拟人机甲的实用度到底有多高,看看游戏是怎么说的?

摘要

机甲,永远属于男人的钢铁大众情人。

本文转载自游研社(微信公众号:yysaag),作者:十大恶劣天气。


人类对自身身体的崇拜,造就了机甲这种人形兵器在 ACG 世界的辉煌。至于合理不合理,大多数人都懒得去琢磨。反正只要不违反相关世界观的设定,怎么来都可以。

现实里这东西恐怕没什么实用价值,在军迷看来,即便是小型化、纯陆战用途的所谓「真实系」机甲,也是一件坑人的发明。它们在战场只能当靶子,因为——

  • 当今的机械、材料、动力、计算机等领域的发展水平,想让这个庞然大物「走」起来,在可以预见的未来都不可能实现。
  • 类似轴承之类的传动系统零部件都暴露在外,对着腿部关节部位来一发火箭就能把它干趴下。这样的生存能力,还是呆仓库吧。
  • 机甲的制造与维护成本远远高于主战坦克,但战斗力却并无明显的优势,这和装备制式化最基本的原则不符。
  • 即是上述问题全部都不存在,「重心太高」「缺乏稳定性」「行动效率低下」这些在物理层面永远也无法克服的硬伤,使其根本没有代替装甲车辆的可能。

1.jpg动作射击类游戏中,对机甲的设定和使用,其实还是相对低调的,即便日系厂商也是如此

在游戏、文学这类艺术作品里就不用那么严肃了。即便是所谓的硬科幻,只要能把科幻设定的原理将清楚,并且不偏离当今科学的发展方向,读者也不会较真。然而,即便技术鸿沟瞬间消失了,一种来自未来的超世代武器,究竟能够派上用场吗?

作为一件纯属虚构的武器,讨论它是否具有实用性的问题,似乎也只能靠提供「试驾体验」的机甲题材游戏作品了。

苏联工程师的「缺失环节」理论

《潜龙谍影 3》中,小岛秀夫为我们讲述了一个和主线并无太大关联,但却对机甲实用化道路有着深刻启示意义的故事。

游戏的中后期,Snake 在苏军重兵把守的 OKB-812 设计局中,见到了苏联战略武器设计大师亚历山大·格兰林。此前他一直在研发两足步行形态的核子战车,但苏联高层却选择了另一份简单粗暴的方案——来自尼古拉·索科洛夫的「峡谷虎」(Shagohod)。

2.jpg(仔细看格兰林身后,你还能找到《终极地带》Z.O.E 中的著名机体——杰弗帝(Jehuty)的模型……这位老爷子的想象力,你不得不服!)

所谓的「峡谷虎」,实为一台拥有核发射能力的巨型坦克。古巴导弹危机之后,输得灰头土脸的苏联急需一种在任何战场环境下(尤其是失去制空权的情况下),能够独自完成洲际核武发射任务的机动平台。

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(「峡谷虎」除了可以在极限速度下,将外置的 SS-20 中程核弹的射程扩大到 9600 公里以外,其他并无「科幻」的性能)

就「峡谷虎」的设计而言,它身上并没有一丝超前的味道。所有的功能都是现有技术的简单叠加:主体是一座重达 150 吨的机动钢铁要塞,其搭载的常规武器足以应付中低程度的空地威胁,以确保自身生存性。

为了突出地形适应性,它的行动系统,是安装在前肢处,由两台航空发动机驱动的一对「阿基米德螺丝」(具体运作方式见下面的动图),这可以保证「峡谷虎」在沼泽这种恶劣地形下也能行动自如。

5.jpg6.jpg(「峡谷虎」的行动方式并非杜撰,它来自于苏联的黑科技全地形车——ZIL-29061)

为了实现高速移动,设计师干脆将航天用的火箭助推器安装到了它的尾部,加力模式可以瞬间获得 460km/h 的时速(需要飞行跑道)。

试问,这种基于现有技术就能批量建造,完全能够满足需要,并且成本和稳定性完全可控的武器,有理由会败给一个连站稳都成问题的人形兵器吗?

回到格兰林的双足机甲方案,它在技术上的确超前,但即便它能够早于「峡谷虎」问世,也不可能受到苏联的军方的青睐,因为它满足不了冷战背景下的任何战略战术要求。在索科洛夫的「峡谷虎」方案获得通过之后,原先分配给格兰林的资金、人员,甚至是以他命名的研究所,都被用于「峡谷虎」的研发。失意的格兰林也只能终日在办公室内借酒消愁,向着 CIA 派来的间谍大吐苦水。

那么,明知不可为而为之的格兰林,为什么非要夹带「让武器学会直立行走」这件在当时毫无意义的私货呢。

在办公室里同 Snake 的对话中,格兰林提到了「人猿的缺失环节」:从灵长类动物过渡到「智人」,这一进化的前提是前者学会了直立行走,从而解放了前肢。而站立行走,正是绝大多数物种无法完成向智慧物种蜕变的「缺失环节」。

