线下体验店盛行、头显混战、VR 看房火热,中国 VR 市场的特色之路

摘要

美国和中国这两个接受 VR 最快的市场,由于技术、经济和文化等因素的影响,在发展过程中呈现出明显的差异。

美国和中国这两个接受 VR 最快的市场,由于技术、经济和文化等因素的影响,在发展过程中呈现出明显的差异。

美国技术为先,瞄准玩家群体;中国商业化步伐更快,从庙堂到江湖几乎都在谈论 VR。本文以美国为参照物,侧重描写中国 VR 市场三个显而易见的特点。

中国市场容量大,线下体验店盛行

经济学人在最近一篇名为《China leads the world in the adoption of virtual reality》的文章里引用了高盛的数据,预测今年全球范围内 VR 头戴设备的销量,有三分之一来自中国大陆。

20161015_WBC632.png

(图表来自经济学人)

这一方面得益于中国庞大的人口基数,另一方面也是受近年来中国消费升级的影响,年轻人更加愿意花钱尝试新鲜事物。

中国国家广告研究院发布的《2016 年上半年中国 VR 用户行为研究报告》显示,中国 VR 用户以 80 后、90 后为主。21-35 岁的年轻人对 VR 的接受程度最高。

屏幕快照 2016-10-28 15.26.48.png

相比之下,美国 VR 用户更加成熟。据美国调研机构 Greenlight Insights 的统计,美国 VR 用户主要是 35-49 岁的中年人,比例为 37.10%。

屏幕快照 2016-10-31 19.05.00.png

年龄层的区别对应了消费能力的差异。35-49 岁的美国 VR 主力用户无疑拥有较强的消费能力,而中国的年轻人并不都有足够的预算亲自购买一台 VR 设备,商业用途在中国市场 VR 消费中占很大比例。IDC 和京东于 2016 年 9 月联合发布的《VR/AR 市场分析报告》显示,2016 年中国 VR 商用消费比例最高能达到 74.7%。

屏幕快照 2016-10-28 18.00.01.png

不少商户购买中高端 VR 头显摆放在线下体验店,供消费者付费体验,这致使中国 VR 消费市场形成一种特殊的业态——线下体验店。

2015 年-2016 年间,大量的 VR 线下体验店陆续开张。多方调研数据显示,2016 年中国的 VR 线下体验店将扩张到 3000-4000 家。

这些线下体验店有的是从网吧切入,有的是从零开始。VR 线下体验店大体可以分成三类,小型体验店在 50 平米以下,交互设备以蛋椅为主。中型体验店面积为 100-200 平米,交互设备比较丰富,有 VR 滑雪机、VR 射机枪等。大型的体验店更像是综合性的娱乐中心,有餐饮、周边等元素。

IMG_8527.JPG

美国仅有少数发达城市会有线下体验店,并且主要以主题公园的形式存在(如 The Void)。价格都特别昂贵,覆盖到的人群非常有限。

「北美的玩家更喜欢在家里游戏,而不是到外面的公共场所。」北美游戏开发团队 Broken Window Studio 说道

2009setup.jpg

究其原因,有文化差异,也有价格因素。「美国客厅文化发达,不少家庭都购置了 PS4 和 Xbox,聚集在客厅一起玩乐。硬核游戏玩家也更倾向于自己购置电脑和设备,布置在房间里。」连锁 VR 线下体验店运营商超级队长 CEO 王磊对极客公园表示。

而在中国,由于早期个人计算机成本较高,个人消费者很难负担,逐步催生出蓬勃的网吧业态。如今,相似的历史在 VR 上重演。

在 VR 线下体验店,消费者花费 30-100 元不等就能体验一次 HTC Vive。相比较而言,线下体验尝鲜成本要比自行购买的门槛低很多。

image.jpg

中美用户消费 VR 方式的不同,也影响到了游戏开发团队的发行方式。

美国游戏开发商倾向于将游戏放到网上销售,面对的是上亿的受众群体。而在中国,由于拥有 VR 设备的消费者基数不够大,很多游戏团队都将发行权交给线下体验店。

IMG_8518.JPG

在线下体验门店和游戏开发团队之间,还存在着一个类似桥梁的角色:集成商。他们将头显、蛋椅等硬件设备集成到自行研制的管理软件系统,然后通过自己的分发平台和分成模式聚拢内容团队。

这一类集成商的代表之一是乐客 VR。他们开发的管理和内容分发系统 VRLe 免费开放给线下体验店使用,依靠内容分成收费。乐客一般选择和游戏开发团队联营游戏,某些爆款游戏也会进行买断发行。

