《黑客帝国》幻觉制造者:未来我们如何看电影?

摘要

「技术克隆现实」,17 亿美元票房背后,《黑客帝国》的特效操盘手 John Gaeta 将于 2017 年 1 月 13-15 日来到极客公园创新大会(GIF 2017)的舞台。

2000 年 3 月 26 日,美国洛杉矶神殿礼堂,第 72 届奥斯卡颁奖典礼已经进行到一个半小时。主持人请出颁奖嘉宾阿诺德·施瓦辛格。在激昂的过场音乐中,「最佳视觉效果奖」得主出炉:

「John Gaeta、Janek Sirrs、Jon Thum、Steve Courtley,《黑客帝国》」

人群中爆发出一阵欢呼。礼堂的银幕上回放着令人难以忘怀的经典一幕:男主角 Neo 仰身躲避枪击,子弹减速、时间变慢,画面上是几乎静止的 360°全景场景和清晰的子弹运行轨迹。

《黑客帝国》视觉特效总监、「子弹时间」的实现者 John Gaeta 和 3 位同伴走向领奖台。

「感谢华纳兄弟冒险支持我们拍出一部忠于电影制作人原意的电影。有许多特效公司协助了本片的制作,感谢你们的努力和创新,感谢你们秉持视觉效果服务于故事的精神。」

Gaeta 难以平复激动的心情。

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NOTICE:

手拿奥斯卡小金人的《黑客帝国》特效操盘手 John Gaeta(左二),将于 2017 年 1 月 13-15 日来到极客公园创新大会(GIF 2017)的舞台!

幻觉制造高手和科技天才

Gaeta 于 1990 年从纽约大学电影学院毕业,彼时他已在数字与真实世界的结合上略有建树,他的导师 Diane Piepol 曾评价他:「完美地在技术极客和摄影迷的世界中流动。」

90 年代,沃卓斯基兄弟在筹备《黑客帝国》时,只有捉襟见肘的 6500 万美金。当沃氏兄弟带着《黑客帝国》手稿找到 Gaeta 时,Gaeta 被脚本中的「子弹时间」震撼,他意识到,「这就是我一直想做的事」。

《黑客帝国》是他作为视觉特效总监的第一部独立作品。全片有 415 个特效镜头,他带领当时约有 65 名员工的 Manex 承担了大部分复杂的画面和全 CG 场景,其余部分由另两家特效工作室 Animal Logic、DFilm 一起合作完成。

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为了完成招牌特效「子弹时间」(Bullet Time),沃氏兄弟想「用高速摄像机拍出慢动作的效果」,但他们无法让摄像机的移动速度达到要求,于是 Gaeta 建议用数字技术解决这个问题。

他们用 120 台尼康相机围绕着 Neo,让快门按编程好的动作拍照,再由电脑对相邻照片的差异进行虚拟修补,最后将连贯的动态图像与背景融合。为了达到「动态图像」的连贯标准,剧组还为静立的照相机定制了一批标准化镜头。

在《黑客帝国》三部曲中,Gaeta 和他的团队充分展现了他们的才华。他们还发明了「全息捕捉」和「虚拟拍摄」技术、「视觉预览」系统、模拟失重状的「TuningForks」工具等一系列革命性创新。

在今天看来,也许沃氏兄弟和 Gaeta 实现的「真人日漫」效果还有很多粗糙和不完美,但《黑客帝国》的特效场景是开创性的,它展现了全 CG 解析创意的新可能。

「与其说『模拟』这个世界,Gaeta『克隆』了它」,WIRED 杂志评价道。

没有比「讲好一个故事」更重要的特效

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在那一年的奥斯卡上,《黑客帝国》是当之无愧的明星。它力克全球票房高达 9.2 亿美元,在电影史上仅次于《泰坦尼克号》的《星战前传 1:魅影危机》,包揽了最佳剪辑、最佳音效、最佳音效剪辑、最佳视觉效果四项大奖。

舆论展现了影迷们在「特效观」上的转变。人们觉得,「《黑客帝国》区别于一众血腥、枪战的无脑暴力科幻。当电脑特效无所不能时,《黑客帝国》讲述了科技的节制和优美」。

而与此同期的《魅影危机》不是没有价值,只不过「没将它体现在故事情节、人物性格和娱乐大众的能力上」。

沃氏兄弟都是编剧出身,他们清楚导演并不能让一个干瘪的故事起死回生。他们希望《黑客帝国》能打破当时电影市场上「动作片太无脑、剧情片又太静止」的状况。

「特效永远为故事服务」。从事视觉创意工作的 John Gaeta 听起来在砸自己的饭碗,就好像谦卑地说:我们不是主角。但在满屏特效的今天,我们都清楚秉持这一远见的珍贵。「我们曾经也走过一些弯路,觉得特效一定要做出现实中没有的东西。不是这样的,它是一种工具,让故事继续下去的工具。」Gaeta 说道。

「如何表现崩溃和愤怒的情绪?把城市炸飞吧」。故事上的偷懒掩盖不了感情上的空洞,这种视觉炫技的副作用在近几年好莱坞身上有直观的体现,观众对大片的厌倦感比预期来得更早一些。以至于在 2016 年,好莱坞纷纷陷入拍续集的怪圈,以求利用多年沉淀的 IP 让财报更好看一些——他们的新故事已经很难吸引人了。

如今,《黑客帝国》三部曲的全球票房已超过 17 亿美元,它让沃氏兄弟身价暴涨,Gaeta 也因其中的特效制作声名大噪。《黑客帝国》团队将科幻动作片的「真实度」提升了一个台阶。故事线中隐藏着的独特而又多样的线索,持续引发着粉丝们的热烈探讨,「你永远不知道里面埋了多少彩蛋!」。

「特效应当服务于故事情节」曾是影像工作者们的常识,但如今充斥着「异形生物的嘶吼」的好莱坞还记得这一点吗?

