《绝地求生》走下神坛,沙盒游戏会是下一座金矿?

摘要

沙盒游戏的游戏模式和商业化方向,让它拥有看上去更光明的未来。

种种迹象表明,《绝地求生》的热度已经开始衰退。

从今年三月开始,游戏在线玩家峰值迅速下降,根据 SteamCharts 的官方数据,到今年六月,这款游戏过去一个月峰值在线人数减少到近乎巅峰时期的 50%,仅为 170 余万,很难预料这样一款曾经连续 37 周霸榜 Steam 销售榜的游戏衰落如此迅速。

尽管伴随一年一度的 Steam 夏季促销,《绝地求生》通过降价的方式吸引到一些新用户加入,但伴随游戏始终无法改善的外挂、差评不断的优化以及竞争对手《堡垒之夜》的全平台免费策略等多重困境,即便销量有所增加但想再次看到其重回巅峰恐怕并非易事。其兴也勃其亡也忽,《绝地求生》在 PC 上似乎大势已去。

但与此同时,想要取而代之的《堡垒之夜》却展现出惊人的活力,这款游戏不仅拥有《绝地求生》中独特的「吃鸡」体验,还带有类似《我的世界》那样的沙盒游戏体验,这种奇特的差异化正代表着沙盒游戏的新变革。

冰山下的乐趣

沙盒游戏起源于一种心理治疗疗法——沙箱疗法(sandplay therapy),是一种非语言的治疗性干预。让人通过沙箱、玩具来创造出微型世界场景,由此反应其内心思想。这种方式在 20 世纪 50 年代由英国心理学家玛格丽特·洛温菲尔德最先提出,她称之为「游戏王国技术(The World Technique)」,后经开发成为一种体系化的心理治疗方法。

沙盒游戏也有这样的特点,游戏中的元素如同沙子一样,能通过强大的可塑性展现出玩家的无限想象力,这种游戏不必在意游戏目的,是一种完全依靠玩家而非制作者引导来进行的游戏。在一系列作品当中,人们最熟悉的莫过于《我的世界》。

自 2009 年正式上线开始,《我的世界》的核心驱动始终是生存和创造,游戏没有剧情,一旦开始则永远不会结束,所有内容都需要玩家自己去尝试,用户既可以一个人尽情创造属于自己的虚拟世界,也可以和朋友一起创造让人惊讶的超级工程。

这种丰富自由度和交互可能性,让无数民间高手投入其中,并创造出令人惊叹的游戏内容。他们让游戏真正展现出千变万化的姿态,有人在里面修建故宫,也有人在里面打造交通工具,甚至丹麦政府还在游戏中还原了 1:1 的丹麦完整地形图,因此有人说,沙盒游戏就像海面上的冰山,真正的乐趣藏在看不见的那部分。

凭借这种隐藏的魔力,沙盒游戏不但成功聚集了人气,也带动了社区的活力。由于《我的世界》没有任何玩家引导,所以更鼓励新手玩家和老玩家互相交流,而在交流聚集的过程中,富有创造力,游戏能力更强的玩家渐渐在社区中建立话语权,并对游戏起到引导作用,这样的良性循环为游戏带来了强大生命力。

而伴随游戏社区的发展,那些充满创造力的人有了实现自己想法的机会。比如用《我的世界》中的素材,实现自己想要的内容,创造属于自己的电影、电视甚至是游戏,通过这些新的内容,他们甚至能创造属于自己的收入。

在这种持续影响下,《我的世界》甚至在「吃鸡」盛行的当下依然保持了相当强的活力。在今年 1 月接受采访时,新上任的《我的世界》主管 Helen Chiang 表示,《我的世界》从发布至今,累计卖出了 1.44 亿份,不仅如此,这款已经快 10 岁的老游戏今年仍然保持着每月 7400 万用户的活跃度。

这个数字其实还有更进一步增长的空间,伴随今年在任天堂 Switch 游戏机上的更新,这款游戏几乎覆盖到了你能想象到的各种平台。从掌机到主机再到手机甚至电视,任何平台上都能玩到这款游戏,这意味着不论何时何地,通过一个账号就能带来几乎无缝的体验,这对于任何玩家来说都是令人兴奋的事情,而最让人感到兴奋的,是这种蔓延最终带来的特别体验。

山寨点燃的星火

《我的世界》的生态繁荣无疑让国内厂商嗅到了潜在的机会,尽管游戏本身十分出色,但仍然有不够本土化的地方(比如本身没有游戏引导需要完全依靠玩家自己探索)。由此诞生了一系列以山寨+优化为特色的国产沙盒游戏,通过免费的手段,游戏笼络到了大量玩家,而其中被提及最多的莫过于《迷你世界》。

在游戏平台 TapTap 上,网易代理的《我的世界》评分 7.7 分,超过 200 万人下载了这款游戏,而《迷你世界》评分只有 1.4 分,却也有超过 60 万人下载。但如果打开 App Store,你会发现还是这两款游戏,局面却有了反转,《我的世界》评分 4.1 分,点评有 7 万多,《迷你世界》则是 4.6 分,点评接近 40 万,两款游戏在不同平台上的反差令人好奇,究竟是怎样一批玩家,会在不同平台对游戏有如此不同的评价?