在格兰林的理解中,战场中脱离重火力保护的步兵,其生存能力是极低的,这是由步兵和炮兵之间的「缺失环节」所决定的。从二战开始,装甲车辆充当了连接步兵和炮兵的纽带,但轮式和履带式的传动方式在山地等特殊地形下,依然无法对步兵提供不间断的支援。

在格兰林所处的冷战时代,这位武器大师的设想的确有些杞人忧天的味道。当时苏联常规武器的发展,都是围绕「大规模装甲集群推进」这一目标进行。格兰林的悲剧,在于他没有弄明白武器和它所处的时代,永远都是相辅相成的。

比如坦克这种至今依然统治地面战场的主战武器,在一战期间的研发背景,是军队需要一种同时结合火力、机动性和防护三种特性的强力武器,来打破堑壕战的僵局。但由于诞生时距离战争结束仅有两年不到的时间,再加上相关技术的不成熟,坦克在当时并未发挥任何作用——大概也只能在《战地 1》里面浪一把了。直到二战时代,这一武器的价值才得到彰显,以「闪电战」为代表的配套战术也应运而生,最终使其成为真正的陆战霸主。

随着时间的推移,直到「反恐战争」时格兰林的「缺失环节」理论才逐渐引起重视:在伊拉克和阿富汗战场,轻便的轮式装甲车无法抵御火箭弹的攻击,而笨重的坦克在复杂的街道和山地中又难有用武之地。只有一种会自己行走的武器,才能在任何狭小的战场空间内,给步兵提供贴身保护。像下图由波士顿动力研究的 Spot 四足机器人虽然还没有够到机甲的门槛,但已经有了明确的设计方向。

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机甲「杂兵」的竞争优势

在 MGS 的世界中,机甲相关科技的发展速度明显要比现实世界要快,比如步行技术、人工智能在上世纪 70 年代就得到了初步解决(系列的《掌上行动》《和平行者》两作)。到了 MGS2 时间线的 2007 年,「海魔鬼」(Metal Gear Ray)这样的大型水陆两栖机甲都已经量产了。即便如此,合金装备距大规模运用还很遥远。

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合金装备家族直到 MGS4 所描绘的中东城市战场(类似美军在伊拉克的「治安战」),才完成从 Boss 向「杂兵」的蜕变,这并不是偶然。

v2-9d8bbf4d33804ad80c6ce3a3a52f47c4_b.jpg(在 MGS4 的战场上,轮式装甲车辆、战斗机的作用并未下降,量产化的机甲仅仅只是一种支援型的武器,作为步兵与装甲力量之间的润滑剂存在)

《爱国者之枪》中登场的「月光」(Metal Gear Gekko),成为了 Snake 在潜入作战过程中最为难缠的对手。虽然攻防数值和那些前辈们完全不能比,但它有装甲车所不具有的灵活优势。

机甲的灵活性,除了超强的地形适应性以外,最具价值的就是它可以做出类似士兵的战术动作。一辆步兵战车如果向把车头对准一个方向,并不是驾驶员抬下手就能做到。想从掩体后方探出机炮扫射目标,需要车身和炮塔的精确控制才能做到,并且还是以至少需要露出半个侧面车体作为代价——此时一发 RPG 就能入魂了……

换成人形机甲,它们仅需要伸出胳膊,就能完成探身瞄准、射击的连贯动作。即便是「月光」这种没有手臂的廉价机体,依靠胯部和腰部的动作,也能像下图的「老蛇」这样,借助掩体最大化地保护自身的安全。

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在实战中,「月光」的行动力优势,使其能够从各种角度对盘踞在建筑中的武装分子展开突袭。在 MGS4 的序章中,我们看到即便是在「纳米计算机」这一黑科技支持下,拥有完全战场感知能力和控制权的私人军事公司(PMC)士兵,在巷战环境下依然举步维艰。一旦进攻受挫,撕开突破口的任务必然要交给「月光」来完成。

从战术适应性角度来说,传统装甲车辆的武器系统几乎没有更换的可能性,即便是下图「史崔克」(Stryker)这种可以通过套件升级方式,让基础型车辆获得不同功能的新型装甲车,其改装成本和时间,也远远没有只要换一支「枪」,就能履行不同战斗职责的机甲强。

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然而在和装甲车辆真面交锋的过程中,机甲脆弱的生存能力,又使它的灵活性优势不值一提。考虑到机甲严重不合理的载重布局,为了防止一脚下去就陷到路里面的情况出现,机甲断然也做不到一辆步兵战车的重量,这就意味着它所搭载的武器只能是步兵枪械的「放大版」(类似《泰坦陨落》中的情况),别说 125mm 滑膛炮,就是 40mm 机关炮也是奢望。至于装甲,恐怕连抵挡 12.7mm 口径弹都够呛。

所以,机甲即便能够变为现实,它们在战场(至少是在地球环境下)的作用,也应该是作为连接步兵与重火力的「齿轮」(这也是 Metal Gear 一词最直白的含义),而不应该成为装甲车辆的代替品。

