游戏开发者摩拳擦掌,但微信小游戏真的能与App Store正面竞争吗?

摘要

目前的小游戏很难对手机游戏市场产生任何实质性威胁,而如何利用好小游戏的先天优势,为自家游戏开拓新的增量市场才应该成为现有的游戏开发者们需要认真思考的问题。

昨天的微信小游戏制造了 2017 年中国互联网的最后一个高潮,它的出现撩动着无数游戏开发者的心,但同时更牵动的还有苹果的心。

作为小程序的一个类目,小游戏同样做到了即点即玩,无需下载安装。更吸引游戏开发者的是:「目前安卓端少量的小游戏已经支持商品内购」,很多敏感的开发者迅速嗅到了商机。关于微信构建流量闭环、向操作系统靠拢的议论开始纷纷出现。

要知道,这件事在中国最直接的利益牵连者就是苹果,中国目前已经成为全世界最大的 iOS 应用商店收入来源,远超美国和日本。而近两年来游戏收入一直占据移动应用市场的最大份额,并且根据 App Annie 的预测,移动游戏的市场规模将从 2016 年的 500 亿美元增长到 2021 年的 1050 亿美元。

而最近发布的 2017年 9 月中国 iOS 收入榜单中,游戏占据了 Top10 中除第 5 名之外的全部 9 席。


在移动游戏产业如此蓬勃的时候,微信推出了小游戏。难免引人遐想,是否真的意味着微信要和苹果撕破脸来刚正面了?这个问题其实得两说,至少从目前小游戏的状况来说,这样的猜测未免有些危言耸听。

小游戏到底会对移动游戏行业带来多少冲击?回答这个问题需要先搞清楚几个问题:

  • 小游戏能否取代手机游戏?
  • 微信想通过小游戏干什么?
  • 开发者能用小游戏做什么?

小游戏取代手机游戏?期待别太高

就像小程序没能取代 App,小游戏同样无法取代手机游戏。

首先要明确的一点是,小游戏是小程序的一类,也就是说它具备小程序的所有特质,这其中包括了优势和缺陷。对于做一款游戏来说,微信 9.8 亿的月活、变态的使用时长、低开发成本,这些都是小游戏的优势。

但因为载体是小程序,一些必然的限制也同样存在,其中最关键的就是安装包大小!因为属于小程序的一类,所以小游戏同样需要符合小程序的开发条件,整体大小不能超过 4M。

4M,说实话,这对于游戏开发来说是个无法忽视的限制,能实现的功能很有限。而据极客公园从微信方面了解到,这次的小游戏将全面兼容和支持 H5 游戏,从不难看出,这样的举措意在吸引大量早已存在微信生态中的 H5 游戏开发者们。

从已有的首批公开上线小游戏名单来看,棋牌和休闲类占据了绝大多数,并且很多都是已有的游戏,重新做了一个小程序版。典型的例子就是:保卫萝卜迅玩版。

(上图是小游戏版的保卫萝卜,下图是 App 版的保卫萝卜)

在迅玩版的保卫萝卜中,核心的塔防游戏机制被保留了下来,而其他的任务、活动、宠物、试衣间等等功能都被移出了。这能让人进入小游戏后就直接开始游戏,非常直接。

目前大多数的主流手机游戏在核心游戏机制之外,都会提供诸如:签到、成长、公会……等等机制,唯一的目的就是以此来让游戏和玩家之间产生羁绊和沉淀,从而更长时间的留住玩家。

而自带小程序属性的小游戏,去掉了一切和核心游戏机制无关的功能,从而像小程序一样做到「打开就玩,玩完就走」,而让玩家不产生任何牵挂。

从这些已经不难看出,小游戏更像是经过微信官方授权的一种增强版 H5 小游戏,交互简单、碎片化游戏时间、弱成长机制,这些则是它的特点。

游戏性能上的限制,同时也在制约小游戏的「吸金能力」。

反观近年来那些出色的创收手游大作,《梦幻西游》、《王者荣耀》、《大话西游》、《阴阳师》,每一款都是大制作+成长体系+公会制度+签到激励,通过这些机制让用户在游戏中通过时间或金钱的投入获取成就感,从而吸引玩家持续投入。而这些游戏一次小更新的安装包恐怕都不止 40M。随着手机性能的突飞猛进,手机游戏的制作水准也大幅提升,而游戏大小也在指数级上升。

现如今,想要依靠一款 4M 的游戏做到让人愿意持续花钱,绝不是一件容易的事。

无论是游戏性能还是吸金能力,目前的小程序都很难对现有手游造成什么实质性威胁。而因为小程序的使命所限制,微信为了避免自身体系过分臃肿,必然会严格控制小程序(小游戏)的大小。所以即使在在未来,小游戏对手游产生威胁的可能性也不大。

既然什么都不如手游,那微信推出小游戏的意义何在?搞这么大动作,必然不会是瞎忙活。

微信做小游戏的目的是什么?

