即使没有 VR 头盔,微软也要打赢 VR 这一仗

摘要

当然,微软的野心才不是VR!

编者按:从 2014 年开始,虚拟现实逐渐走进我们的视野:Facebook 收购 Oculus、谷歌发布 Cardboard、三星发布 Gear VR、微软发布 Hololens……巨头们一系列的动作让我们眼花缭乱。但 VR 该怎么玩?就连巨头也在探索,VR 次元从本周开始推出巨头研报系列,或许能从大公司的布局梳理中,窥测出 VR 产业未来的走势。本文转载自公众号 VR 次元(qqtechvr)作者:孙实,内容有删改。


在上周举行的 2016 年英特尔开发者大会上,英特尔 CEO 科再奇当众展示了和微软联合开发的 Windows Holographic 平台。Holographic 平台将成为 2017 年 Win 10 重大更新中的一部分,允许搭载 Win 10 系统的主流 PC 借助 VR 头盔同时运行 2D 和 3D 应用。

此外,英特尔即将推出的 VR 设备 Project Alloy 也将支持 Holographic 系统,佩戴了这款无线一体式设备的用户可以用头部与 VR 环境进行交互,无需额外借助游戏手柄的帮助。

早在两年前,微软就凭借 Hololens,让外界惊呼「这才是未来」,但这款产品被定位为增强现实,微软官方甚至宣称是混合现实,而在谷歌、三星、HTC 等公司都在忙乎的 VR 领域,微软迟迟没有行动。如今微软公布 Holographic 平台的最新进展,可以说是其在 VR 领域的首个大动作。

VR 次元带你一起来看下一款 VR 头盔都不打算研发的微软,如何下赢 VR 这盘棋。

微软要用 Holographic 一统 VR 和 AR 

想象一下,如果 HTC Vive 头盔和微软 HoloLens 头盔可以协同使用,那将会是怎样的情形?微软正是希望用这个设想来激发 Windows 开发者的热情。

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早在今年 6 月的台北电脑展上,微软宣布将把支持 HoloLens 的 Holographic 平台开放给其他公司,便于这些合作伙伴开发出 AR 头盔和 VR 头盔。

从微软对 Hololens 的热情上看,微软并不想打造一个传统的 VR 头盔,而且它也不知道自己的 AR 头盔什么时候可以推向市场。

从 VR 当前的格局来看,虽然现有的 Oculus 和 HTC Vive 是连接到 Windows 电脑上的,但微软从中获得的好处却非常少,因为 Oculus 和 HTC Vive 开发者用来创造 VR 体验的工具并非微软出品,头盔的机主也没有从微软的 Windows 应用商店购买 VR 软件。Facebook(Oculus 的母公司)和 Valve(HTC 的合作伙伴)有自己的商店和工具,这意味着能从 VR 生态圈中赚钱的是 Facebook 和 Valve。

基于这样的现状,微软产生了两种想法:

1、如果各种头盔,无论是 VR 还是 AR,都能与 Windows 搭配使用,那么在不同时区的人就可以一起共事,就好像他们都在同一个房间里似的,无论他们使用的头盔是什么品牌和款式。

2、微软要说服合作伙伴在开发产品时以 Windows 为主,而不是以 Oculus 或 Valve 为主,就可以确立 Windows 在 VR 生态中的地位。

Holographic 平台就是基于这两种想法进行改进。该平台的初衷是为 HoloLens 头盔提供支持,但微软把该平台上所有的功能都移植到 Windows 10 常规版本上。微软在一个视频中展示了它对 Holographic 平台发展的部分设想:一个人戴着 HoloLens 头盔,第二个人戴着 HTC Vive 的头盔,第三个人戴着 HoloLens,但是身处另一个地方。三人就好像是在同一个房间里似的,合作设计一个店面。

微软 Windows 及设备执行副总裁特里·迈尔森(Terry Myerson)告诉开发者,如果他们为 VR 头盔开发通用的 Windows 应用程序,而这些应用程序以后在 HoloLens 等等 AR 头盔上也可以使用。在独立完备的 Android VR 头盔上市之前,Windows 是唯一一个可以独力支持 AR / VR 设备的平台。

特里·迈尔森还表示,在 Windows 10 中增加了支持 VR 和 AR 的功能之后,用户能把头盔和 PC 连起来使用,就会像把打印机和 PC 连接起来使用那么简单。