「月光」不仅完美地回答了机甲究竟应该在战场上扮演何种角色的问题,它还为军用机甲的研究方向提供了一些极具参考价值的思路:

  • 像《环太平洋》那种巨大化机甲,甚至是变形金刚的尺寸,都是没有意义的。「月光」给出的长宽高参考值为 2.6m×1.8m×4.2m,重量控制在 5 吨以内。变形金刚这种级别的外星机器生命体,在和人类的正面交锋中也只有被吊打的命
  • 不应该以攻击力和防护力为优先设计目标,「M2 重机枪+BGM-71 反坦克导弹」的组合,外加可以抵挡小口径武器直射的装甲,已经完全可以满足战术需要。
  • 使用人造肌肉(类似现实中的 IPMC 材料,依靠通电后所产生的形态变化来产生驱动力),绕开需要大量零部件的机械传动方式来实现行走。
  • 电活性聚合物通过电流来发生形变,这和我们的肌肉在生物电刺激下实现各种动作的原理是相同的
  • 采用电力驱动和无人化驾驶,节约宝贵的装载空间,减少着弹面积。
  • 机体结构模块化,借助工程机械就能像步枪一样实现拆装组合,满足各种战术需要,同时可以从战损机体身上获取其他同型号配件,实现快速修复。
  • 廉价、高效、简单,所有的设计都围绕武器的三大原则进行。

在得知机甲即便可以造出来,最多只能在战场上给重装甲打打下手这一事实之后,您是否感到了一股淡淡的忧伤?——「难道想看机器人打群架式的战争场面,只能去找动漫?」

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因为有手,所以像人

机甲之所以要设计成人形,是因为它本质上是人类力量的放大与衍生,如果说得再通俗易懂一点——就跟叉车是一回事,只是各自的科技含量不同罢了……

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所以说,蓝翔技校掌握着核心科技……

可以想象的是,只有到了星际旅行时代之后,机甲才可能成为一种泛用性的设备。别说是火星、水星这种到处都是巨型火山坑和岩石堆的星球,就算是《阿凡达》中类似地球热带雨林的世界,将车辆空投下去,也是寸步难行的。

v2-cb7681f2b2de5259c9fc4e0d429475b8_b.jpg《阿凡达》的采矿公司使用机甲作为唯一的陆地重装备,这还真是没法喷,因为把坦克空投下去,最多也只能在雨林中充当一个固定火力点

装甲载具的功能,在这种情环境下应该立足于探索和保护。即便是战场,它们的主要工作也应该是在废墟中搜寻被困战友,抢救物资,为轻步兵提供火力支援。这些事情对于没有「手臂」的坦克来说,光靠炮管和履带可做不了。

v2-2747072e2b258c9709febd3d37da2dd6_b.jpg(《失落星球》中各种帅酷的 VS 机甲,其雏形同样是一台名为 Rig 的步行工程设备)

即便是「超级系」的机甲 ACG 作品,那些狂拽酷炫的机体,最初都和工程机械有着千丝万缕的联系。高达世界观中,「机动装甲」的全称就包含了「工业、劳动力、机械」三个关键词(虽然只是用于掩盖军事化用途的幌子)。在《失落星球》和《终极地带 2》两部作品中,玩家也是从工程机甲开始用起,这些相似绝不是巧合。

在地形极端恶劣,又经常要进入敌方大型设施展开突袭行动的外星战场,对步行机械设备进行改造,使之成为一种泛用化的主战武器,这几乎是人类星际殖民时代陆战的唯一选项。

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《泰坦陨落》为我们这样描绘了外星陆地战场的形态——精锐步兵依靠火箭背包在复杂环境下高速机动,「泰坦」机甲通过轨道空降方式实时支援战场,二者紧密配合,共同夺取最后的胜利。这种「低配版」的机器人群架,还真的是一点都不夸张。

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质疑机甲实用性的声音中,经常被引用的一个「大牌」论据,来自于科幻泰斗艾萨克·阿西莫夫(Isaac Asimov,1920-1992)。在他的经典之作《基地》中有过这样一句话:「人形工具永远都是极度缺乏效率的」。

机甲实用论的支持者则认为,大师的话被「机甲黑」们断章取义了。人的生理能力在大型生物中的确只能排倒数,但人类却可以无愧于「万物灵长」的称号,这不仅仅是发达的大脑,还有身体的优势。

人类在生理层面的进化,并没有像豺狼虎豹这些凶猛的掠食动物那样一味地适应自然,产生各种专业性的优势(比如跑得快、跳得远、飞得高),而是变得「泛用化」。我们的移动效率比不过轮子,拧个螺丝也没有电钻快,但我们却可以用这种表面上的低效率去处理各种问题,改造世界,熟练驾驭这些可以实现高效率的工具。

作为这种泛用型优势的衍生,机甲同样面领着类似的质疑,但谁又能否认,按照我们的样子制造出来,举手投足都是人的动作映射的机甲,永远也不能站在战场食物链的顶端?

作为在游戏世界中「亲手」体验过机甲的玩家,相信你一定有更好的答案。

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