戴上头盔就是封闭自我吗?这里有一套 VR 社交方法论

摘要

到现在,VR 呈现还是那股讨厌的——「戴上它我就不用和你说话」的意思。

你很清楚这点——普通人和 VR 体验者看到的是两个世界。

在同一条马路上,真实世界中是雾霾+堵车,虚拟世界则多走一步就跌下悬崖峭壁。诚然,VR的沉浸感是它最引以为豪的特征,但百分百的沉浸也意味着区隔与封闭——不仅是头盔的佩戴者,更是他身边那群人。

The Verge 的记者 Liz Stinson 就意识到了这点:几周前的西南偏南她漫步于 Austin 街头,看到一位三轮车上的男子戴着三星 Gear VR 摇头晃脑,担心安全的同时不由感慨:戴上头盔就意味着封闭自我吗?

本文编译自 The Verge原文标题为「 VR Shouldn’t Just Be Isolating—Here’s How It Can Be Social」(http://www.wired.com/2016/04/vr-shouldnt-just-isolating-heres-can-social),转载务必注明本文和原文链接。


「进入与沉浸是有差别的」,西雅图 Artefact 工作室的设计师 Markus Wierzoch 这样谈到。他的团队相信,第一代 VR 设备上缺失了那些人文特质——不仅是那些沉浸式体验,更是与外界的沟通能力

你可能要问,逃避现实不正是 VR 的意义所在吗?我无法说你错。但 在 Artefact 的设计师们看来,未来的 VR 体验会从独处转向社交,设备的设计上也需要体现这一点。「就算是最具沉浸感的体验,都需要给他人留有空间」,Wierzoch 解释到。为了让你更明白他们的意思,Wierzoch 团队设计了两款概念机——到 2020 年就可能实现。

光与影的两个世界

光与影——这两个概念分别对应着不同的体验。影,一件内置面罩的兜帽衫,代表沉浸感最大化。一款迷你的可穿戴电脑能使之完全无线化。

VR Social_1.jpgArtefact 的 Shadow(影)

影正适合那些忠实玩家们,只要穿上手中的兜帽衫,便能立刻进入虚拟世界且放出「别来烦我」的信号。Artefact 的戴帽衫内含的技术能让玩家对真实世界依然有所感知。内置的前向摄像头捕捉各种手势和流媒体视频,让玩家能意识到房间里的他人身在何处。

面罩也是另一个屏幕,它将向没进入虚拟世界的人们展示玩家看到的内容。这项技术被 VR 公司们称之为「社交屏幕」,也是与真实世界共享内容的第二屏幕。为了增强两个世界的人群沟通,Artefact 在外屏幕上设计了一对虚拟眼球,以闪光来示意玩家的即时状态。

光则是为了那些轻度体验者开发。尽管这些使用者对 VR 不那么「忠诚」,但所需的技术很多和影一致:与电脑或游戏主机的无线连接,头部的面罩很容易挂起、放下。同样有动作捕捉摄像头,只要想知道,佩戴者就能看到真实周围发生的一切——第二屏幕也会通过那对发光吓人的眼球示意。骨传导声音系统让佩戴者听见周围的声音,只要触碰界面上的提示,一切将变得透明,直接能看外面的真实世界。

VR Social_2.jpgArtefact 的 Light(光)

理论上,Artefact 的想法很可以理解。光与影确实是虚拟世界与外界联动的一种尝试,在不牺牲沉浸感的同时保证了 VR 的特质。「这很重要」,索尼的资深研究员 Richard Marks 同时补充道,「但也绝不容易」。每一家 VR 公司都对透明可变的屏幕感兴趣,但谁来实现?「这太挑战人了,艰难又昂贵」,他说,「所以现在还做不到」。

Oculus Rift 和 HTC Vive 已经发货, PSVR 和更多希望在 VR 浪潮中分一杯羹的厂商也在蓄力。每款设备都以自己的方式,竭尽所能地实现「进入」。Vive 的 Chaperone 使用前置摄像头给予用户空间定位,PlayStation 的设计则是在面罩和脸间留有空隙,「它能让用户感到舒适,所以绝对不是完全的封闭」,Marks 解释道。

PSVR 里的麦克风阵列会收集房间声音,所以玩家能与朋友沟通,而不是被突如其来的拍肩膀吓到。按记按钮,面罩将从用户的脸上卷起。几乎每家 PC VR 厂商都想让虚拟世界的内容共享在外部屏幕上,让旁观者们随时知道「里面发生了什么」。PlayStation 甚至设计了一个社交屏幕,在 VR 里的玩家和在现实中的小伙伴,以不同的角色视角同时玩一款游戏。

比如 Ghost House(《鬼屋》)这个游戏,不戴头盔的小伙伴看得见食尸鬼们,但捕猎它们需要戴上头盔的玩家完成,因此需要伙伴指导玩家射击。这种即时竞技也意味着——就算只有一位玩家会戴上设备,也不仅是他一个人玩。

人文和礼节不该被放弃

相比较工业设计上的技术问题,VR 更是一种社交体验。「这涉及到方方面面」,Wierzoch 说到,因为大部分的沉浸都发生在虚拟世界中,玩家能以前所未有的深度连接进行体验。

一家名为 High Fidelity 的公司在搭建开源 VR 平台,希望通过捕捉身体语言和面部表情,打造超现实的「阿凡达」,和 Artefact 的「影」颇为异曲同工。他们希望用震动装置实现触觉反馈,或是眼动追踪和智能材质感受玩家的情绪,投射到阿凡达上。

VR Social_3.jpg

这个想把虚拟世界打造得栩栩如生的长远目标,意味着我们会在更深层次上与虚拟朋友连接。「通过人们的眼神互动、情感外泄和面对面才有的沟通感,VR 想让社交重回社交媒体」,斯坦福 Virtual Human Interaction Lab(虚拟人类交互实验室)的 Jeremy Bailenson 教授这样谈到。

思路就是那么清楚——一款头盔(或是未来的面罩)不该将我们与人文主义隔绝,那些像素屏幕们依然也必然要传递同理心。

也许有人会抗辩,说社交与同理心在 AR 崛起后更容易实现。但虚拟与现实的重叠让原本隔绝的双方产生交集,当你细细品位 Artefact 的那些光影概念,它们模糊地暗示着——未来的 AR 与 VR 特性很可能在同一款设备上实现

你甚至可以期许有一日,用户会依照自己对体验的需求,调节设备的沉浸感。毕竟未来的智能手机功能会更强大,VR 的设计能根据应用场景改变,故新的交互方式便无比必要:在暗无天日的地下室玩游戏,好歹得和正在工作的体验大相径庭罢。

当然,这些设备的真正实现离我们也挺久远。但眼下,VR 把沉浸感置于万物之上,真实的效用才刚刚起步。一切的软件同硬件都在指导我们如何使用,但我们潜意识里仍无法脱离社会存在。

VR 是该更沉浸还是更社交?无论你如何纠结这件事情,它也不能破坏现存的社会礼节——如果戴着 VR 设备撞到人,怪 VR 就不对了,还是要礼貌地和对方说抱歉。

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