成立一年,获投百万美元,这家国产黑科技让脸书扎心

摘要

 「VR技术和供应链需要时间的沉淀,而资本在塑造风口之后没有给它这个时间。」

BeanVR

创始人:秦凯

背景:前3Glasses创业高管

门派:VR社交

融资规模:天使轮数百万美金

投资方:和君资本、泰有基金

秦凯接招

VR社交是什么

去年VR火热之后又突然遇冷的原因是什么?

山寨VR眼镜对于市场有何影响?

        从2014年google Cardboard的发布以及Facebook 20亿美元收购沉浸式虚拟现实技术公司Oculus VR为拐点,VR这个原本并不新潮的技术名词开始出现在大众眼前,2015年底大量的资金、人才以及公司涌入VR/AR领域,一时间老牌巨头如三星索尼,创业精英小米暴风,甚至世界寨厂华强北也纷纷入局其中,然而一片喧嚣过后,VR的未来并未来到,反而2016年下半年遭遇滑铁卢,迎来寒冬。

        「VR技术和供应链需要时间的沉淀,而资本在塑造风口之后没有给它这个时间。」BeanVR的创始人秦凯告诉《接招》资本需要不断的塑造风口,而VR早期是以纯技术驱动为主,不同于O2O等移动互联网模式砸钱就能赢得市场。「寒冬我觉得也是件好事情,因为寒冬会沉淀出来真正做技术和做产品的团队。」

        业内将VR遇冷的原因总结为消费者缺少好的VR内容体验,而拥有良好体验的VR设备的高昂售价又让消费者望而止步,因此提出打造VR体验店的模式来布局市场教育,然而几个月的时间过后VR的热度并未随着资本的降温而有所逆势增长。秦凯认为VR一定是未来,但在目前技术尚未完全成熟、体验并不完美情况下,创造一个刚性需求十分必要。

        2015年底,彼时的秦凯在国内知名的VR硬件公司中任职高管。在一次VR的体验中他发现在由于虚拟现实需要打造全沉浸式的场景,当戴上VR设备那一刻起,自己和周围人之间的联系就被斩断了,虽然得到了视觉上的享受,但是时间长了发现很孤独。秦凯认为VR行业要真正发展其实真正需要一款能连接人与人之间的产品去搭建一个桥梁,而这座桥梁就是社交,为此他举了一个例子。

        「在早期个人PC还没有真正走进千家万户的时候,人们会为了去网吧玩QQ聊天室忍受五元/小时的高昂网费;在智能手机并没有普及的时候,微信、陌陌却能强势杀出。」秦凯认为任何一个行业兴起之时,除去硬件这种载体以外,最有可能跑出来的就是早期的社交跟工具类的产品,去满足用户在一个新的硬件载体上面一些新的需求。

        事实上当时国际一些巨头的也印证了他的想法,2015年10月份以后海外有一家叫Altspace的团队率先做了第一款VR社交应用,次年2月facebook也成立了自己的VR社交团队。「未来的VR跟AR是一个非常重度体验型的终端断口,而且也是未来互联网数据可视化的入口。」类似于《星球大战》、《钢铁侠》中的三维全息投影,秦凯要用VR搭建一个类似的社交入口。

        他觉得这个入口足够大,大到足够支撑的起未来。为此他自己投入一笔资金,拉起了一支队伍。但按照秦凯的推断在目前VR社交技术尚未成熟的情况下,实现商业化还为时尚早,为此资本的支持必不可少。

        但在2016年初,市场对于VR社交并不了解,当秦凯带着他的理念面对资本时发现几乎大部分的主流VC都表示不Care;甚至有些和他关系比较好的机构劝他带着团队先去大厂蛰伏一段时间,等这个行业真正起来的时候再去寻找机会。「那段时间可以说非常艰难。」秦凯苦笑道。

        要得到资本的认可,首先要让他们了解自己做的究竟是什么。因此秦凯带着团队进入了几个月的「苦修期」,开始打造VR社交的Demo产品。「我们用了两个月的时间做了一个跟Altspace很像的产品,但当时的完成度还不是很高,只有30%。」

        但在偶然的机遇下,秦凯却凭借这款完成度不到30%的产品获得了和君资本的认可,于2016年5月初拿下了百万美元级天使轮融资。「VR社交改变的是人们交流的方式,相比现在的视频、文字、语音等聊天形式,进一步拉近了人与人的距离。投资人看中的是这个产品的未来。」

△VR画笔

        作为国内最早进行虚拟现实社交应用研发的团队,BeanVR经过了一年的研发过程,获得了30多项专利技术,10多项软件著作权,以泛娱乐领域游戏、直播等为切入点,实现VR交友、VR游戏、VR广告、大型虚拟发布会、远程商务会议系统等应用场景社交深度互动体验,并且将在2017年第二季度进行全平台公测。

        虽然在之后的2016 VR遇冷,但对于VR的未来,秦凯非常有信心,「在社交领域,一定会跑出来好几个独角兽级的团队。因为它的天花板足够高,它的地域屏障足够高。」

        Q:VR社交是什么?