这个举措的吸引力远远大于要求开发者为 HoloLens 本身开发应用,因为 HoloLens 可能需要好几年时间才能上世销售,「此前的 Holographic 很有趣,但它是一种相对狭窄的技术,微软这个最新的决定拓宽了它的道路,给新的使用模式和应用程序类型打开了机会之门,」市调分析机构 Gartner 的分析师 Steve Kleynhans 说。

凭借 Holographic 的开放,微软在 VR 领域的存在感已经比较强,因为开发者可以使用 Holographic 工具来创建产品,消费者无需从 Oculus 和 Valve 转投其他平台,就能够享有 VR 体验。目前 VR 需要的是化繁为简,微软显然在这方面大有可为。

不做 VR 头盔,但是要提升移动 VR 体验

在当前的 VR 市场,借助智能手机的普及以及价格方面的因素,移动 VR 成为了大多数公司和消费者的选择,三星、谷歌、华为等都纷纷涉足,其中各个版本的 Cardboard 在全球的出货量已经达到 500 万台,扎克伯格也表示,现在每个月有 100 万人通过与三星合作的 Gear VR 在移动端体验 Oculus 服务。

但移动 VR 的劣势也相当明显:受手机依赖程度高、颗粒感强、眩晕感较 PC VR 更为严重等等,这都大大限制了移动 VR 的体验。虽然微软并没有计划研发一款移动 VR 头盔,但正在计划要改善移动 VR 的体验。

今年 6 月,微软研究院的 David Chu 等人发表了一篇名为《FlashBack:通过渲染记忆化实现移动设备的沉浸式虚拟现实》的论文,称其研究的 FlashBack 解决方案可以大大提升移动 VR 的性能,达到能与 Oculus Rift、HTC Vive 媲美的程度。

FlashBack 是一个技术性非常强的产品,论文作者举了一个通俗的比喻:假设一个 VR 体验就像是一本童书,里面有很多精美的插图。像 Oculus Rift 这样的传统 VR 头盔是和个人电脑连在一起的,当你翻到书中某一页的时候,这台电脑就会利用它的 GPU 来实时「画出」每一幅插图。而 FlashBack 采取了另一个做法:它会提前把所有书页中的插图存储起来,当你翻到某一页的时候,FlashBack 只需要加载相应的页面显示给你看即可。

从一定程度上说,有了 FlashBack,消费者不再需要高端 GPU 就可以享受强劲的 VR 体验了,采用这个做法,移动 VR 头盔的效果可以提升到不亚于当前有绳 VR 设备的水平。

在短期内,FlashBack 的效果非常好。这篇论文称,在一个移动 VR 头盔上,与本机渲染的做法的相比,FlashBack 可以让帧速率获得 8 倍的改进,显示每一帧消耗的能量获得 97 倍改进,延迟时间的减少获得 15 倍改进。

论文的作者甚至声称,他们发现如果采用这种方式,在一些拥有复杂图形的场景中,移动 VR 的「帧速率和响应性优于 PC VR 设备」。

目前 FlashBack 只是处于原型阶段,还存在许多局限。还不能同时显示大量动态物体,但是,它在性能方面的巨大进步和对能耗的降低对于 VR 发展起着重大作用,FlashBack 也蕴藏着极大的商业化潜力。

小结

微软在 VR 领域的布局与谷歌、Facebook 相比,并不算多,但微软也没有打算完全放弃 VR。虽然微软不研发 VR 头盔,但依旧要让其推出的解决方案来打造 VR 生态、提升 VR 体验,微软的心态可以归纳为:我没有 VR 头盔,但我也要在 VR 这场战争中展现实力。

当然,微软更大的野心明显是放在 AR 身上。AR 可以让人们通过全新的方式与真实世界互动,一款售价 500 美元的设备就能让你找到驾车导航、以十多种不同的方式与其他人交流、拍照和分享照片甚至在露营时将手机当作手电筒来使用。VR 更像是利用传统的 PC 或游戏机来玩游戏,并不能称之为一场技术革命。

微软 HoloLens 几乎凭借一己之力让 AR 赢得了与 VR 同等的关注度,微软首席营销官 Chris Capossela 也表示,企业对 HoloLens 的极大兴趣是他们一开始不曾预想到的。正是基于 HoloLens 超出预期的表现,更加见顶了微软在 AR 领域大施拳脚的决心,所以这也让微软并不是十分重视 VR,即使是开放了 Holographic 平台,更多的也是希望能把 VR 和 AR 融合。就像微软 CEO 纳德拉在接受彭博社专访时称:「AR 就是终极计算机。如果你把你的视野当成无限的数字显示器,你不仅能看到模拟世界,你还能看到各种数字物体。这就是我们研发 Hololens 的原因。

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