对话 Daydream 总监 Jon Wiley:关于产品设计、中国市场和「VR 寒冬论」

摘要

Daydream 把未来交给市场,但关于我们最关心的中国市场,它依然是无可奉告。

VR 市场在迅速转冷,但 Google 却义无反顾的入场了。「技术、商业、用户」是 Google 衡量一个项目或产品的标尺,而按照这三项指标来看,VR 都成为了 Google 眼中的「下一个十年」。

从用户的角度来看,Google 认定 VR 会是人们继手机之后的下一个交互载体,因此,为之投入则是在押注一个 Google 自己认定一定会到来的时代。在商业层面,做平台和操作系统是 Google 一直以来的商业逻辑,因此,在用几年时间做了循序渐进的尝试之后,Google 终究走到了 Daydream 这条路上。而技术是和商业一脉相承的。Google 想做的是解决基于手机这个平台的 VR 交互和呈现问题,而它的做法便是对一系列软、硬件技术指标做规范,建立标准。

在 2016 年 9 月极客公园拜访 Google 时,Google Daydream 的产品合伙人 Steven 曾告诉我们:「VR 不仅是 Google 未来一个非常重要的业务方向,也将是接下来 5 到 10 年的投资重点方向。」而几个月之后,Google Daydream 沉浸式体验总监 Jon Wiley 来到中国,在 GIF 大会上跟我们分享了他对于 VR 人机交互设计的心得。除了舞台上的演讲之外,我们也与他进行了一次简短的对话,聊到了产品设计、Daydream 的中国市场规划以及他对整个 VR 行业现状的看法,以下是对话实录。


极客公园:从搜索到 VR,在不同两个平台上做人机交互设计,感觉最大的差异是什么?有什么经验是可以借鉴的?

Jon Wiley:我是在 2009 年加入谷歌搜索的,当时搜索主要是为台式电脑和笔记本电脑来服务的,但是随着时间的推移,现在搜索服务已经转向移动平台。从 PC 到移动,用户的使用界面和习惯都发生了很大变化,所以我们需要解决的问题也是不同的。

当我两年前加入 VR 部门的时候,我原以为从我们现在的移动端转向 VR 会跟当初从 PC 转向移动端是相似的过程,但后来我发现这个过程实际上要复杂的多。现在还不清晰的是,对于 VR 来说,怎样的交互界面是最合适的,用户最适应怎样的交互方式。这是一个比较新的领域,有很多的软件都需要重新设计。

我原先在搜索部门工作的时候,我所需要设计的交互界面是一个平面形态,因为无论是 PC 还是手机的屏幕,都是一个平面。但是 VR 不同,它的交互界面已经跳出了平面形态的屏幕,是人和周围环境之间的立体交互。这带来了很大的挑战。我们按照平面的模式设计了一些方案,并且研发出了相应的原型,但发现这些从搜索带过来的设计思路在 VR 这种立体交互中是行不通的。

极客公园:怎样应对这种界面迁移背后的复杂性?

Jon Wiley:通过不断的试验。我们的 Daydream Lab 团队每两周会研发出一个原形机,然后把这个原型机拿去做测试,从中发现问题,学习经验,进而用到新一轮的开发当中去,这是一个不断循环的过程。

另外,我们还需要学习不同的工具和引擎。在虚拟现实中,我们面对的是一个沉浸式的、3D 的、实时的交互环境,针对这个新的交互环境,很多开发工具和引擎也在不断更新自己的功能,包括 Unity、Unreal、Maya 等,对这些工具和引擎的掌握是至关重要的。

设计也是一个重要因素,包括空间、环境、虚拟现实带来的沉浸感等等。我们会跟相关领域的专家在一起探讨具体的设计方案,包括建筑设计师、空间设计师、视觉设计师等等。我们时常需要借用他们已有的经验、甚至工具,将其运用到虚拟现实这个全新的领域当中来。

极客公园:Daydream 控制器的设计理念是怎么样的?为什么只设计了一只手?

Jon Wiley:首先,只做一个控制器是出于成本的考虑。

其次,单手控制器的学习成本更低,更容易掌握。虽然通常两个控制器能带来更好的 VR 体验,但我们在「好体验「和」易用性「之间做了平衡,相比起来,我们更希望让更多的人先能玩起来。

极客公园:Daydream 的控制器从最初的想法到现在的产品经历了怎样的过程?

Jon Wiley:我们的第一台原型机的名称叫做车库门钥匙(garage door opener),因为这个控制器的形状非常像用来开关车库的摇控器。后来,我们又设计了大概几十台原型机,试图寻找合适的尺寸、合适的接入方式、考虑是否要设计实体的声音控制按钮等等。所以,现在我们看到的这个控制器是几十台原型机不断迭代之后的结果,这是一个六自由度的控制器。实际上,跟之前相对简陋的移动 VR 体验相比,控制器确实让 Daydream 的交互体验变得更好了。

极客公园:去年 11 月 Daydream View 发售之后,到现在的销售情况如何?Daydream 的用户量有多少了?

Jon Wiley:数据方面我们是不能公布的,我只能说,表现很不错。

我能说的是,2016 年的成绩让我们相信,VR 这件事是可行的。在 2017 年,我们会为 Daydream 接入更多的内容、接入更多手机,让用户有更多选择。2017 年则会是 Daydream 成长的一年。

极客公园:Daydream 项目在内部目前推进到了什么阶段,跟 2016 年 11 月相比是否有什么新的进展跟我们分享?

