这些技术手机上还没普及,游戏机又是如何「玩转」的?

摘要

诸如双屏幕、模块化这些技术在手机平台还处于萌芽阶段,但在游戏设备上已经完成了拓荒。

前段时间,微软体感操控设备 Kinect 停产的新闻引起了科技爱好者和游戏玩家的共同关注,极客公园也在采访到前 Kinect 的团队成员后进行了特别报道

从七年前的惊艳亮相,发售后拿下「销售速度最快消费电子产品」的吉尼斯世界记录,到最新一代 Xbox 主机上不再提供专用接口,紧接着又出现停产的消息,Kinect 波折的产品之路令人唏嘘。

不过它并没有完全走向消亡——Kinect 背后的技术提供方 PrimeSense 已经被苹果招至麾下,成为了打造 Face ID 的中坚力量。

如果没有在 Kinect 上积累的宝贵经验,很难想象如此多的电子元件能够在 iPhone X 屏幕上的一小块区域内「和平共处」,带来足以来挑战传统指纹解锁的使用体验。PrimeSense 的 3D 传感技术在 Kinect 上完成了拓荒,但却在手机上被发扬光大。

虽然和我们结合最为紧密的手机已经成为了各种新技术的落地平台,但如果我们把目光更多地投向游戏领域,便会发现其实两个领域的技术流通并没有我们想象的那样闭塞,而且有些技术、概念在手机平台还处于萌芽阶段,但在游戏设备上已经找到了应用的出口。

例如不断被提及的模块化概念,包括最近非常热门的双屏幕(折叠屏幕)概念手机等,都可以在游戏领域找到落地的产品。当我们去推演手机技术的演进时,不妨复盘一下它们在游戏领域的实际应用和得失,丰富我们的观察角度。


双屏幕和 NDS:硬件和内容的共同进化

任天堂 DS(坊间称为 NDS)是历史上销量最高的游戏设备,它在全球累计售出了超过 1.5 亿部,如果把后续机种 3DS 也算上,这个数字将达到 2 亿部。NDS 名字中的 D、S 两个字母代表的便是 Dual Screen 的意思。

NDS 拥有两块上下排列的 3 英寸屏幕(后续机种提高了屏幕尺寸)。值得一提的是,两块屏幕中只有下屏是触摸屏,任天堂还专门配备了一个触控笔(电阻屏的缘故)。

NDSL

在 2004 年发售后,玩家对于双屏幕的 NDS 并不买账,早期销量和前辈 GBA 相差甚远,直到一年后才在日本国内刮起了「NDS 旋风」。NDS 走向大众市场的关键节点是:2005 年 4 月《脑锻炼》和《任天狗》两款游戏的发布。

这两款游戏并不是什么核心向的「大作」,甚至称为「游戏」都比较勉强。但是它们的题材有着非常广泛的受众人群,而且很好地结合了 NDS 触摸屏、语音等新功能,发挥了双屏幕的优势。正是在这两款游戏的市场教育下,更多的人开始接纳 NDS 的双屏幕形态。

作为一款非常成功的双屏幕电子产品,NDS 带来的启示在于,首先产品的技术设定要合理、明确——NDS 的两个屏幕分工不同,并不是单纯为了增加显示面积。其中上屏可以称之为「主屏」,主要负责信息呈现,下屏负责交互,可以用触控笔完成一些更直观的操作。留给游戏开发者的实际上是一个「命题作文」,需要思考如何运用好两块不同特性的屏幕。

另外,在一款新形态的设备发售之初,配套发行具有指导意义的软件内容,也是非常重要的一个环节,这也是任天堂非常擅长的地方——拿任天堂最新的游戏主机 Switch 为例,配套发行的《1-2-Switch》简直就是 Switch 的使用说明书,让玩家在游戏中学习游戏机的各项新特性。

《1-2-Switch》游戏宣传图

清晰的地位和与之匹配的游戏内容,是任天堂 NDS 成功的基础,当然这也离不开任天堂对于第一手游戏内容的强大掌控能力。目前在手机领域,对于新形态屏幕的探索大多依靠硬件驱动,然后再由软件去「适配」内容,两者的关系并不对等。

在握持体积的天花板之下,双屏幕(折叠屏幕)无疑是增大手机显示面积一个行之有效的手段。但在产业链的技术成果之外,如何内容上形成更高的匹配度,同样是一个值得思考的问题。

除了上面提到的双屏幕,NDS 的后续机种 3DS 在裸眼 3D、AR 领域也进行了早期尝试,但因为机能的限制,这些应用并没有对行业产生更为深远的影响。


模块化和 Switch:所有部件实现同一个目标

最近,任天堂公布了 2017 财年第二季度(7-9 月)的财报,该季度 Switch 游戏机销量为 293 万部,目前总销量已经达到了 763 万部。与此同时,任天堂还将 Switch 在本财年的销量预期提高到了 1400 万部。作为对比,任天堂上代主机 Wii U 在整个生命周期才卖了 1356 万部。作为一款「另类」的游戏主机,Switch 能够快速被市场接受是令人瞩目的。

在此之前,以 PS、Xbox 为代表的主机和游戏掌机有着非常明显的划分——主机性能强大,连接电视画面震撼,手柄的操控也很方便;掌机小巧灵活,装在包里随时随地都能玩。当微软、索尼都在追求更高的机能和画质时,任天堂却在游戏机的形态上做起了文章。


通过一组可拆卸的手柄和底座配合,任天堂模糊了主机和掌机的边界。在 Switch 前期的宣传中,任天堂反复强调它便于携带和多人游戏的特点,希望它能出现在派对、野营等场景中。这样的游戏理念,甚至可以追溯到任天堂的上代主机 Wii U 上。

Switch 本质上就是一款模块化的设备,但所有部件都是为实现「随时随地玩游戏」这一个目标而服务的。Switch 从底座上拔下,画面从电视切换回游戏机的一瞬间,技术创新构建的一个合理应用场景便出现了。如果愿意,玩家可以购买不同颜色的手柄,可以购买各式各样的配件,Switch 模块化的可延展性体现在对于彰显个性需求的满足。

Project Ara 之后,手机领域有不少模块化(或部分模块化)的尝试,但能称得上成功的产品几乎没有。手机的模块化部件往往用于特定功能的强化(例如更好的拍照效果、更好的音质),并不是为手机既有的功能服务,反而形成了竞争的关系。

手机的尺寸和重量和日常的使用体验息息相关,只有越来越高的硬件一致性(包括更大的屏幕占比)能够带来积极的影响,当下手机的模块化与这个目标显然是背道而驰的,更何况这部分的成本还需要消费者去承担。Switch 虽然诞生较晚,但对于模块化技术的拿捏无疑是值得借鉴的。

技术创新是一把双刃剑,一些会推动着全新的产品形态走向胜利,一些反而会加剧产品的消亡。当技术创新只是为了「秀肌肉」而存在时,它往往是简单、粗暴的,缺少合理的应用场景;唯有把它当做一项充满智慧的工作,细腻地去寻找产品和用户间的「甜蜜点」,才有可能真正走进我们的生活。

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