GMGC 开幕,全球游戏开发者同聚一堂

摘要

由 GMGC 主办的第六届全球游戏大会(简称:GMGC 北京 2017)今日在北京国家会议中心正式拉开帷幕。从 3 月 15 日起至 3 月 17 日,为期三天的这场全球游戏顶级盛会将带您连接未来。本届大会以「Connecting·Future|连接未来」为主题,内容涵盖游戏、未来科技、直播、电竞、IP 联动、VR 等多个领域,此外 GMGC 还将携手资本方共同打造「文化创意」与「科技创新」的国际双创峰会。来自全球多个国家和地区的重磅嘉宾及行业大佬们将带来精彩的主题演讲和对话环节,共同探讨初心、精品游戏制作、流量变现、游戏出海、海外市场、页游端游、数字产业等众多热门焦点话题。

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GMGC 创始人兼 CEO 宋炜致开幕词,以下为现场实录:

亲爱的刘会长以及在座的每一位朋友,大家早上好。我觉得比较激动,今年有很多感受,行业也在变化,正好也在回归。在新的一年里面,GMGC 也面临着很多挑战,很多的一些机遇。我相信我们整个行业也面临着很多机遇和挑战,无论怎么样,我们有八个字「不忘初心,方得始终」在座的游戏行业人员不要忘记自己做游戏的初心,希望我们坚持这样的梦想,这是我的开场。

 其实我们刚刚在隔壁「一带一路的游戏峰会」讲到这次大会的整个规模,目前整个大会吸引全球 38 个国家,来自 6000 多家公司注册,有 15000 余人的出席,另外还有 300 家媒体,包括日本的媒体和中国的主流媒体也在报道。整个会议得到了非常大的关注,我相信这个月月初旧金山有 GDC(音译)大会,全球东半球是 GMGC,也相信 GMGC 带着这样的使命和任务, 让更多的中国游戏公司通过 GMGC 的平台走向世界。

 过去几年里 GMGC 一直在做的工作就是不断在全球办各种大的小的中的会议,希望通过这样的会议帮助更多中国企业走出去。也引入很多优秀的海外游戏公司、渠道、平台、投资机构,相信这种角色在 GMGC 的初心里面一直是拥有的。

 今天非常荣幸,在昨天 G50 的环节里成立了全球流量联盟。希望在今年开始和所有小伙伴们一起去推动产业的发展,尤其是更多关注我们的具体的业务。GMGC 未来路上有大家的陪伴和支持,我们一路走好。希望 GMGC 北京这样一场春季大会,我们也可以去探索未来是否可以选择一个新的城市,比如在南方一个温暖的城市,无论在深圳、广州或者厦门。我们觉得也可以考虑在春季的时候,也可以尝试单年在北京,双年在深圳这样的方式,我们可以一南一北的方式呼应。我们相信只要我们的活动有内容、有价值,我相信大家就会一起去参与。

 今年大会在活动中涉及到很多,一带一路游戏峰会、东南亚板块、中东、北非板块、欧洲板块包括北美板块。我相信这些话题大家可以在这两会议中找到你们可以合作的一些机会,同时也可以寻找到更多的可以找做的比较好的游戏公司、行业平台,让他们给你们带来更多有价值的信息和分享,请大家更多关注他们。

本次大会中我们也有独立游戏开发者大赛 IPA,办到今年第九届。这个大赛不断的推出更多的独立游戏制作人,比如三五人的小团队,这也是 GMGC 的使命。希望通过这样的平台,能够帮助中小独立开发者坚持梦想,实现梦想。我们还会用 GMGC 的一点点资金奖励他,资金并不重要,重要是通过这个平台的公正公开评选,让他获得更多的投资机会、展示机会、合作机会。

因为 2016 年整个中国市场和全球市场在以一定比例增长,2017 年游戏市场随着这样人群和多端设备不断普及,还有这样一个新的游戏方式体验,比如 VR 方式。我相信我们游戏人群还会在不断增加,我们希望在新的一年能够和行业所有小伙伴们携手共进,共创辉煌。

再次感谢所有莅临大会的朋友,感谢大家赞助商的支持,感谢远道而来来自全球各国的参会者们,感谢你们的参与,谢谢。

此外,嘉丰永道研发总监寿恺以「钓鱼游戏的开发之路」为题进行了精彩演讲,以下为现场实录: 

