当红炸子鸡 Switch,这是站在它背后的男人

摘要

越玩 Switch,我越怀念那个有岩田聪的任天堂

已故的任天堂前任社长岩田聪曾经问一个采访他的记者:「你最近玩过什么游戏吗?」

能够采访到世界顶尖游戏公司的社长,记者显然会有备而来,但是岩田聪的问题却让他非常难为情:「以前经常玩,但是现在……」

2002 年,任天堂老社长山内溥退休,42 岁的岩田聪就任为新社长。自 1889 年在日本京都下京区创立以来,岩田聪成为了任天堂首位非山内家族的社长。

在执掌任天堂的十多年里,岩田聪的行事风格和定下的种种策略早已注入了任天堂的基因中,也深刻影响着任天堂后续的产品的开发——这自然也包括最近火热的「另类主机」 Switch。

「空降的社长」

从为 FC 开发软件,到成为任天堂的社长,岩田聪取得了常人难以想象的成功。但是被贴上「空降社长」、「外人」等标签的他自就任后引起了不少争议。

要知道,在日本的企业文化中,作为一名中途加入公司的社员,而且突然得到升迁,岩田聪想要服众简直太难了。

这还不是最头疼的事情,实际上,山内溥留给岩田聪的是一个不折不扣的「烂摊子」。虽然 Game Boy 及其后续机型几乎垄断了当时的掌上游戏机市场,但是在电视游戏领域,任天堂却早已失去了 FC 世代的辉煌。

理念过于前卫的 Virtual Boy 草草收场;N64 性能强大,但没有获得第三方厂商的亲赖;GameCube 因为市场推广策略过于保守等原因也败下阵来……在争夺客厅的战争中,任天堂被索尼等竞争对手拉开了距离。

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(理念超前的 Virtual Boy)

岩田聪上任后顶住了这些压力。一方面,他破除了一些山内溥留下来的宿疾,亲力亲为指挥新项目的研发(岩田聪是程序员出身)。更为重要的是,岩田聪开始重新思考任天堂的初衷,以及游戏产业究竟发生了哪些变化。

让更多人拿起手柄

扩大游戏玩家的队伍,是岩田聪经过长久思考后为任天堂定下的目标。

「我们一直在思索,为什么有些人不管我们的游戏做得多么精彩就是不愿意玩一下?怎样才能让更多的人对游戏产生兴趣?我们一边讨论,一边尝试,同时也在不断纠正自身的错误。」

进入 21 世纪以来,半导体的发展让游戏主机的性能和画质获得了极大的提升,但是越来越复杂的手柄、越来越丰富的游戏内容,反而增加了游戏的上手门槛。游戏玩家被锻炼得越来越「专业」,红白机时代那种简单、纯粹的快乐慢慢与我们渐行渐远了。

岩田聪认为,人们正在不断地离游戏而去。任天堂必须放弃追求极致的硬件性能,转而利用成熟的「过时技术」提供更加独特的游戏方式,同时让游戏生活化——只有更多的人拿起手柄,任天堂才有成功的机会。

随后发布的 NDS 和 Wii 都是这个思维下的产物。

2004 年 12 月,NDS 发布。这个拥有两块屏幕,支持触摸、语音识别的掌上游戏机带来了非常新奇的游戏体验,而且《脑锻炼》、《任天狗》等非「核心向」的游戏吸引了大量潜在玩家的关注。走向大众的 NDS 成为了最短时间销量达到 500 万台的游戏机,目前全球累计销量已经超过了 1.5 亿部(包含 NDSL、NDSi 等衍生机型)。

两年后同样的 12 月,Wii 发布。这款主机在研发的时候就考虑到如何让家庭内的其他成员接受。Wii 的外观小巧简洁,不会让每日打扫房间的母亲反感,而在手柄的设计上,它尽可能像遥控器一样简单、方便握持,让新手不会因为看到复杂的按键而退却。

屏幕快照 2017-03-25 上午8.23.28.png(NDS 和 Wii 的销量情况)

因为配置落后,Wii 研发初期甚至在任天堂内部都不被看好,但岩田聪力排众议确保了 Wii 项目的完成。果然,Wii 发售后很快成为了一款「现象级」的产品,甚至让英国女王都爱不释手。NDS 和 Wii 的出奇制胜让任天堂在「次世代」游戏机的较量中站稳了脚跟,也让它成为了 2008、2009 年金融危机中少数能够岿然不动的日本企业。

任天堂新的赌注

在外界看来,任天堂的所作所为更像是一场赌博。产品与主流的设计潮流渐行渐远,一旦没有获得市场的认可,就连翻身的机会也很难拥有了。对于任天堂来说,成功与失败都只能说是暂时的。

NDS 的后续机型 3DS 守住了掌上游戏机的阵地,但 Wii 的后续机型 Wii U 却销量低迷。复杂的操作方式没有招揽到新的游戏玩家,而成熟玩家也被日渐强大的竞品和兴起的手机游戏吸引了过去——Wii U 想做的很多,但当时的技术和第三方厂商显然没有能力支撑它走得更远。

经过反思后,岩田聪决定坚持自己的理念,任天堂一定要提供不一样的游戏体验,代号为 NX 的下一代主机开始研发。不过,自从 Wii U 跌到谷底后,岩田聪的身体也每况愈下。2015 年 7 月 11 日,岩田聪因胆管癌去世,他没有看到自己主导的新一代主机的发布。

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(玩家纪念岩田聪的画作)

实际上,今年发布的 Switch 或许才是岩田聪心目中 Wii U 的「理想版本」。它拥有更加流畅的大屏幕到小屏幕的切换体验,可拆卸的手柄非常方便与朋友分享游戏体验,对于第三方开发者也更加友好。

「马里奥之父」宫本茂曾在一次采访中表示:「Switch 之所以会成为一款能带到任何地方的设备,以及它在联网和人际交流方面的构思,我想这些都是岩田先生强调的重点。」

5283994c472742a3b47929012c8c5cf1.jpeg(可拆卸手柄的 Switch)

在 Switch 前期的宣传中,任天堂反复强调它便于携带和多人游戏的特点,希望它能出现在派对、野营等场景中。Switch 依然承载着任天堂「扩大游戏玩家的队伍」的目标。

包含了 28 个不同风格的小游戏《1-2 Switch》成为了 Switch 的首发游戏之一,它充分发挥了 Switch 的分离式手柄、HD 振动,手势捕捉等新特性。玩《1-2 Switch》不需要有任何游戏经验,但是必须要和别人配合,这让它很适合拉着朋友一起玩。

Switch 的配置与同时代的游戏主机相差甚远,游戏形态上也不走寻常路。这又是一款典型的任天堂产品,也注定着它将成为任天堂新的赌注。在「核心向」游戏和「休闲游戏」两级分化越来越严重的今天,Switch 这种融合、轻量化的主机形态能够吸引到多少人为之掏腰包呢?

在其他厂商不断强化主机性能甚至拥抱 VR 等新技术的今天,任天堂依然是特立独行的那一个,或者说是「最性感」的那一个,但能够成为成功的那一个真要等待时间的检验了。


编辑:谁是大英雄。参考资料:《任天堂 快乐创意方程式》,作者:(日)井上理

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