如果你尝试过这两款游戏,会发现《迷你世界》无论是在游戏方式还是操作上,都和《我的世界》有诸多相似之处,尽管从画面上以及细节方式上这款游戏更加讨巧,但仍然免不了和前辈《我的世界》有诸多相似之处。基于众多相似点,《我的世界》国服代理方网易游戏在 2017 年曾经向《迷你世界》游戏商发出维权函,并且后者因此下架 TapTap 一段时间。

然而在国内,山寨厂商们似乎更了解玩家想要什么,利用更本地化的运作(比如游戏引导,更方便的社交),他们成功吸引到了目标用户群体,这群用户有着相似的标签——小学生。

低年龄段玩家是沙盒游戏的主力,根据极光大数据的调查,中国手游用户规模达到 7.76 亿,这其中低年龄玩家虽然只占到 0.2%,数量却相当可观。正因为掌握了这群人的游戏需求,《迷你世界》在渗透率、日增长上都有令人惊讶的成绩,极光大数据显示,这款游戏在去年 12 月月均 DAU 就达到了 368 万。

而根据 QuestMobile 今年春季 app 调查报告,《迷你世界》不但拥有千万级用户规模,还跻身月活跃榜单第 28 位,单从面向「小学生」的一款沙盒游戏来说,这样的成绩自然令人惊讶。

正是《迷你世界》这样的游戏在国内沙盒游戏上做出的成功尝试,让不少游戏厂商意识到,在这块年轻化群体玩家中,沙盒游戏具有强大的可开发潜力。

这就不难理解,为何在今年 4 月举行的 UP2018 腾讯新文创生态大会上,腾讯一口气带来了包括《艾兰岛》《罗博造造》以及《手工星球》在内的三款沙盒游戏的预告。与此同时,包括网易、完美世界、蜗牛游戏、多益游戏在内的众多厂商纷纷发力沙盒游戏,从端游到手游,人们无疑都看到了沙盒游戏的巨大潜力。

得年轻人得天下,可以说谁能打造出色的沙盒游戏,就意味着掌握了年轻人的游戏时间,而掌握了年轻人,沙盒游戏的未来似乎不可限量。

看得见的金矿

从游戏方式和商业模式上,沙盒游戏都可以说是准金矿级别的存在,绝对的自由度意味着无限可能,这一点,我们不妨先从去年赚的盆满钵满的《ROBLOX》说起。

和《我的世界》类似,《ROBLOX》本身也是由玩家参与自由创造的游戏世界。但不同之处在于,《ROBLOX》不是某个沙盒游戏,而是众多沙盒游戏的集合,打开网站,首先映入眼帘的就是一个巨大的游戏仓库。

这个平台从 2004 年就开始测试,到今天拥有超过 170 万创作者制作的游戏,你可以在里面看到许多很特别的作品,比如赛车,比如枪战,甚至是 CS,但他们都使用最原始的《ROBLOX》素材进行创作,可以说就是无数玩家用沙盒游戏的方式进行的二次创作,而通过这种二次创作,玩家又感受到五花八门的特别游戏。

在 2017 年,当人们都在谈论「吃鸡」时,一款不起眼的游戏带来了令人惊讶的表现,这款叫做《ROBLOX》的游戏营收甚至超过《我的世界》的 9200 万美元,达到 3.1 亿美元,排在 Dota 2 之后位列 SuperData 2017 年免费 PC 游戏第 6 名,比大多数 PC 上的大作赚的钱更多。

如果不是沙盒游戏的高自由度,《ROBLOX》这样的平台几乎不可能存在。而无限的自由度不但意味着游戏内容的无限可能,也意味着玩法和商业上的更多想象空间。

今年 6 月,腾讯邀请到《艾兰岛》制作方波西米亚工作室副发行制作人谌绍巍分享沙盒游戏的经验,其中谈到,沙盒游戏这种游戏类别,不但可以让玩家发挥自己的创意,展现出千百万个不同世界,同时也意味着可以联合其他 IP 进行更强大的合作。

比如在游戏中想要对某部电影进行宣传,打造这一 IP 的内容,可以选择在游戏中直接创造一个关于这部电影的主题乐园,这在一般游戏中几乎不可能,但沙盒游戏却可以做到。而更进一步的,这种 IP 合作的方式还可以衍生出更有意思的特别玩法。

此外,沙盒游戏的独特游戏形式天然适合 VR、AR 这样的新平台,这种没有固定剧情,依托玩家的想象和创造而进行交互的游戏,在 VR 世界中自然能呈现出更棒的沉浸感,以《ROBLOX》为例,这款游戏的 VR 版也早已吸引到不少玩家。

一场聚焦于年轻人的竞争,让沙盒游戏的重要性凸显,而通过一切可交互的核心玩法,沙盒游戏的玩法正在逐渐超出过去的想象,无论是《堡垒之夜》还是《ROBLOX》,从电脑到手机再到更多平台,这座金矿也许才刚刚被发掘出来。(编辑:Rubberso)

头图来自 ROBLOX

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