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寿恺:大家上午好!今天给大家分享我们做的钓鱼游戏。为什么选择钓鱼类型的游戏,这是冷门的类型,之前国内厂商很少有做此类开发。我们在平时生活中可以感觉到,现在参与钓鱼爱好的人越来越多,微信和朋友圈都可以看到很多人在晒自己从一个地方钓鱼。当时我们想如果有一款产品可以让玩家通过由于钓一条鱼上来进行分享,这是很有意思的。通过调查发现,钓鱼类的游戏有很大上升空间,属于增长幅度很大的领域,所以我们决定做钓鱼类的游戏。

 当初立项时有点犹豫,做单机还是网游?问题有点弱,立项时大家考虑的较少。公司之前做单机产品很多,单机领域更熟悉。但考虑钓鱼产品需要社交性,如果做单机产品将来发展空间或交互会弱,做网游的顾虑是研发周期长,成本高。我们对钓鱼的产品充满期待,最终做钓鱼产品网游。最初方案是单机+网游,现在越来越多的游戏是单机的,也可以说是网游,单机与网游的界限模糊。现在做很多产品定位是单机,但都要联网,跟网游没有太多区别。后来因为研发的原因,把单机部分去掉,觉得单机在游戏里有一定影响,变成纯正的网游。

 我们开发计划有 6-7 个月,团队人员 25-30 人,游戏初期 10 个人左右,Unity3D。最初筹划项目时,项目组只有三个人。团队人员属于摸着石头过河,一步一步探索,开始大家不熟悉这个类型。虽然公司有一些人周末会钓鱼,但大部分人很少接触钓鱼的运动。后来我们特地增加一些对钓鱼较熟悉的人员在项目组里,希望提高对钓鱼的认知和理解。我们也了解这种产品是否在市场会受到关注,与渠道沟通产品是否能够得到用户认可,渠道会有一些较正面和积极反馈,所以准备开发钓鱼游戏。开始计划做 15 条鱼,左边是实际鱼的照片,右边是 3D。游戏开发大量资源都在美术上,3D 游戏在美术方面花的时间和资源很大。开发时习惯所有东西都是自己做,自己的掌控力更强。3-4 个月的时间,才把所有鱼的资源做完。项目有 5 个场景,不同场景对应不同钓鱼区域,对玩家有真实的体验。

 钓鱼游戏可以做的方向和种类很多,游戏立项制定方针,我们希望做简单的游戏,不希望做复杂的游戏。想做玩家不需要在养成花时间和精力的游戏,平时大家玩卡牌要消耗大量的时间,我们初衷是尽量减少玩家消耗的时间,不让它过多的占用玩家的时间。对游戏简单的设计思路,短期只需要过关养成,不需要考虑别的事情。长期可能会加入一些社交属性,可能要 PK,加一些好友,完成一些特定的比赛。最初方案在系统上较复杂,策划开发人员拿到这个命题做钓鱼,脑子里空白,这到底是怎样的产品,应该怎样设计它的系统和玩法。经过比较长时间的讨论和开会总结,最终选定类似挂机游戏,它并不是主流游戏。它的好处在于简单,我们的系统很简单,容易上手,对玩家认知和前期的上手难度很低,挂机游戏的系统做了现在的钓鱼游戏。

 游戏要建立数值体系,开始找不到攻血防的规律,在这个游戏里很难发现,它不是直接 PK 也不是直接打怪。钓鱼游戏只有一个钓,鱼上不上钩或者能不能钓。战斗模型钓鱼过程的数值化比较麻烦,开发游戏都知道数值是游戏的灵魂,如果在数值上你的模型出现一些问题,或者你的模型本身不能涵盖你想做的系统或者是将来的空间,可能游戏将来会受很大的限制。在初期确定数值模型时经历多次争吵,本身很多策划和项目组人员有固定思维,我们在此项目里需要摒弃很多传统做法,你没有办理特别多的属性或是参数附加在鱼的身上,或者附加在杆身上,最后增加了一些东西,但相比较而言要少很多。经过我们一段时间的思考,最终我们建立较简单的原始模型,可能人物只有攻和血,鱼也只有攻和血。鱼可能对你有伤害,不能通过扣血的形式产生,通过鱼会越游越远,通过鱼扣你疲劳值和鱼线的长度转化成现在的战斗模型。大部分游戏数值基础模型较一致,市面上很多游戏都会遵循基础模型概念,需要达到一定平衡,PK 时需要有一定的空间让数值成长,有利于以后游戏深度挖掘。我们在做模型时,也比较纠结,因为钓鱼相对而言比较休闲,如果你让它变成纯正的养成游戏,只需要养成,不需要任何的操作,也不需要任何的技巧,你放在那里,只要按一下鱼就钓上来。我们做游戏,将来需要很广的空间挖掘,如果是技巧类的游戏,相对而言可能在数值上的空间会小一点。做过一些版本分支,体验没有操作的钓鱼,不需要太多操作的钓鱼,后来发现管起来并不是那么有意思,因为毕竟我们带给玩家的是模拟钓鱼的过程,转换成数值会有点怪,后来放弃纯数值的游戏设计,改为需要有一定的操作,只不过操作可能会有一定的数值限制或者说数值空间。

