日活过亿的跳一跳奇迹能否复制?我们和四个最火的小游戏团队聊了聊

摘要

面对这片依托微信9.8亿月活的去中心化游戏分发市场,该用什么姿态做好准备?不妨听听那些已有的爆款他们得出的经验。

2018 微信公开课 PRO 上,微信第一次公开了小游戏的数据——累计用户 3.1 亿,其中「跳一跳」的 DAU 更是超过了 1 亿,而这时候距离小游戏正式上线仅仅过了 18 天。

单从数据来看,手握 9.8 亿月活的微信交出这样的成绩不算不上太意外,但如果综合过去一年小程序的发展就会发现,作为小程序的一个全新类目,小游戏更是小程序成熟和爆发的标志。

比起 2017 年底社交电商的点状爆发,小游戏的推出更像是微信特意准备的一片实验田,一片专产爆款的实验田。

小程序还在内测时,游戏就已经是一个备受关注的开发领域。因为在微信上做游戏,已经有过太多的成功案例。无论是营销新宠的各种 H5 游戏,还是小游戏的前身「经典飞机大战」,游戏始终是微信生态中永远不缺热度和潜能的那部分。

据了解,微信将会在不久后开放开发,小游戏或许将是微信 2018 年送给开发者的最大福利。面对这一片未被「开垦」的亿级用户市场,该用什么姿态做好准备?不妨听听那些已有的爆款的经验。

首批上线的 17 款小游戏中爆款频出,除了刷爆朋友圈的跳一跳之外,包括斗地主和坦克大战,这些游戏都依托小程序表现出色。而极客公园也和其中最具代表性的几个小游戏团队聊了聊,看看从他们的经验中我们能得出些什么方法论。

日活过亿,跳一跳奇迹

去年底正式上线 6.6.1 版本中,微信将「玩一个小游戏才是正经事」的跳一跳页面作为首屏入口,一时间整个朋友圈都跳了起来。

正是因为跳一跳的火热,微信用这种方式将小游戏的概念迅速的铺开了。在之前 1 月的微信公开课 PRO 上,微信游戏产品总监孙春光披露了小游戏官方数据报告:累计已有 3.1 亿用户玩过小游戏。跳一跳作为最受欢迎的单品,日活也超过了 1 亿。这是一个让张小龙都有些意外的成绩,他甚至在内部开玩笑说跳一跳突然变成了有史以来可能用户规模最大的游戏。

这款现象级的小游戏完美复制了当年「经典飞机大战」刷爆朋友圈的效果,更重要的是,在小游戏上线这样的一个节点,跳一跳更肩负着替小游戏开山劈路的重任。就目前效果来看,跳一跳做的不错。作为受到微信主推的首批上线小游戏,跳一跳优秀在哪,这种优秀又该如何复制?


因为在微信心中,跳一跳可能是最符合微信自己对小游戏定义的模板,最直观的诠释了一款小游戏该有的样子。

根据微信小游戏团队向极客公园透露,首批上线的小游戏都大多要符合「轻、精、粘、广」四个特性。首先轻,安装包小,点击即玩;其次精,对素材质量精挑细选,确保第一眼打动用户;然后是粘,魔性的单局爽快模式,能很好的提升用户的游戏粘性;最后是广,利用微信关系链的优势,在微信环境里自发传播,利于游戏的前期推广。

跳一跳的玩法足够简单,而且整体足够轻量,能让尽可能多的用户以很低的门槛去尝试,同时轻松上手。是一种很典型的填充碎片化时间的小游戏,随时点开随时玩,随时玩完随时走。

其次,加上好友分数排名,这种社交互动的激励机制让跳一跳有了亮眼的传播效果,直观的体现了小游戏最核心的竞争优势。这种现象级的传播效果也带来了很多启发,关于如何运用好微信里的最大优势,将它结合到游戏中去。

另外,跳一跳的游戏模式也是典型的简单爽快的易上瘾游戏,能让用户在玩完就走的同时也会在空闲时回来,游戏在视觉和配乐上也都看得出其用心。

这些都是微信最希望通过跳一跳传达的东西,先理解小游戏的含义,然后找准游戏定位,再思考如何利用小游戏的社交优势。

跳一跳团队也告诉极客公园,对于一款优秀的小游戏,他们的定义是 4 句话:玩法简单,轻量细腻;集成社交,丰富互动;注重性能,体验至上;高效开发,便捷调试。

社交自传播,去中心化的游戏分发

在跳一跳之外,很多人可能不会想到,一个月的时间首批上线的小游戏中爆款已经比比皆是。

像是坦克大战,如今的总注册用户数已经是 4000 多万,DAU400 多万;斗地主小游戏每天的新增用户量已经达到了斗地主以前在 App 端巅峰时期的平均水平;四人开发团队一周时间完成并上线的小游戏「星途」DAU 也已经达到了 500 万的量级。

