戏无障碍进程的催化剂,行业大环境正在慢慢变好。

比如,AbleGamers 就推出了年度无障碍主流游戏大奖评选活动。这一奖项从色盲、单手、耳聋等各个方面对游戏给予残障玩家的支持程度进行评分。AbleGamers 还开设了专门网站,为游戏开发者和残障玩家之间提供沟通交流平台,把残障玩家的需求传达给制作者,让前者最大限度地参与游戏开发的进程。

与此同时,游戏业内也更加关注在残障玩家之中的口碑,像育碧、EA 这样体量的大公司,已经把自家游戏的无障碍体验作为重要指标,甚至会在网上提前公示。

去年上市的《最后生还者 2》同样因为对无障碍提供了「无微不至」的支持备受好评。在游戏社区里颇有知名度的「盲人玩家」Steve Saylor 在试玩这款游戏的时候,感动得落泪,因为他发现游戏配备了听觉无障碍预设、听力无障碍预设、肢体辅助预设。玩家在启用这些预设后,游戏中将会自动按照对应需求进行优化,他们无需再自行设置。

游戏还给视障玩家设计了高对比度的画面|截图

另外,这款游戏音效设计得非常完整,细微,「仅仅凭借音频,就可以进行游戏。当我闭上眼睛的时候,也能够完成游戏中的战斗,包括隐匿刺杀和近身战斗中的闪避。」设计团队说道。

Saylor 在抹掉眼泪后,展开了笑颜。这也是《时代》认为 XAC 是「游戏行业发展历程中的一个重要节点」的原因,「它把笑容带给了每一个人。」


编者按:

如果说二十年前的互联网还是一个襁褓中的婴儿,高速发展过后,科技互联网已经成为一个肌肉发达的年轻人——人们从向往、希冀到警惕,甚至恐惧它的巨大力量——科技除了在欢快的奔跑中改造着旧世界,也迎来了需要对新世界承担更多责任的时代。

科技不应该只是一次次精准推送、一个个创造时间黑洞的消费产品,其使命也不该是无限的「增长游戏」和对用户数据的「竭泽而渔」,而应该回到「人」本身。

极客公园不只关注「新科技」,也关注「心科技」——Tech with Heart

我们找到一些团队和人,他们正利用科技的手段、创新的方式,创造着对社会更高的「ROI」。

这是「心科技」策划的第五篇。


封面来源:TIME

本文由极客公园 GeekPark 原创发布,转载请添加极客君(ID: geekparker)

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