 前期游戏设计节奏,很多游戏都复用。前期尽量少的开放功能,避免让玩家有选择的疑虑,不需要给他太多东西去选择,包括养成,让玩家易于理解。之前开发过一些其它产品,希望很快的展示游戏内容给玩家,前期在短时间塞很多的东西给玩家,通过数据观察会发现这样的节奏让玩家接受起来很困难。即使每一个系统都很简单,功能引导都做的很完善,但还是不够的。因为有时我们会说这个游戏引导做的不够,因为有很多的功能不会玩,但我们认为这个东西和引导没有太大的关系。这个功能本身不需要让玩家玩,玩家在后期自己慢慢的开放摸索不会有太多的顾虑。我们秉承是最小的循环,你需要养成,养成完了有一定的挑战,挑战是游戏里可能需要有一定的难度。没有难度的游戏也是不好玩的,之前我们也做过一些测试。十分钟可以过十关或者一百关的游戏,可能前 30s 觉得很好玩,但后 30s 会觉得枯燥。游戏最小的循环需要养成挑战过关,奖励给玩家的荣誉感。不管在 UI 体现还是在实际的奖励,给玩家一个闯关后的释放。直到玩家在游戏变成忠实的玩家与核心用户,才能开放其它的功能。

 对钓鱼而言 PK 说起来简单,但做出来的感觉差很远。之前会尝试各种类型,如果你是一个对战的游戏,可以看到玩家 A 打 B,B 打 C。我们尝试房间式的玩家,玩家创建一个房间,别人进这个房间大家一起钓鱼。还有比赛的模式,看谁钓的鱼重。还有偷菜式的。我们把三种模式都做一遍,后来发现比赛的形式对钓鱼游戏而言更加适合,所以把其它形式都砍掉,最后只留下比赛的模式。

 游戏是操作类型的,对数值有很大的影响,这个游戏不是养成就可以过关的,需要有一定的操作。如果我们把操作去掉,游戏会变的比较枯燥无味,卡牌钓鱼游戏不是我们想要的方向。这是可以做的类型,但初衷不是想做这种东西,尝试几次操作后把数值化的方案否定。

 我们想大程度还原钓鱼真实性,但碰到很多问题。我们在软件上看到过程很逼真,做动画和模型以及特效觉得很好,但最终玩做出的东西时,反而觉得没有想象中的那么好,我们得保留游戏本身的内容,需要有夸张的东西和玩家体验的东西。开始我们是把此当成模拟类的游戏来做,既然是模拟类就要很逼真。我们做出来的只能说是更大程度上的还原,但并不是 100% 的还原,因为有很多是我们希望做,但最后做好了觉得又不太舒服的东西,后来又去掉了很多。

 这是游戏界面,有 UI,有天空盒子,有模型,也有海水和操作杆。操作杆从开始做到结束经历得有几十个版本,操作对游戏很重要,我们尝试左右和上下,有尝试过支点,后来用了类似遥感的操作,玩家可以上下左右控制鱼竿。做游戏需要优化效率,放在手机上觉得不是很理想,后来发现水在游戏里占的比重很大。拿到项目觉得水很重要,尝试了很多方式有几百种,有的效果很好,但是效率很差。我们尝试很多方式,没有一个可以接受效率的,

我们做这款游戏经历很多痛苦,游戏开发设计很爽,但做的过程很艰难,迭代很多次。虽然经历多次推翻重来,希望大家将来在开发产品时坚持自己的想法,相信会有好的结果。

关于大会的相关报道,请继续关注极客公园。

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