而几乎所有的爆款小游戏都有一个共同点——大概一半以上的新增用户都来自于用户之间自发的互动分享。

如此短时间内如此高的爆款率,其中每一款小游戏的成绩都足以让现在苦苦征战在各个分发渠道的游戏开发商眼红不已。对于这片基于微信平台的去中心化游戏分发「实验田」,从 App 端开辟小游戏新战场的斗地主是个最好研究案例。

根据斗地主团队向极客公园透露,他们在做了小游戏之后,发现小游戏的活跃度增长和用户扩张跟以前 App 是两种截然不同的形态。过去的 App 用户增长更多依靠的是各种应用分发渠道的流量,所以它的量或者它的增是可以预期的,并且和渠道推广的投入直接相关。说白了,花了更多钱买渠道自然就有更多资源,然后获得更多用户。但这种方式在 App 的人口红利用尽之后,游戏 App 的获客成本越来越高,渠道越来越贵。

小游戏的出现,明确的给了斗地主团队启发,利用好社交关系的自传播,去中心化的游戏分发效果给了很多小团队的游戏开发者更好的出路。这是一个相对更公平的体系,这里的一切都遵循着张小龙所坚持的「好产品自己会说话」的原则。

从采访中极客公园得知,小游戏这种社交分享的用户增长更像是一个线性甚至指数增长的状态,而不是像过去渠道分发的周期性爆发式增长。而这种纯粹的社交分享可以更高效的带来更多的新晋用户,新晋用户又将成为下一波裂变传播的源头,形成了一个很好的闭环。

根据斗地主小游戏的开发团队透露,小游戏的活跃和新增用户的增长是一个加速过程,像滚雪球一样的增长和传播。现在斗地主小游戏每天的新增用户量已经达到了斗地主以前在 App 端的巅峰时期的平均水平了,更重要的是目前斗地主小游戏的新增用户量仍处于一个上升的阶段。

和打造 App 游戏相比,斗地主团队目前得出的经验显示,如果做小游戏,最重要的是要学会如何充分利用好微信这个平台的社交传播能力。而这需要在产品设计的思路上有一个根本性的改观,不仅是好友排行榜或分享向好友索要赠送这种简单功能就能解决一切问题,需要的是更多跟游戏非常紧密强相关的社交互动方式。

斗地主团队的做法是切片式分发,让用户的社交分享能够精确的提供最直接的游戏体验。

比如专门针对社交关系设计了「好友房」的分享入口,分享后点开就直接进入好友房;类似的还有残局分享,当遇到某个过不去的残局,可以通过分享去求助于其他人,他人点击分享后同样是直接来到残局内。


类似这样的一些分发方式,其他人从这个分发的入口点进去之后,会跳过所有的不必要界面,是一个精确的切片场景体验。从分享层面契合了小游戏点开即玩的特性,也将游戏的尝试门槛降到足够低。

其实不管是 App 还是朋友圈的 H5 小游戏,都曾尝试过运用社交关系链去促进互动和扩散,但隔着一个 App 效果怎样都不算太理想,而 H5 也无法做到类似的切片式分享。这类尝试都无法实时让看到分享的人第一时间体验到游戏,看完分享还要下载、安装、注册、登录……等步骤最后才能体验到游戏。

小游戏应该利用小程序的特性去做游戏,需要更多对应的设计去激发用户自传播和社交性互动的内在需求,这并不容易,但如果做得好的话,它带来的爆发力是绝大多数 App 难以达到的状态。

捷径还是坑?小游戏开发的 AB 面

一面是星途 4 人团队一周上线的故事,一面是 4M 大小和诸多的限制,小游戏的开发环境到底如何?

关于小游戏的开放最让人印象深刻莫过于星途小游戏团队的案例,作为首批上线的小游戏之一,这款目前 DAU 已经稳定在 600 万以上的小游戏开发人员构成非常之精简,精简到只有 4 个人。

两位开发一位负责前端一位负责后端,一位设计师和一位游戏策划。立项以后,一周时间就做出了第一个可体验的 demo,一个月推出了完整上线版本。虽然整个过程中团队也经历了玩法和设计上的不断推倒重来,体验细节上的持续打磨优化,加班通宵也是常事,付出了很大的心血。但作为一款 18 天就日活 600 万的游戏来说,这个开发过程还是太「速成」。这就近是一个极端的特例还是小游戏开发的普遍情况,带着这些问题,极客公园也问了问其他的团队的开发情况。


