5 年 100 个游戏,围观一个游戏开发者的「自虐」进化旅程

摘要

「如果睡觉前我不做点东西,我在黑暗中就会被各种想法团团包围。」

原    文:A developer'sjourney to create 100 games in five years 极客公园转载于 SDK.cn  作    者:Christian(编译)


jqalmhsHEI128st2C4hd.jpg「如果睡觉前我不做点东西,我在黑暗中就会被各种想法团团包围。」

2012 年 6 月,James Earl Cox III 完成了一个叫做 Landers 的游戏开发,从那之后,他给自己设定了一个宏伟的目标:在接下来的 5 年里,他要做出 100 个游戏。

Cox 是来自南加利福尼亚大学互动媒体和游戏专业的学生,截止到目前为止,他已经完成了 77 个游戏的开发,也就是说,他正在朝着他的目标大踏步的前进。

Cox 的游戏涵盖了多种风格、类别、故事和主题,利用他的游戏,Cox 探索了许多领域。然而,很多人都不禁奇怪,为何他要在如此短的时间里开发这么多游戏?对 Cox 来说,他内心有一种对创造的渴望,他希望学习更多的开发技巧,他想要不断的寻找解决各种问题的答案,尤其是这样一个问题:对于人们来说,游戏究竟意味着什么。

培养开发经验

Cox 表示:「我是在 2012 年最早接触数字游戏开发的,单单那一年,我就做出了 11 款游戏。」

短短一年的时间,在很多开发人员看来,独立完成一个游戏的开发都是一件非常困难的事情。但是在这个游戏的探索时代,这并不是不可能完成的事情。但是在 Cox 看来,这是一个用来磨练自己开发技巧的好方法。

「每一年都会有大量的独立游戏开发人员涌入市场,他们中很多人发布的游戏都是自己平生所开发的第一个游戏。而我想要在成为全职游戏开发人员之前,拥有自己独特的设计理念,并且还要进行大量的实践。」

fd-vPrIo2Ntg0s9_XvJP.jpg图注:Cox 开发的一款名叫《Landers》的游戏,这是一个「太空入侵」主题的游戏 

Cox 曾经见过许多独立游戏开发人员,他们中有的人做出了高质量的游戏,但是这些游戏却没有能够吸引玩家。由于许多原因,好的游戏会被人们忽略。开发人员必须要利用好每一个机遇,让自己的游戏进入目标受众的视线之内。在看到这个事实之后,Cox 决定在成为一名全职游戏开发人员之前,除了游戏开发的技术能力之外,他还要磨练自己其他的能力,例如让自己的游戏让大多数人看到。

Cox 表示:「5 年内做出 100 个游戏,这个过程有点像是自我救赎的过程;作为一个年轻人,这是我做出的最好的决定之一。」他坚信,优秀的游戏开发技能,要在丰富的开发经历中去累积。很多开发人员都是在开发了多个游戏之后才获得的成功,因为在之前的开发过程中,他们逐渐累积了能力。Cox 也想要获得那种经验,最好的做法,就是强迫自己在 5 年内做出 100 个游戏。

a7yJAfRKOPzd-vaMR6vy.jpg图注:游戏《Don’t Kill the Cow》 

仅仅是 100 这个数字,就能够让 Cox 获得丰富的经验,但是前提是他要尝试不同风格的游戏开发,找到自己的风格。在这个过程中,他将会做出大量的工作,并且学习到不同的技巧

Cox 非常喜欢创造东西,而游戏给他提供了一块空白的画布,让它去挥洒自己的创意。他表示:「总是有大量的想法萦绕着我。我总是在它们消失之前把它们写下来。」

-Hn3twdLgvRuilsXW8kO.jpg图注:游戏《Nivearum》 

Cox 会一次性管理多个项目,通过这个方式来维持自己的创意性,他让这些创意在脑中自由流动,在需要的时候,某个创意会吸引他的注意力。他表示:「一些游戏的成熟需要更长的时间;虽然这个游戏的创意很好,但是需要大量的时间去完善。我会在 2-3 个项目中切换,以此来维持自己的新鲜感。」

当有特别优秀的创意出现的时候,Cox 会立即开始开发。他表示:「有的时候,一个特别好的创意会出现在我脑子里。例如《BottleRocktes》这个游戏,在想到创意之后,我无法控制自己马上将其做出来。我花了 4 天的时间写完了《Bottle Rocktes》的代码,不写完就无法做其他事情。在这 4 天中,我每一天都是工作到实在熬不住了才去睡觉,醒来以后第一件事就是继续写代码。在工作的过程中,我一直在听我给这个游戏选定的主题曲,除了它以外什么都不听。没有什么比发布新游戏感觉更好了。」

Cox 每一次放出的基本都是新游戏,很少对游戏进行升级,他这么做的目的,是为了尝试尽可能多的游戏种类,获得各种各样的游戏开发技能。

但是这并不是说他发布的游戏都是垃圾游戏。Cox 也开发了一些质量非常高的游戏。他表示:「《Temporality》这个游戏登上了日本国立艺术中心的舞台。《EnviroGolf》这个游戏则进入了 EGX 的 Leftfield Collection 中。」

触动玩家的情绪

为了让自己变得更好。Cox 一直在打磨自己的开发人员技巧,并且努力让自己变得越来越有创意。其方法依然是将自己置身于一场为期数年的开发马拉松活动中。要知道,即使是那些最有创意的人,也会陷入创意枯竭的状态,大多数人都很难让自己时刻都能相处新的想法。就算想法源源不断的出现,一个人要如何选择将哪个想法付诸实践?如何判断哪些创意能够成功,哪些创意无法成功?