Jon Wiley:目前没有可以公开的进展,可以说的是,当第一批产品已经销售出去后,我们要做的就是听取用户给出的意见和反馈。另外,来自硬件合作伙伴及他们的用户的反馈意见也很重要,这些建议帮助我们进一步迭代出更好的产品。

极客公园:Tango 现在的情况如何?

Jon Wiley:除了现在的平板,我们还为 Tango 项目匹配了新的硬件——手机,我们在 CES 也发布了新的 Tango 手机。并且,Tango 也有相应的内容更新。

极客公园:Daydream 已经可以在 6 个手机品牌上应用了,下一步你们还准备再支持哪些手机品牌?

Jon Wiley:越多越好。

我们在跟很多手机厂商谈合作,但我们也希望,当用户在使用 Daydream-ready 的手机时能获得好的体验。所以,我们会要求合作方的手机产品在硬件参数上具备高屏幕刷新率、低延时等特点,具备运算和运行 VR 应用的能力,并且还需要支持控制器。

我们希望用户能够获取到这种支持的手机。智能手机的硬件上,需要能够支持很高画幅频率,也需要能够支持控制器。

极客公园:你们会在中国发布 Daydream 的相应产品吗?

Jon Wiley:暂时无法回应。

我能说的是,VR 在中国正变得越来越有趣,包括硬件层、软件层、内容层等不同的参与者都在积极的做着很多尝试。我们很希望向中国市场的这些参与者学习,了解他们的产品,也通过这些产品了解中国用户的需求和兴趣。其中,我很看好中国在 VR 视频内容方面的尝试,做出了不少有价值的东西。

极客公园:你怎么看待 VR 行业现在所处的阶段,很多人说「寒冬来了」,这个说法你认可吗?

Jon Wiley:科技的发展总是在经历循环,VR 也不例外。

如果你在 2 年前跟 VR 从业者交流过,每个人都会告诉你,行业正在一个快速上升期,他们对 VR 有着很高的期待。但现在的情况是,行业还没有走到那个大家所期待的高点,便已经开始出现调整。

我认为这样的行业调整是健康的,大家对于 VR 的疑惑让我们可以更好的思考一个问题——VR 和它背后的技术究竟能做些什么,能创造什么样的价值,是否能解决一些实际的问题。所以,我对这种「怀疑论」是很欢迎的,而且我个人依然对 VR 的发展持乐观态度。虽然,VR 的发展不会像智能手机那么迅速,但我依然认为 VR、AR 会改变我们的生活,在未来的 10 到 20 年里。

极客公园:随着行业热度下降,Google 是否对自己的 VR 战略做出过调整?

Jon Wiley:没有,我们一直、并且依然对 VR 这个行业非常乐观。

当我们决定开始做 VR 的时候,其实有两大原则,这两大原则到现在也一直是我们的战略核心:第一,VR 的未来一定是移动 VR;第二,VR 是一个现在就可以创造价值的东西,不需要等到十年二十年之后。

所以,我们一直在想办法去做那些能创造价值的东西,并且,在当下创造价值是达到我们长远愿景的唯一方法。我们的做法是:创造出一个产品、投入市场让用户使用、看用户的反馈、改进迭代、或者开始新一轮开发。

其实,当我们几年前开始做 VR 的时候,我们就很清楚 VR 行业会经历这样一个起落的过程。

极客公园:Google 会尝试在手机之外建立自己的 VR 生态吗?

Jon Wiley:在哪里可以创造价值、在哪里可以解决问题,那我们就会给出对应的产品或解决方案。我们和我们的合作伙伴、用户还有开发者一起在看这个市场,我们会听从市场的声音。

极客公园:能不能谈一下你对三星 VR 的看法?

Jon Wiley:我认为他们的产品还不错。他们和我们一样,也是在倾听用户的声音,不断迭代的过程中。我们都处在 VR 非常早期的阶段,所以公司之间的差异并不是很大,因为大家都处于一个充分开放的状态下,并且都在相互学习和自我学习的过程中。

这其实非常像之前手机的发展历程。手机在刚刚出现的时候,形状各异、有翻盖手机、全键盘的手机、后来有了触屏手机。因为随着时间的发展,人们会慢慢意识到哪一种设计才是更好的。这对于 VR 的发展来说也是一样的:随着时间的推移,用户也会逐渐发现哪一种设计是经经得起时间检验的。

极客公园:VR 行业是否还在等待什么东西的突破?什么力量能够帮助 VR 行业从下滑的态势中扭转过来?

Jon Wiley:首先,我并不认为 VR 行业已经处于下行阶段,像我之前说的,这只是阶段性的调整,这个新兴行业依然有很大的发展空间,还有很多东西可供我们尝试。我们都需要不断的学习,在这个学习市场、学习用户的过程中,现在我们所经历的起落是非常正常的的,我并不认为整个行业在发生整体性的下滑。

当然,确实有一些东西是可以帮助 VR 产业走的更好、更长远的。

第一,是内容和体验。VR 的天花板很高,潜力无限,我们现在仅仅触及到了非常浅层的应用层面,未来还有很多不同形态的内容可供我们尝试。

第二,硬件层也有很多探索的空间。我们现在看到的最大的问题是在输入上,类似于「是手势输入更好、还是控制器输入更好」这样的问题,一直是行业在探讨的。

尤其是当 VR 应用到更多、更复杂的空间当中去的时候,我们还会面临更多输入和交互方面的选择。

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