        秦:VR社交简单来说就是一种共享体验式的娱乐社交。打个比方,包括QQ、微信以及后来的直播其实核心都是IM(即时通讯),就是利用互联网的这种便利性,减少时间成本,拓宽用户社交的范围。

        未来的VR跟AR是一个非常重度体验型的终端断口,也是未来互联网数据可视化的入口,所以VR社交可以做到用户在不同的区域通过VR达到模拟现实中的显示交流,类似于《星球大战》中的全息投影,简单来说就是共享式体验。

        Q:目前可以实现哪些场景?

        秦:我们现在能够实现的场景比较多,特别是今年第二季度我们公测的这款产品中会运用到一些非常多的技术,包括一些跨平台的体感互动,具体的我们产品公测的时候大家会体验到。但是我可以小小透露一下,Facebook去年发布的宣传片视频里面所有的功能我们都是百分百能实现的,而且效果是跟它能完全对标的。

△VR场景转换

        Q:去年VR火热之后又突然遇冷的原因是什么?

        秦:去年VR在资本市场炒得火热最主要的原因是因为资本对技术的发展并不了解,所以高估了这个行业发展的速度。VR的硬件生产需要供应链磨合,包括一些交互的技术,空间定位的算法等等。真正的原因是技术本身就需要一到两年的时间去沉淀发展。所以当巨额的资本投入这个行业之后没有实现巨大商业变现,大家给它的成长时间预期的太短了。

        我现在反而认为,在今年的第四季度整个VR产品会有一个非常快的爆发期,特别是以手机为主的VR设备上面,因为它的体验相对于其他来说会好很多,但是准入门槛跟HTC这种比的话又会低很多。

        Q:在国内VR产业萎靡的情况下,华强北的山寨眼镜却在迅速铺货,这对VR的发展有何影响?

        秦:我觉得山寨VR眼镜是双刃剑,虽然山寨眼镜体验非常差,但是它有一个不可磨灭的引导——至少把VR这个概念带进了千家万户。

        虽然这些盒子对于用户的体验来说起了负面作用,但是我相信今年这些盒子会慢慢死掉。谷歌现在要强推他的Daydream平台,有一个原因也是为了把cardboard之前给用户带来负面效应,通过手机厂商自上而下发力去纠正过来。所以我觉得,随着硬件的发展,其实这个并不会对行业造成太大的影响。

        Q:未来会为了优化用户的体验而去做硬件方面的事情吗?

        秦:不会,如果会的话我2016年年初出来创业的时候就职业做硬件了。我觉得一个创业团队很难去把所有的东西方方面面都做大,而且硬件水很深,如果想把硬件做到绝对好需要大量资本驱动跟供应链驱动,这对于我们以技术主导的创业公司来说并不占优势。

        Q:国内外VR发展有何异同?

        秦:其实VR社交在 2015 年年初的时候就已经在国外很多团队在做,现在比较知名的是Altspace、High Fidility等。前段时间High Fidelity团队累计获得了近 4000 万美元的投资,在业内也是金额比较大的投资了。除此之外我们都知道的Facebook收购Oculus核心的主要目的就是来做社交,致力去推动全民VR社交化,还有微软的HoloLens、谷歌的Daydream计划都在对VR的社交进行开发,其实海外的VR社交的竞争已经很激烈了。和国内互联网社交发展的初期很相像,在巨头占领主要用户以后,进行市场的细分,目前VR社交是存在人口红利的。

        Q:目前发力的VR社交产品与海外产品有何差异?

        秦:海外的社交产品现在分成两大类,一种是社交应用化的方式,目前以Facebook、谷歌、微软为主是一个纯技术驱动型的社交产品,里面会覆盖非常广的用户的社交使用场景,早期做大量的底层技术的铺垫。还有一种是以细分领域,和轻度游戏化这种社交方向做,但是这种做的方法就是技术比较简单一点,跟做VR版的小型的网络游戏是差不多的。

        我们现在的方向其实跟Facebook是比较接近的,我们用了大量的底层技术,保证用户在不同的交互方式下,不同的硬件有非常好的体验。我们的产品非常像facebook跟微软的结合体,但是区别在于我们在产品化的方向上面会本土化。

        我们初步尝试的方向就是以国内的二次元文化跟亚文化为主,消费用户主流可能还是以90后为主。

        Q:如果可以采访一位创业者的话,你想采访谁?会问Ta什么问题?

        秦:我想问陌陌的创始人唐岩,「当时创业在很难盈利,不断烧钱的情况下是怎么找到产品商业化的方向,并且坚持下来的?」

来源:媒体100

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