1unVtd6EgW0_oZLEiuU_.jpg图注:游戏《Temporality》

Cox 表示:「当我选择针对哪个创意开发游戏的时候,我会有两个考量的因素:我一定要拥有制作这个优秀的技术能力,而且它必须能够在情感上打动我。如果一个游戏一直萦绕在我心头,就是无法忘记它,那么这个时候我会放下手头的其他工作,去做这个游戏。」

当Cox 在创作游戏的时候,他希望能够触动玩家心底的某个地方。

虽然Cox 也做过一些看上去有点傻乎乎的游戏,例如《You Don't Know The Half Of It:Fins Of The Father》,但是这个游戏依然能够触动玩家的情感。玩家也许会嘲笑这个游戏的概念,但是在这个鱼类赛跑的游戏,它所讲述的是一个在七年前终结了父亲生命的孩子参加赛跑的故事。虽然游戏本身看上去并不出众,但是它却有着深刻的故事背景。

这是一种有趣的游戏核心——一个围绕休闲打造的游戏,居然能够在情感层面上打动玩家。某种设计用来娱乐的东西,居然能让我们更深刻的考虑人性和情感中脆弱的地方。

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图注:游戏《Fins of the Father》 

颠覆期望

他在设计游戏的时候还有什么其他的手段?Cox 回应道:「颠覆玩家的期望;角色为何一定要向右侧移动?我们一定要让玩家不断的收集道具吗?」在接触一个新游戏的时候,玩家都会有一些特定的期望,但是 Cox 要打破玩家的期望。他认为这些期望是一种停滞。在创造游戏的时候,他绝不想默守陈规。

这意味着 Cox 要不断的问自己,游戏为什么一定要以某种特定的方式进行,自己要如何做才能打破玩家的期望。在这种思考方式的驱动下,他能够创造出全新的东西,这样的游戏给玩家带来了新鲜感,让他们感到震惊。

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这不仅需要 Cox 拥有游戏开发的技术能力,还需要他不断的去理解「游戏」的定义。在制作好游戏的过程中都需要做什么事情?游戏中的互动式体验究竟是怎么回事?我们热爱的游戏和普通的身体互动之间有什么区别?Cox 不断的思考这类问题,寻找其中的答案,试图理解人类大脑对游戏的认知。

他表示:「在我还很小的时候,当街机上出现「请投币」画面的时候,我会一直按机器上的操作按钮,而且觉得自己就是在玩游戏。今天的好多小孩依然会这样做。但是这些孩子真的是在玩游戏吗?他们只是觉得自己在玩而已。我想给成年人也带来这样的体验。」

当你在玩游戏的时候,脑子里想的是什么?在哪个时间点上,我们的注意力会从乏味的游戏任务上转到游戏的乐趣上?游戏只是按钮的组合,但是通过视觉反馈、声音和动作的组合,玩家能够获得快感。那种将所有这些元素连接在一起的东西,才是游戏的真谛。对于 Cox 来说,创造独一无二的体验,不仅仅是颠覆玩家的预期,还要探索游戏乐趣的起源。

不断的学习

游戏的简洁性在 Cox 看来越来越重要,因为它能够让玩家清楚的理解游戏的意图。他表示:「保持简单的设计。移除所有那些与游戏核心信息无关的功能。它们只能破坏体验。一个有着独特设计的小游戏,要好过那些索然无味的大作。」

对于一名新的开发人员来说,一些简单的事情同样重要,例如什么时候去工作。Cox 表示:「在自由的环境下,我的工作效率最高。不久以前,我尝试让自己养成标准的起床/睡眠循环。但是对我来说,这种作息如灾难一般,降低了我的工作效率。」

Cox 还在一直寻找自己的缺点和弱项。有的时候,为了解决一个他自己无法解决的问题,他会选择找其他人来帮忙。他表示:「我的兄弟 Joe,我们在一起工作的时候能产生非常好的效果。我的一些游戏就是我们两个联合设计的,例如 EnviroGolf,在设计游戏的时候,我们总是相互合作。我在音乐制作方面没有什么天分,但是这恰恰是他擅长的东西。」

S7t1_QZ_enFFUa2_HP_2.jpg图注:游戏《The final 23》

Cox 对创造的渴望帮助他探索了许多的创意,他成功的颠覆了玩家的期望,获得了作为一名开发人员的宝贵经验。这种渴望还让他了解了自己的长项和弱项。虽然他给自己设定了一个在常人看来很难完成的目标,但是在这个过程中,他却感到无比欣喜。

他表示:「当我从大学毕业的时候,我的 『5 年 100 个游戏』计划也会随之结束。有的时候这个目标也会让我神经紧张起来。我现在还差 23 个,还有很多优秀去完成。但是我真的太喜欢制作游戏了。」

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