首先风头最劲的跳一跳主创团队基本以 90 后为主,年龄最小的一位开发是 96 年出生的,成员包括 1 位产品:负责玩法、数值、内容策划,兼职催设计,催开发,叫外卖,买单;3 位设计:分别负责世界观视觉、UI 交互、彩蛋设计等;5 位开发:分别负责 3D 动画、前端框架、社交功能实现、后台开发等,兼职改 BUG。跳一跳从创意到完成,这个 9 个人的团队经历了数月的打磨。

其次是坦克大战,当时提前了一个月时间给到光子团队,去做一个坦克大战的小游戏,虽然之后经过了一段时间的优化和打磨,但坦克大战真正的核心功能的开发大概就在一个月,整个开发团队在 10 个人左右。

因为游戏内容的复杂程度不同,所以各个开发团队的打磨和上线时间不同,但关于开发中的感悟却基本大同小异。首先,对于目前刚上线不足一个月的小游戏来说,开发引擎和开发流程、工具都不是很完善,没有类似 App 开发那样成熟完善的体系;其次,4MB 的大小对于游戏来说,是个难以忽略的限制,需要根据自身游戏的特性找出在这个限制下的最好展示方式。

和 H5 相比之下,微信给小游戏提供了一整套的开发的环境,不必针对不同的浏览器去做适配,可以很很方便的把 H5 经过不大的改动就能移植过来。而体验大多数情况下比 H5 是有改善的,不管是流畅性,还是动画效果方面。但针对一些有高画面表现需求的游戏来说,目前小游戏的平台本身性能支撑还比较弱,对比较丰富的一些画面的表现无法很好的支撑,坦克大战的团队技术成员就表示,在开发时面对这样的限制时心理压力比较大。

而对于 4MB 的限制,微信方面也在不久前的微信公开课 PRO 上说明了原因,从看到一个小游戏到打开能玩,出于对这个等待时间的用户体验考虑,微信团队将小游戏(小程序)的大小确定在了 4MB。不过几乎所有的团队都相信,之后随着网速和手机性能的进一步提高,这种限制也会是一个动态放宽的趋势。

小游戏的开闸前畅想

小游戏目前还没有正式开放开发,对于很多跃跃欲试的开发者来说现在只能等待微信的那声「发令枪响」。不过在此之前,并不阻碍我们对小游戏的前景进行一些推测和演算。

关于小游戏最值得瞩目也最近在眼前的事莫过于这个春节,在极客公园之前的文章《微信「小游戏」来了!极客公园深度解读小程序年度压轴大招》中就曾说过,今年春节对于小游戏来说是一个难得的机会,微信只要能够想出一些足够有趣的营销方式,并花功夫去做营销,小游戏复制当年春节微信红包的疯狂不是不可能。假设一下,过年回家,亲戚朋友随时随地掏出手机就能来一局麻将、斗地主,再配上排名和红包机制…… 光这样一个情景就具备了足够的想象空间。

不过斗地主的开发团队告诉极客公园,小游戏的爆发点到底是不是今年春节,还不好说。因为目前绝大部分小游戏都是刚上线不久,都还不算成熟,更不用说马上要过年,也还没开放开发,在技术上还没那么强的积累。但或许是今年、或许是明年,春节都很大概率要成为小游戏的爆发点。

而另一方面就是关于小游戏更多游戏形态的探讨,从目前的情况来看棋牌、挂机、对战、组队类或者是成长养成类的游戏都非常适合小游戏这个平台。斗地主开发团队就告诉极客公园,像是最近市面上很火的旅行青蛙或者是恋与制作人这种类型的游戏,做到小游戏就非常适合。

虽然目前的小游戏在游戏性上仍有不足,类似需要长期持续投入或者需要强操作、长时间高强度练习的游戏,这些类别的游戏目前看起来还很难在小游戏这样一个生态里面获得机会。

但对这类重度游戏来说,小游戏的机会在于利用小游戏去保持用户的活跃度和关注度。跳一跳团队告诉极客公园,对于开发者而言,小游戏的门槛较低,它将构建与 App 游戏紧密联动的生态,小游戏可作为 App 的试玩转化,成为 App 游戏分享传播的全新渠道,让用户能无门槛体验 App。

关于小游戏,无论是开发者还是用户的角度,我们能期待的有很多,它也有很多需要优化和改进的地方。长远来看,这一依托微信 9.8 亿月活用户建立起来的去中心化的游戏分发平台,无疑会对未来的游戏领域产生深远的影响。而如果着眼当下,不妨试试在过年回家时和家人来上一局小游戏。据极客公园了解,大多数热门的小游戏都已经开始了春节特别版的制作,相信其中的彩蛋和惊喜不会少。

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