小游戏对于微信的意义,总结起来主要是三点:满足需求、激活流量、完善生态。

1. 满足需求

社交娱乐需求一直都是存在的,而且这个需求市场非常大。关于这一点,极客公园在昨天关于小游戏的解读文章《微信「小游戏」来了!极客公园深度解读小程序年度压轴大招》中就曾提到,《天天爱消除》和《经典飞机大战》等游戏已经证明了游戏用户中巨大的社交娱乐需求。

「呼朋引伴,说玩就玩,玩完就走」,这或许是对小游戏最准确的定义。填满用户的一些碎片时间,提供一些简单快捷的娱乐,在公众号和朋友圈的碎片化内容之外,满足微信用户的其他娱乐需求。

这种娱乐需求是和社交强相关的,小游戏的乐趣在于和朋友、亲人在一款游戏中合作、PK。而社交关系链弥补了游戏性上的不足,也提供了一定的粘性,所以小游戏并不用多大多好玩,简单便捷才是王道。

2. 激活流量

游戏需求市场巨大,必定能够吸引大量的开发者涌入,让整个生态活跃度大幅提升。而小游戏的特性又决定了它自带很强的社交传播属性,很容易出现爆款。在微信狂飙突进的这大半年之后,现阶段的小程序已然起飞,而每一个爆款的出现都会像一阵上什气流,将把小程序托得更高。

小游戏有助于微信激活小程序的线上流量,而在最新版的微信中,小程序的入口已经被提升到了第一屏。在主界面直接下拉,就会出现最近使用过的小程序,入口已经非常靠前。

3. 完善生态

小游戏的另一个意义在于完善了微信体系中的游戏生态。微信的游戏中心早在 2013 年就有了,但微信的游戏中心与整个微信体系始终处于一个相对隔离的状态,公众号也没能很好的改善这个问题,直到小程序出现。

小程序很好的链接了微信和游戏以及用户,王者荣耀小程序就是一个很好的例子。在不玩王者荣耀的时候,玩家可以通过王者荣耀小程序查看最近的游戏获得、签到福利、游戏资讯等,包括查看好友的段位、战绩等等,这一系列动作都不必进入游戏。类似的还有网易手游管家、微信棋牌群排行等。

而小游戏则可以将这种中间态的作用进一步提升,拉近用户在非游戏时间和游戏的距离,有效的日常维系玩家、提高活跃度,提升粘性……如果利用小游戏做到这些,这才是开发者们需要摸索的。

开发者应该如看待(利用)小游戏?

小游戏的理想状态应该是手游的「并行简化版」,用更轻量的方式收割用户和用户时间。

上面提到的「保卫萝卜迅玩版」就是一个完美的例子,在已有的游戏基础上,构建一个简易版保留最核心游戏机制的「小游戏版本」,通过小游戏得天独厚的社交关系链,在微信去拉新、提升用户粘性。这是小游戏一个很大想象空间。

这种思路并不是没有先例,如今一些有成长机制的 PC 或主机游戏甚至会推出自己的手机 App,让玩家在外出或者通勤路上都能用手机去完成一些重复性的简单日常任务。

将这样的思路进行一个延伸,将大型手游的一些简单任务通过小游戏来实现会不会是一个很好的思路呢?在碎片化的时间里,用小游戏去做任务,即能利用微信的高活跃提升粘性。

另一方面,如果将小游戏做成自己手游的一个简易体验版,也能有效的对游戏进行推广。正如在 Facebook 中已经被验证的 H5 试玩广告,小游戏具备同样的推广能力。

不过目前小游戏刚上线,也还未对 B 端开发开放,所以我们并不能断言小游戏能做到哪些事。

但能够肯定的是,受困于各类限制条件的小游戏其实很难对手机游戏市场产生任何实质性威胁。相反,如何利用好小游戏的先天优势,为自家游戏开拓新的增量市场才应该成为现有的游戏开发者们需要认真思考的问题。

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