可以说,从店铺到内容、到管理系统,中国 VR 线下体验店生态都越发成熟,与美国的客厅文化形成强烈的对比。 

头显:创业公司先行,手机厂商跟进

在 VR 头显的制造端,中国市场也呈现出和美国市场非常不一样的景象。

在美国,VR 头显领域主要由几个手握核心技术的大公司主导,如 Facebook, Google, 微软和雷蛇。在他们的产品规划中,VR 是作为整体业务的一个延伸:Facebook 做 VR 意在社交,Google 为了巩固 Android 移动生态,微软在自我进化 Windows 操作系统,而雷蛇延续了做游戏的基因。

而在中国市场,HTC Vive 一枝独秀,创业公司群雄争霸。大朋、IDEALENS, 暴风魔镜、3Glasses,  Pico, 蚁视等品牌最先发布产品,此后中国头显市场一直风平浪静,直到 HYPEREAL 发布 Pano。这款产品体验接近 HTC Vive,发布的时候引起了不小的反响。所有这些创业公司都在谈论生态,他们从零开始,硬件内容两手抓。

中国最大的三家科技公司腾讯、阿里巴巴和百度均未涉足头显领域。倒是手机厂商有所动作,华为、中兴和小米均发布了适配自家手机的移动 VR 头显。

屏幕快照 2016-11-01 20.54.19.png

(中国 VR 头显玩家,图表来自 Greenlight Insights)

除了上面提到的创业团队和大公司,中国还有一股不可忽视的力量——深圳华强北厂商。

这些厂商曾经生产手机、平板和笔记本电脑,如今依靠成熟的供应链优势,以极低的成本批量生产着毫无技术含量的手机盒子和一体机。这些产品销售价格从 50 元到 10 元不等,出货量最高时能达到 600-700 万台左右。

然而,从长远来看,这些数字却没有多少意义。深圳华强北厂商只是利用公版方案复制手机盒子和一体机,用户体验极差。

B 端应用:VR 看房火热

在美国,B 端应用比较多元。军事、国防、航空都是较早使用 VR 技术的领域。医疗、建筑设计辅助、员工培训、虚拟办公各个方向都有不少。而中国市场将 VR 技术运用得最火热的领域是房地产。

房地产和 VR 结合有两个主要的应用场景:VR 看房和 VR 用于建筑设计。这其中,VR 看房是中国比较成熟的商业化模式。

一位客户可以在北京看位于海南的房子,无需乘坐飞机远行。由于同时节省了时间成本、资金成本和空间成本,这种 VR 看房形式在中国的房地产行业迅速普及,万科、万达、龙湖、远洋、绿地、盛大天地、香港置地、当代置业等地产商都将 VR 看房纳入了自己的销售体系。

maxresdefault.jpg

指挥家 VR 和无忧我房这两家最早的服务提供商借着 VR  看房的东风声名鹊起,接着诸多创业团队开始跟进这一块的业务。

「国内的房地产企业对新技术新热点敏感度高,需要用 VR 来盈利、营销、或者结合自身业务作为新的方向。」指挥家 VR 联合创始人白志艺告诉极客公园。

然而,中国市场这种火热的 VR 看房形式现在却遭遇到不少质疑。没有人可以给出确切的数据,说明 VR 看房和买房有强相关关系。VR 看房似乎只能帮助房地产商降低成本。

事实上,不管是 VR 看房,还是线下体验店和头显领域,都经历了发展之初的大力吹捧以及过后的质疑。在市场环境不如预期的情况下,还需找到持续增长的动力,才能真正发展壮大。

P.S. 文中数据来源之一的调研机构 Greenlight Insights 是全球虚拟现实/增强现实行业数据与研究咨询服务的领军公司,总部位于旧金山,在纽约及北京设有分部。他们将于美国时间 11 月 1 日-2 日在旧金山举办 2016 虚拟现实战略峰会(Virtual Reality Strategy Conference,以下简称 VRS)。

11 月 1 日下午,VRS 将会有一个专门的圆桌讨论中美 VR 市场异同。此外,Greenlight VR 还将在 2016 年底发布中国 VR 市场相关研究报告。极客公园将保持关注。

最新文章

极客公园

用极客视角,追踪你不可错过的科技圈.

极客之选

新鲜、有趣的硬件产品,第一时间为你呈现。

张鹏科技商业观察

聊科技,谈商业。