未来电影院将开启互动的大门

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2015 年,由华特迪士尼幻想工程(Walt Disney Imagineering,WDI)牵头,Gaeta 作为创始成员之一加入 ILMxLab(Industrial Light & MagicxLab,工业光魔实验室)担任执行创意总监一职,致力于在 VR(虚拟现实)、MR(混合现实)和 AR(增强现实)领域内,探索交互技术在电影院、主题公园或新娱乐平台的应用。

在 2016 年圣丹斯的新前沿展上,ILMxLab 展示了他们的「全息影院」(Holo-Cinema)。带上配备传感器的 iPad 和 Oculus Rift,参会者们就能在尘嚣弥漫的塔图因星球,和全息影像版的 BB-8 和 R2-D2 并肩作战了。

The Verge 记者 Bryan Bishop 就曾进入到 ILMxLab 内部一探究竟。站在两块呈 90 度的大屏幕中间、戴上 3D 眼镜,Bryan 体会到了全息「洞穴」、iPad 增强现实和 Oculus Rift 的短片:

「我们要给予观众的体验不同于某种冒险游戏。不仅仅是『选择你的模式』这样,而是让他们完全自由地互动。基于故事框架,我们设置了无数情节的分支,好让你用『第一人称』尽情探索故事情节。」Gaeta 在此前的采访中说道。

很明显,他们的目的并非仅仅给 Oculus 等平台开发游戏或拍电影,而是创造一种连通的虚拟交互体验(interconnected virtual experiences)。你能和朋友们坐在影院(或主题公园)里作为参与者决定剧本走向,电影院就像一扇开启故事的大门。

这是一种独特的尝试。大多数电影公司和科技公司会选择互相合作,又浅尝辄止。而 ILMxLab 已经做了开创一切的准备: ILM 视觉特效专家、卢卡斯影业故事组、最新的实时计算机图像演算技术、Skywalker 的声效——几乎结合了卢卡斯影业内的所有力量。

「让观众掉进故事情节」,Gaeta 认为,这是 ILMxLAB 未来关于 VR 的探索方向,但与目前 VR 开发者面临的难题一样,除了设备的分辨率问题有待提高,「为 VR 开发简易版本的内容非常困难,出于同样的原因,在电影院中的元素的展示也会不够充分」。随着技术的猛烈变革,新的媒介不断给交互方式赋能,在 Gaeta 看来,这是一条漫漫长路。

17 年后,重看《黑客帝国》

直到今天,《黑客帝国》中复杂、多样又可以自圆其说的故事线仍是「黑客迷」们津津乐道的话题,这背后自然是沃氏兄弟团队对故事逻辑的追求和对影像细节的雕琢。站在 2016 年的末尾回首这部片子,「AI+VR」的解读又让它衍生出了不一样的意味。

在《黑客帝国》第一集中,当科技文明发展到某个阶段,「超级 AI」机器接管了人类,并拥有在试管中孕育人类的「繁殖能力」。

地球上的人分成了两拨,一拨是被驱逐到地心深处一个名叫锡安(Zion)的溶洞中的地球原著民,他们跟机器战斗,试图重新获得地球的主宰权;另一拨沦为「战利品」的人类却对此一无所知。他们集体被「脑后插管」,活在由程序编写的虚拟世界里,为机器提供能量,还以为一切都在现实发生。

这样看来,《黑客帝国》像是一种科技实验。

比尔•盖茨在《未来之路》一书里写道:

「随着现代信息技术的发展,工程师已有能力营造真实的感觉。他们可以给人戴上显示彩色图像的眼镜,再给你戴上立体声耳机,你的所见所闻都由计算机来控制。只要软硬件都过硬,人分不出电子音像和真声真像的区别。」

巧合的是,在最新一期《Frontiers in Robotics and AI》杂志上,美国华盛顿大学的研究人员宣布,他们在没有依赖视觉、听觉和触觉等其他感知提示的情况下,仅靠直接向大脑输入刺激信号,成功让被试者与虚拟世界进行交互,操作电脑游戏。

「如今我们通过显示器、头显设备和眼镜来实现 VR,但最终,是你的大脑创造出你目之所及的现实。」论文作者 Rajesh Rao 表示。

这样看来,《黑客帝国》又像一个终极预言。


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2017 年 1 月 13-15 日,《黑客帝国》中「子弹时间」特效的实现者、现任 ILMxLab(工业光魔实验室)创意执行总监的 John Gaeta 将登上极客公园创新大会的舞台,与大家聊聊电影、VR,谈谈艺术和科技如何才能更好地融合,包括 ILMxLab 的最新进展。

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